前言 SFC時期的復活邪神系列對以前識貨的老玩家來說,
與其他RPG大作相比可說是毫不遜色。
就在下而言,則是我心中第一的RPG。
有在看我的文章的,應該知道這裡鮮少介紹RPG,
主要的一大原因是RPG的系統能讓人深究的元素不多,
市面上成名的RPG要引人入勝,靠是畫面與劇情,
系統有重大突破的,可能十幾年才出一款。
而復活邪神二就是這種十幾年才出一款的神作啊。
這遊戲帶給我很多回憶,所以我想好好的重新作一翻介紹。
想當初為了玩懂這遊戲還特別跑去買攻略,
但是買了還是搞不懂這遊戲很多元素。XDDD
以下就費話不多,我帶各位來一遊復活邪神二…
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復活邪神 2
ロマンシング サ・ガ2
Romancing SaGa 2
主機:SFC
年份:1993.12.10
廠商:SQUARE
類型:RPG
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故事 ……七英雄傳說……
曾有七名英雄:
クジンシー、スービエ、ダンターク、ノエル、
ボクオーン、ロックブーケ、ワグナス
他們消滅了無以數計的眾多邪惡魔物,拯救了世界
之後就失去了蹤影……
但他們還會再次歸來,再次拯救這個世界……
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=5867995&i=7794124&p=1
每當世界陷入混亂之中,人們便會回想起這個傳說
並再次歌頌,期望七英雄的出現與救贖
但等到恢復和平後……七英雄傳說又逐漸為人所淡忘……
人世便如此興衰更替,分分合合。
最後和平的時代再次告結,分裂與鬥爭的時代重新開始。
在如此動盪的亂世中,位於北バレンヌ的ソーモン鎮───
居民畏懼魔物隨時會侵入此地,而再次祈求於七英雄傳說。
但出現在他們面前的,則是無情地貫穿他們陷入絕望的身軀的魔物。
バレンヌ帝國的駐守部隊晚來了一步,只能在百姓的殘骸上無言地擊退魔物。
雖然順利擊退了不少魔物,最後卻被強大的巨人スプリガン全體殲滅……
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=5867995&i=7794127&p=2
於是人們再次開始期望七英雄的救贖。
而這次七英雄們真的回來了!但是………
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=5867995&i=7794144&p=3
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.北バレンヌ‧アバロン‧酒吧── 在喧囂的人聲中,小男孩纏著吟遊詩人,希望他能吟唱新奇的故事給他聽。
於是詩人拿起豎琴,輕輕撥動起其中一根琴弦。
跟著彈出的悅耳動聽琴聲,讓酒吧內嘈雜的氣氛一口氣肅然沈寂了下來。
角落一位身著不凡衣裳的人士,淺淺地嚥下一口酒,
跟著大家一同聆聽起詩人伴隨曼妙旋律娓娓道來的詞句。
詩人「我現在所要歌頌的,是那發生在遙遠過去中的史詩。
是關於一個偉大的帝國,和這美麗的アバロン的史詩。
同時也是歷代皇帝和其同伴們的史詩。
詩詞的精靈啊,請賜予我將這史詩詠唱完畢的力量吧!」
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=5867995&i=7794172&p=4
開場白結束後,詩人緩了一下,又緊接著開了口。
詩人「時間是過去(帝國曆1000年),正值レオン皇帝在位之際。
當時的帝國已經衰退成一個小小的國家。
全大陸盡是如亂麻般,剪不斷,理還亂的不止紛爭。
レオン懷抱著統一全土的雄心壯志,日以繼夜地投身於戰場。
他有兩位優秀的皇子。
雄壯威武的ヴィクトール與溫柔善良的ジェラール。
那一天,レオン帶著ジェラール出發前往征討魔物……」
