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[達人專欄] [攻略]R.SaGa2 - 系統解明 - 基礎知識

作者:又回歸人間的老骨灰│復活邪神 2│2010-03-18 18:32:03│巴幣:16│人氣:13770
 
[攻略]R.SaGa2-系統解明-基礎知識

本來是打算開幾篇說明全角色典故,後來覺得很難寫得很完整,就算了。
從本篇開始撰寫攻略,角色典故可以參考底下已經很詳盡的的網站。
http://www.infofreako.com/ruinfan/short/main/sagafro/origin.html
如果有人有興趣但看不懂的角色再提問,我再回覆,這樣會比較快。

本篇是談一些基礎的攻略知識,瞭解之後對於系統會比較有概念。
[技/術/裝備(道具)]則另開篇幅說明,因為有很多很細的東西得慢慢說,總共三篇。

═════════════════════════════════════
【基本操作】

1.Y:

按住期間可以衝刺,在有些地方可以發動衝刺跳,跳躍障礙物或小缺口。
但在迷宮中視野會變小,且撞到敵人時無論雙方相撞方向,
都會讓陣形混亂變成[フリーファイト]。

但如果是衝刺時視野不會變小的地點,
用衝刺撞到敵人也不會有上述的陣形問題(被背後撞上還是會亂就是了)。
這種地點有:ソーモン街道、ステップ、サバンナ、半夜的テレルテバ等等

2.X:

可以快速脫離現在的所在地,最多可以回到全體世界的大地圖。
但又不少地方無法使用,這類地方主要是迷宮或會發生事件的地點。

3.START:

可以暫停,要取消可以按[START]或[Y]等鍵。

4.SELECT:

開啟副畫面選單。

5.特殊指令:

L+SELECT=快速重開機,但是戰鬥中無法使用。
L+R=可以直接開啟到全體世界大地圖。

6.關於進入戰鬥的方向

a.我方背刺敵人,第一回合敵人完全不會攻擊,都給我方打。
b.側面相撞時,撞到對象側面的那一方可以有提早行動的優惠。
c.我方被肛肛時,我方陣形必亂且行動順序往往都會比對方慢。

7.戰鬥中的指令:
X: 按住期間可觀察我方全體HP/LP的最大值和現在值。
Y: 按住期間可觀察敵方全體的名字。
L: 皇帝按才有用,會出現[退卻],可100%立即逃走。
反過來說皇帝陷入狀態異常或仆街就逃不了了。
然後部分戰鬥(主要是事件戰和七英雄戰)會強制無法退卻。
R: 會出現[防禦],減輕所有傷害。
某些陣形下自動會有這種效果,所以再按這防禦也不會重複生效。

8.HP歸零時會扣1點LP,躺在地上期間再被打就會每次繼續扣1點LP。

躺在地上的同伴只要還有剩LP,便可以使用恢復HP的方式直接救起來。
LP0的角色便再也無法救起來,且這場戰鬥結束後便會消失不見。
原則上電腦很少會進行鞭屍的動作,多半是被打仆的那一回合才會持續被鞭屍。
不然就是廣範圍攻擊方式順便波及到。

不過很有趣的是,即使是躺在地上的時候還是可能閃掉攻擊XD
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=5867995&i=8037562&p=235

9.每場戰鬥結束後,全體HP全補滿,但消耗的技點(WP)和術點(JP)則不會恢復。

戰鬥中可以利用裝備[傷藥/高級傷藥]恢復HP,不過也僅此兩種道具可用。
而技點跟術點則完全無法在戰鬥中恢復,需在戰鬥前預先恢復。

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【能力值意義】

腕力: 關係[劍/大劍/斧頭/棍棒/槍/體術]的攻擊威力。
器用さ(靈巧度): 關係[弓/小劍]的攻擊力,
但不管數值再高都救不了這兩個系統天生低落的攻擊力0rz
素早さ(速度): 和攻擊順序有關,其實跟[體術]的攻擊力也有關。
某些裝備會重到下降速度值,要非常注意!
http://www.geocities.jp/gedo_k/rs2/agility_penalty.html
体力(體力): 跟HP上昇量有關。
魔力: 跟法術的威力有關,
但其實各角色還有所謂的魔力補正值(隱藏數據)。
將魔力值和補正值相加的總和才是真正的魔力指標,
詳情我會補述。
冥力: 隱藏數據,詳細在[技/術]的文章內繼續討論。

2.屬性防禦方面

這裡唯一要說的是[死神圖案]代表[狀態]屬性。
其他關於防禦數據等討論請看裝備相關的討論文章。

3.部分裝備會有增加能力值的效果

但根據日本的研究,所有[+1]的裝備都是沒有效果,裝心酸的。
另外裝備兩件以上[+1]的裝備,同樣是沒用的。
必須是[+2]以上的裝備才有實質效果,必須注意。

4.HP上昇量根據體力,而並沒有可以[體力+2]的裝備。

是故原則上完全靠各角色內定的數值決定增加量。
但如果確定某角色這場打完會升HP的話,可以讓他持續使用合成術[龍脈],
並且維持這連續使用的[龍脈]效果到戰鬥結束,便可較大幅增加HP。
HP大約是累積到一定的[經驗值=技術點]後便會依據機率公式,可能提升。