壯闊史詩與傳說從此展開…
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系統
這遊戲與一般RPG最大的不同點,就是遊戲的背景,
玩家的身份是「皇帝」,而不是平民或騎士。
レオン皇帝
玩家一開始玩的角色就是雄材大略的レオン皇帝,
他為了保衛帝國,對抗意圖不明,力量強大的七英雄クジンシー,
皇帝他接受了女魔道士オアイーブ的傳承秘法,犧牲了自已的生命,
將一身的力量藉傳承秘法,傳承給二皇子ジェラール,
給ジェラール有打敗七英雄的能力,從此展開了皇帝對抗七英雄的千年詩篇…
而遊戲最動人的地方,就是這詩篇是由玩家一手達成的。
意圖不明的七英雄クジンシー親自殺到アバロン強襲首都。
レオン皇帝的大皇子ヴィクトール為保衛皇城戰死帝都。
為了保護國家,也為了大皇子ヴィクトール的仇,
レオン皇帝與七英雄クジンシー展開死鬥。
レオン皇帝最後不敵七英雄クジンシー的竊魂術,元壽將盡…
在臨終前將一身的力量傳承給溫柔善良的二皇子ジェラール,
從此展開皇帝與七英雄之間的宿命之戰。
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傳承秘法傳承秘法就是遊戲中玩家對抗七英雄的主要力量,
這秘法能將上一代的能力與記憶,傳承給下一位繼承者。
玩家得經由一代又一代的力量傳承,在通關過程中累積千年功力,
向強可逆天的七英雄挑戰。
而皇帝除了初代的レオン皇帝與二代的ジェラール二皇子外,
可以自由選則任何一位帝國同伴當皇帝。
這也是遊戲之所以好玩的地方,每個角色都可以當皇帝,
總計有25種職業,每一個職業又有八個世代,
每個世代的能力雖然大同小異,但也有專精不同之處。
另外不同個性的皇帝,在故事進行時對話內容也會不一樣,
有溫柔型、粗爆型,男女生,等語氣的差別。
這是帥氣武裝商船,共有八世。
名前 |
筋力 |
器用さ |
魔力 |
素早さ |
体力 |
LP |
術威力 |
冥力 |
所持技能 |
技LV |
所持術 |
術LV |
閃き タイプ |
エンリケ |
17 |
16 |
12 |
21 |
15 |
13 |
12 |
13 |
殴射 |
+2 |
水 |
-4 |
斧 |
マゼラン |
18 |
14 |
13 |
20 |
17 |
12 |
13 |
16 |
殴体 |
+3 |
|
|
槍斧 |
ガマ |
17 |
15 |
12 |
22 |
15 |
14 |
12 |
15 |
斬殴 |
+2 |
|
|
弓 |
マハン |
17 |
17 |
11 |
20 |
16 |
11 |
11 |
16 |
殴射 |
+2 |
水 |
-3 |
槍斧 |
フィッシャー |
18 |
14 |
12 |
20 |
17 |
13 |
12 |
20 |
殴体 |
+2 |
|
|
斧 |
ティルピッツ |
19 |
15 |
11 |
21 |
16 |
9 |
11 |
14 |
突殴 |
+2 |
|
|
槍斧 |
テイワ |
16 |
18 |
11 |
20 |
16 |
12 |
11 |
15 |
殴射 |
+1 |
水 |
-3 |
斧 |
ドレイク |
18 |
16 |
10 |
22 |
15 |
15 |
10 |
21 |
斬殴射 |
+1 |
風 |
-2 |
剣豪 |
以上是武裝商船這八世的能力表
由表中可以看得出來雖然是同職業,但是能力值與技能專精上略有不同。
另外比較值得一提的是閃技特性也不一樣,閃技是本作的亮點,下面會解說一下。
而新皇帝繼任後,可以任意組織戰鬥隊伍,只要是加入帝國的同伴,
就可任何編組,只有一個比較大的限制,就是同職業同性別不能重復入隊。
由於組隊非常的靈活,可隨玩家招式,裝備,陣型上的不同,作出屬於自已的戰隊。
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人物能力 人物能力表
兵器與術法熟練度表
這遊戲與一般RPG遊戲的設計不太一樣的部分頗多,
起先本作沒有等級,對你沒看錯,這遊戲真的沒等級的設計。
沒意外本作的能力系統應該是從史克威爾當年的 FF2 的能力玩法改良過來的。
FF2的等級計算方式不同。不是等級制,而是熟練度制。
打倒敵人不會有EXP,而是會根據你戰鬥的狀況,升降對應的能力。
比方說,維持HP被打掉許多的狀況結束戰鬥,HP最大值便會上升。
魔法越使用,威力和視覺效果與消耗MP都會強化。
同一種類的武器越用,威力和HIT都會提升。
常用黑魔法,影響HP成長的體力會下降,智力會提升;
常用白魔法,影響攻擊威力的力氣會下降,精神會提升。
復活邪神二的成長系統與FF2有很多相似的設計,同時結合吞食天地的同等級共享制。
在FF2中的角色,兵器熟練度與術法熟練度是每個角色分開算的,
也就是說每個角色得個別培育。
但在復活邪神中,兵器熟練度與術法熟練度則變成全隊共享同一個經驗值。
而兵器共分四種屬性:
劍、大劍 = 斬
斧、棍棒、體術 = 毆
槍、小劍 = 突
弓 = 射
要提的是體術雖然算是毆系,但熟練度要個別練。
術法則分六大屬性,因為會相衝,所以一個人只能學三種:
火 =/= 水、風 =/= 地、光 =/= 冥
當然的與FF2的熟練度練比較,最大的改變是有經驗值,
經驗值越高 HP 與武器熟練度與術法熟練度就會提升的越多。
也就是說可以越級打強怪,加速人物成長。
當然的戰鬥中也是用同一種類的武器越用,能力會提升越快,
術法也會隨著熟練度的提升而有所改變。
而能力則不是像 FF2 會隨之提升,變成各職業鎖死不成長,
也就是說各角色的能力是固定的,
這項改變當然是為了這遊戲的職業玩法設計出來的。
這樣的設計很聰明,不然二十五個職業,每個職業又有八世,
也就是說最少有二十五位角色要練,不用等級共用制會練到起笑吧。XDDD
FF2的能力表,熟練度玩法與復活邪神二相似
復活邪神二參戰的人物很多,採用與吞食天地二一樣的全隊同等制
同時也採用了吞食天地的能力固定玩法
這遊戲還有個比較另類設計就是有LP值的存在,也就是玩家間俗稱的壽命值,
只要在戰鬥中HP秏盡,就會損秏LP值,LP秏盡,則該角色就會真的死亡。
另外遊戲有魔力值會影響魔法威力外,還有個二個隱藏值,
術威力的補正值與冥術值如上面的武裝商船人物列表所示,
每個人物都不一樣,但是真正影響術法攻擊力的卻是這二個隱值。
所以戰士系雖然也能用法術,但術法補正都很差,就算是同魔力,
術法威力永遠比不上術士職業,主因就是在這裡。
另外所有角色還有個亮技種類,隨著類型的不同,能亮出來的絕招就不一樣,
就算是同職業,不同世代的亮技類型也會有差別,這下面再談。
HP: |
代表遊戲中的血量,這沒啥好說的,隨體力值成長。 |
LP: |
則是代表遊戲中的人物壽命,戰鬥中HP秏盡就會扣一點LP, 當LP也秏盡則代表人物死亡,也就是說這遊戲的人物是真的會戰死。 |
術: |
遊戲中角色的法術值,使用法術就會消秏此值。 |
技: |
遊戲中角色的技法值,使用各種招式會依招式設計消秏此值。 |
腕力: |
關係[劍/大劍/斧頭/棍棒/槍/體術]的攻擊威力。 |
器用さ(靈巧度): |
關係[弓/小劍]的攻擊力, 但不管數值再高都救不了這兩個系統天生低落的攻擊力0rz |
素早さ(速度): |
和攻擊順序有關,其實跟[體術]的攻擊力也有關。 某些裝備會重到下降速度值,要非常注意! http://www.geocities.jp/gedo_k/rs2/agility_penalty.html |
体力(體力): |
跟HP上昇量有關。 |
魔力: |
跟法術的威力有關,但其實各角色還有所謂的魔力補正值(隱藏數據)。 將魔力值和補正值相加的總和才是真正的魔力指標。 |
冥力: |
隱藏數據,詳細在[技/術]的文章內繼續討論。 |
閃技特性: |
人物的亮技種類,這也是隱藏值。 |
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裝備系統 這遊戲除了人物能力不同外,連裝備也與一般RPG大不同。
遊戲中的裝備方式與皇家騎士團系統相似。
武器與防具的種類分的非常細緻。
裝備介面
武器有分:劍、大劍、小劍、槍、斧、棍、弓、爪。
武器裝備欄有四格,沒有職業限制,任何職業要拿啥武器都行,
一般遊戲中只需要拿該角色慣用的武器就成了。
但是像回復劑這種補血道具,在遊戲中可是要佔一格的位置,
也就是說你就算不用武器,也只能拿四格補品而已。
一點與一般RPG中有道具指令,而且補品能一直補到完,是完全不一樣的設計。
在持久戰的時侯,如果沒有靠魔法補血,那道具一個人也差不多只能補二到三次。
防具也與一般RPG不同,分類也一樣細緻。
分為:頭部防具(頭盔、帽子)、體防具(輕鎧、重鎧、法袍)、
腕部防具、足部防具、全身鎧甲、戦闘服、アクセサリー(飾品類)、
大盾、小盾。
比較要注意的是穿上全身鎧甲後,除了戰鬪服與飾品、盾類外,無法裝備其他防具。
盾類防具,則只有單手武器能使用,雙手武器有大劍、槍、弓。
但需注意的是戰鬥中使用體術、法術、道具也是算雙手類。
也就是說如果是法師,跟格鬥家,那你裝盾就沒用了,因為無法拿盾牌防禦。
另外遊戲中的防禦能力沒有給明確的防具值。
我列一個資料表給各位看一下。
軽鎧 |
斬 |
殴 |
突 |
射 |
熱 |
冷 |
雷 |
状 |
耐性 |
性能 |
重量 |
レザーアーマー |
3 |
3 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
|
|
2 |
リジッドレザー |
7 |
7 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
|
|
2 |
ブリガンディ |
16 |
16 |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
|
|
2 |
ワニ革の鎧 |
8 |
8 |
4 |
4 |
4 |
1 |
4 |
4 |
|
|
2 |
タイガーアーマー |
20 |
20 |
10 |
10 |
5 |
5 |
5 |
5 |
|
|
2 |
エルブンスキン |
12 |
12 |
6 |
6 |
15 |
15 |
15 |
25 |
麻痺 |
装備すると 外せない |
1 |
ラビットアーマー |
10 |
10 |
10 |
10 |
0 |
20 |
0 |
25 |
毒 |
冥力+2 |
1 |
這是輕鎧類的資料表,遊戲中有八大防禦屬性,但本作只有顯示出斬屬性的資料。
正確的配裝方式,應該是八種防禦能力都要重視才對。
一般玩家會被打死的主因,不是被熱死,冷死,就是被雷轟死,不然就是中毒煙而亡。
因為在遊戲中這一切的防禦資料,全部歸為隱值。
最後是防具是有重量的,會影響人物的速度值,
還有空手攻擊的威力,越輕空手攻擊力越強。
別問我製作小組設這麼多隱藏素值要幹嗎?
玩家常常會因為配錯裝,而被怪打假的。ORZ...
遊戲中當然有提示,就是人物防具有圖示防禦屬性,但強弱沒有顯示出來,
也許製作小組想讓玩家自已發掘那些防具好用吧,不過我是覺得有點整人啦。XD
不過因為本作的裝備非常的豐富,配裝又不受限制,玩法上是很靈活的。
與一般RPG裝備玩法不一樣,像你玩FF系列防具會隨故事進展而提升強度,
但所有人的配裝都是一樣,沒有輕裝、重裝、法裝的差別。
而一般遊戲就算有差別,也會限制職業裝備,
戰士就是只能穿重裝,劍士就是只能穿輕裝、法師就是只能穿法裝,
本作則是完全沒限制,任由玩家視角色能力自由發揮。
原則上,速度越快者,適合配輕裝,速度慢的角色,則適合配重裝備。
最後附上全防具資料表的網頁,有需要自已看:
http://romasaga2.web.fc2.com/bougu.html
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亮技系統 本作最大的特色便是所謂的亮技系統(閃き),會有這個可愛的小燈泡。
遊戲中臨陣創招就是本作的最大賣點
這系統非常的有趣,這像武俠小說裡寫的臨陣創招,妙技敗敵,
常常會因為悟出新的招式,讓人心大快。
老實說我覺得這遊戲真的很有武林小說的味道。XDDD
說一下悟招的方式,一般人的基本觀念是,
總之打強敵,用幾個評價高的角色練就可以領悟學會。
其實也不能說錯啦,但只能說是不夠精準所以效率會有時欠佳。
悟招取決於角色的悟技類型,不同的類型能悟出不同的招式,
共分十五類型分別是:
剣豪、侍、剣、大剣、槍斧、斧、槍、棍棒、小剣、弓、
体術A、体術B、汎用、術士、無し。
一般人會誤解一事,就是武器熟練度與悟技關系,其實是二者是沒關系的。XDDD
你劍的熟練度5,一樣能悟出像不動劍那樣的高超劍技。
唯一有關的是你的悟技對象而已。
每個怪都有悟技的等級,而每個招式則有不同的級別限制。
你只要找對怪,悟招的類型也有對到,招式就會順心而出。
另外本作也有一延申技的設計,如你要悟出大劍技的無明剣,可以用無無剣領悟出來。
最後就是玩熟本作一定會認識的怪,魚系Rank16的アルビオン。
它的技等級是最高的,可以用它練出所有的招式。XDDD
アルビオン
總結一下悟招方法:
1.找對人物悟技的類型
2.找出你要悟的絕招等級有多高。
3.找出能悟的怪物。
這裡附上人物悟技類型網頁:http://romasaga2.web.fc2.com/hirameki.html
還有招式等級、與怪物的等級網頁:http://romasaga2.web.fc2.com/hirameki2.html
以上,有需要自已參考。XD
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陣型所謂的「陣」,就是軍隊在投入戰鬥時,
根據地形條件、敵我實力等具體情況而佈置得戰鬥隊形,
從基礎的一兵、一伍、一列開始,一直到全軍,都做到立兵伍,定行列,正縱橫。
換句話說,陣就是各種戰鬥隊形的排列和組合。
最早的陣應該是起源於原始社會的狩獵活動之中。
扯遠了,FF系列在戰鬥中也有不算是戰陣的陣列玩法,
就是角色可以前後排佔,站前面普攻比較痛,但被打也比較痛,
站後面則攻擊力會變弱,但防禦力會提升,有遠程武器則武器攻擊力不變。
這是FF系列早期對作戰位置上作出的簡易戰陣玩法。
而復活邪神系列是有戰陣的設計的,遊戲中共有十五種功能各異的陣型可供玩家使用。
這裡的戰陣與 FF系列那種前後排站的玩法,則是天差地遠。
遊戲中佈陣主要影響到四項作戰要素,而這四項足以決定戰場上的勝負。
分別是:第一是佔的位置不同,則被攻擊率會大不相同,被攻擊的面積也不同。
第二會提升角色能力。
第三是決定攻擊順序,有的陣型還決定先手攻擊這種關鍵性的能力。
第四增強防禦能力。
像一開始的帝國十字架,佔在怪前面的第一個位置被攻擊率可是高達七成左右。
如果照原來的配置靠重裝步兵,就可以一手擋下大半的攻擊,
讓我方其他角色安心的進行攻擊。
但是當你用這陣型去打招式有殺一整排人的怪,則有可能會因此被滅團,
這時你得換成無陣狀態還比較好打。
可怕史萊姆BOSS,它有招殺一整排的電擊招式,佈下帝國十字架反而會死的很慘。
這裡介紹幾個遊戲中代表性的陣型:
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龍陣 2 1是皇帝,也就是龍頭。
1 3
4
5
陣型的樣子,就像是一條龍的型狀,效果是攻擊時由皇帝(龍頭)行動後,
會依龍頭到龍尾一口氣發動攻勢,我方全行動完才輪敵人行動。
這陣型的好處是如果皇帝速度夠快可以比敵人先早一步發動攻擊。
另外一用處是可以安排攻擊的方式,因為是照 1.2.3.4.5 的順序作戰的。
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快速流水這陣型應該是玩家最愛用的陣型了,效果是必定先手攻擊,清小怪超好用,
缺點是行動完後無任何防禦能力,連盾牌也無法使用。
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鳳天舞陣最大膽的陣型,也是我最愛用的陣。
將皇帝放在無人保護的位置,引誘敵人攻擊,同時增強皇帝的能力。
皇帝的被攻擊率高達七成,但能力加成也很可觀,
同時因為同伴的位置很散,所以不會用怕敵人用範圍技。
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帝國之箭帝國十字架的改良版,多了能提升速度的能力,
關鍵一樣是前線盾役是否能擋的住敵人的攻擊,因為他得承受近七成的攻擊機會。
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總之陣型功能足以決定勝負,這也是遊戲好玩的地方。
而復活邪神二代的陣型,只有上述四種主要的功能,到復活邪神三才終至大成。
演變到有陣型技,二到三位同伴同時領悟的必殺技,簡單說就是多人攻擊的技法。
還有陣型用的法術,將不同屬性的法術一起施展的合成術。
最後這種陣型玩法,始於FC版的吞食天地二,
有沒有更早的我不知道,沒意外的話,吞食天地二是首創。
吞食當年佈陣主要也是影響攻、防、速三種能力,
比較好用的就是像白馬陣,提升機動力,提升先手攻擊的機率。
魚鱗陣,抗計謀,打BOOS必用的陣型。
背水陣,攻擊力翻二倍、防禦力減半。
最強的當然是有生死門的八掛陣,佈下此陣只有攻擊生門會受傷,其他角色則是無敵狀況。XD
吞食當年的設計就很出色了,唯一沒作出來的就是陣型位罝與被攻擊率而已。
吞食天地二
影片中黃忠行動完佈下的就是可怕的八掛陣…
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帝國設施與發展性本作的另一大特色是有發展性,
由於玩家的身份的皇帝,所以有設計許多類似國家關念的設定。
如有稅務官、情報官、校場,武具研究所、術法研究所、帝國大學、市鎮等設計。
遊戲也因為這關系,
讓玩家能研究武具、開發新術法、發展大學、招集新同伴補強戰力。
因為有這些發展要素,讓本作更耐玩。
這些發展要素現在來看或許沒什麼,現在很多遊戲都有開發,研究的要素。
但在九十年代,有這種玩法的RPG遊戲,卻是屈指可數,而且玩法又簡潔有力。
不像其他遊戲設一大票的小遊戲,讓玩家偏離遊戲主軸,玩起來又累。ORZ...
開發術法研究所
建立帝國大學
招募強力的侍衛
強力的帝國侍衛
發展新市鎮
新市鎮
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疆域 本作架構了一個龐大的世界,不同的地區,有不同的民族性與國家文化。
共有十三個地區可提供玩家攻略,每打下一個疆域,就可得到新的同伴、增加帝國收入。
而十三個地區,你要先攻略那個疆域都成,非常的自由。
遊戲的世界地圖
===================================
時間觀念而本作與其他RPG最大的一個不同點就是遊戲有時間關念,
遊戲中是有年代的,從レオン皇帝開始玩是帝國1000年。
隨著遊戲的進行,會一直增加年數,而年代算法是依戰鬥場次增加的。
年代推進的影響頗多,除了武具發展的進度外,還有上述帝國設施的施工完成度。
另外還有影響年代跳躍的可能,年代跳躍就改朝換代了,
會更新年誌,同時能習得上一個年代研究的合成術,
另外所有的同伴都會換上玩家開發完的新武具。
其他年代的主要影響如下:
1.地區攻略
不同時期攻略,會影響進行的方式與難度。
如當你攻略カンバーランド這地區的時侯,就有二種情況,
第一個是這國家未被滅亡之前,第二個是因為皇帝太晚去營救,導致這國家被滅國。
2.怪物
本作為了對應自由通關的玩法,採用怪物自動進化系統,隨著年代的推進怪會不斷的增強。
普通怪強化到最後有的比一些BOSS還要強的噁心。ORZ....
魚系的進化表
惡魔系的進化表
===================================
戰鬥本作的敵人非常的強,由於遊戲中防禦值是無法成長的,全靠防具撐。
所以玩到後期的怪物,攻擊能力依舊兇猛。
也因為防具你怎麼穿都不太可能八種屬性都補的強,所以打仗難免會有死傷。
另外本作的戰鬥玩法也比較重視戰略性,可用法術與戰技來克服強敵。
怪物的設計也非常的細緻,共分成十六類,每一類又有大約十六種的強度變化。
每系的怪物都有怕某種攻擊與專用的攻擊方式,特性非常的明顯。
像骸骨系,不怕穿刺攻擊與弓箭,只怕殴系攻擊。
史萊姆不怕刀劍與格鬥,但魔法抗性很弱。
了解敵人的屬性的強弱,配對攻擊方式與屬性,就是克敵制勝的關鍵。
只要這一點通,打BOSS要樂勝也不是難事。
附上一段早期攻略南バレンヌ的運河要塞城門的戰鬥影片,
給各位看看知道這遊戲很重視戰略性。
重點在於攻破HP高達3000且非常硬且無法用近距離技攻擊的門。
門一破這場戰鬥就獲得勝利,至於旁邊的魔物會無限復活。
由於門破之前,敵人會無限再生,後面有會用射系攻擊獸人兵,前面是惡魔兵。
法術應用更是克敵的關鍵,進入戰鬥後,使用帝國十字陣,前衛用パリィ防禦。
兩翼輔助攻擊和使用[霧隱れ]+[動くな!]來麻痺敵人封鎖攻擊。
http://mymedia.yam.com/m/2693119 最後就是本作除了小兵會進化外,部分BOSS也是會隨時間與事件進化的。
拿本作最強的敵役七英雄來說,就有好幾期的變化。
因為他們會同化之法,可以不斷的吸收不同的魔物強化自已。
攻略全部時期的BOSS也是本作的樂趣之一。XDDD
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七英雄ダンターグ 這傢伙不同的時期打,有四段變化。
是獸系的七英雄,看到他的進化圖,有種人漸漸變成野獸的感覺。XDDD
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七英雄クジンシー 帝國宿敵,千年戰爭一切的起源,他是惡魔系的七英雄。
七英雄クジンシー前期
七英雄クジンシー後期
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七英雄スービエ水系的七英雄,後來跟海之主的女兒同化,所以被玩家說他犯了姦X幼女罪。XDDD
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七英雄ボクオーン植物系的七英雄,七英雄中實力最弱的角色,每次打他都有欺負老人家的感覺。XD
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七英雄ロックブーケ女性的七英雄,同化的是鬼魂,但屬性是人類女性系。
因為魅惑男人的能力太強,所以得用女性來攻略。
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七英雄ノエル被人說是殺害古代人的原兇,因為他是唯一同化後還是人型的七英雄。
不過我後來查到他的怪物資料表,顯示他是龍系的七英雄,也就是說他是跟龍同化才對,
但後期造型沒有龍化?
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七英雄ワグナス女性的七英雄(誤),其實他是男的。XDDD
因為同化的怪物是天使與鳥人,所以造型有偉大的胸部。
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結語復活邪神二真的是我心目中RPG排名第一的神作,
不但故事出人意表,事件處理也會因為年代變化而有不同的劇情走向。
同時在遊戲中有許多可讓玩家深究與玩味的地方。
遊戲方式自由,人物多,但又不用多練,悟技系統、陣形系統、
武具開發、術法研究、怪物與BOSS會隨年代進化,詳細的怪物設計,
一環扣一環,不但具有獨創性,戰略術,還具創意性。
這就是復活邪神二獨具的魅力。
不過這遊戲還是有些敗筆,就是對新手比較不親切,有太多的隱藏素值。
加上怪物不弱,事件處理方式也多,所以不是很好上手。
但這是一款越了解越好玩的作品,在SFC時期的復活邪神是款款經典,
可惜的是PS後期的作品大不如前。
最後這小屋RPG介紹少的原因,就是自從我玩過復活邪神二後,就對其他RPG索然無趣了。
如你一生只玩一款RPG,那我真的建議你別因為SFC的畫面,而不玩這作品。
如我前言所述,這是款十幾年才會出一款像這樣的神作啊,別錯過了。
我們下期見。
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適合玩家
喜歡玩自由式的RPG
喜歡有點難度的RPG
喜歡史克威爾早期的作品
喜歡FF
符合以上四點,就能盡量的享受本遊戲。
骨灰分說、不分說、不由分說
復活邪神:破表
皇帝與帝國玩法:10
自由度:09
怪物進化與頭目的設計:破表
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參考資料:
UlyssesLin大提供大量的攻略與資料才有這麼豐富的資訊可以讓我寫,我們感謝他吧。
目前在下已取得文章授權,會製作後續一系的圖文攻略。
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