5.各武器和術法都有特定的屬性和等級區分。

劍/大劍=斬,斧/棍棒/體術=毆,槍/小劍=突,弓=射。

不過計算武器等級時,體術是獨立一個項目,和斧/棍棒無關。
另外,上述等級跟屬性是單純使用該武器直接攻擊的屬性。

如果使用[技]時,各招式各自有特定的屬性。
比方說斧頭其實很多技並非只有毆屬性,而是再追加斬屬性。
細節我們等[技/術]那一篇再來詳談。

6.上述的武器/術法等級提升後,
基本上該屬性的攻擊招式威力都會有所提升,所以請多練。


部分的招式,比方說風術的[ウインドカッター]和斧技的[ヨーヨー],
會隨著等級上昇而改變部分表現方式跟攻擊威力。

不少術法還會新增效果,同樣在[技/術]那一篇再來詳談。

最後是這個等級提升後,也會提升技點跟術點。
公式:WP=最高等級的武器等級X3+其他的武器等級X1,上限250而非255。
JP=最高等級的法術等級X3+其他兩個法術等級X1+5,上限255。

從此公式可見,擅長越多種武器系統或法術系統時,
技/術點數便會越高,可使用越多次招式。

也因此像帝國輕裝步兵這種多樣武器系統都有等級的狀況便可用很多次招式。
反之像東方侍衛雖然擅長大劍但常常會因只擅長劍而技點數嚴重不足。

7.提升各項目等級方面:

a.所有角色提升各等級的需要[技術點]數量都是相同且固定的。
http://s-endo.skr.jp/rs2chrlvup.txt
上限都是LV50,但其實可以長久維持LV45以上的只有皇帝一個人。

b.戰鬥結束獲得的技術點,是代表每個角色獲得的量。
即使有人躺著,這個量也不會因此有所增減。

c.戰鬥中該角色使用過哪些項目,每個項目都會均分所獲得的技術點。
假設皇帝本場戰鬥用了體術、天術、劍技,戰鬥後獲得4500點。
則本場皇帝是上三項各獲得1500點經驗值而已。
如果皇帝僅用體術結束戰鬥而獲得4500點,就會讓體術獲得4500點。
因此要專心鍛鍊等級時,最好就只用那一招跟同屬性的招式到底。
初期練法術可以用一次之後就防禦到底,也是同樣效果。

d.雙重性質武器
比方說ソウルセイバー(小劍但專用技サクション為劍),
你使用哪種性質的招式就會提升該屬性而已。

像使用ソウルセイバー直接攻擊砍到底就全加在小劍項目。
但用サクション到底,就會全部加在劍的項目。

這類特殊武器的進一步詳細討論,放在[裝備]相關的討論文內。
合成術則因為性質問題,絕對是用一次後便讓該兩屬性法術均分經驗值。
因此在練等級的時候,必須要注意這一點。

e.MASTERLV.
同樣是隱藏數據,是用來計算新加入隊伍同伴的起始等級用的根據。
戰鬥中獲得的技術點除了會增加隊伍上的同伴等級外,
也會偷偷全部累積在該項目的MASTERLV.。

這個MASTERLV.的升級所需經驗值仍然同於上述需求值。
戰鬥中我方同伴不管是誰,有用過的項目便會自動加算進去。

不過不同的是,上述同伴經驗值會平均散在各使用過的項目,
這MASTERLV.每個在戰鬥中用過的項目,
每一場都可以獲得顯示的技術點數值,不用平均分配。

故多用各種武器反而容易多賺。
MASTERLV.的上限是40,然後根據下表計算同伴各項目初期等級。
http://romasaga2.web.fc2.com/zenkyara.html

假設我已經練到斬/毆/突/射/體術全都MASTERLV.40,
讓輕裝步兵加入時,他便是斬/歐/突/射LV41,但體術是LV0。
(有設定+N的項目就是MASTERLV.+N,其他一律為LV0)
從此又可看出輕裝步兵技點容易高的原因。

另外最高似乎便只有到+5,所以新同伴初期最高項目最多只會有LV45。
所以上面才說皇帝是唯一可以長期超過LV45的變態角色。

法術方面,利用術法研究所學會新的屬性時,
該屬性法術的等級是[MASTERLV.-7]。

8.有一個常見的誤解,會覺得亮技跟武器等級有關,這是錯誤的。

其實亮技有其他相關數值,跟武器等級完全無關,詳細討論請見[技/術]文章

結論:因為考慮到練技,必然會讓各角色都只用一種屬性技能而已。
那麼便建議專心練到底,大量增加該屬性的MASTERLV.,
這樣在下一次找同伴加入時便可以明顯感受到隊伍的強化。

(當然,你必須是找有練過的項目且有計算該項目加成的同伴,
比方說你狂練體術和弓箭,之後找獵人新同伴,只會看到弓箭等級高。
必須等以後找體術項目也擅長的人才會看到練體術的成果。)

但皇帝可以用撇步快速提升所有項目能力,所以他不用全部自己練。

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【異常狀態】


介紹遊戲中會出現的狀態異常跟治癒方法。
其實躺在地上(HP=0)再救起來大部分的狀態都會順便痊癒就是了:p
石化簡直是敵人專用的作弊技……

1.STUN(スタン):
被迫取消行動(若尚未行動),裝備中的盾牌和護具(ガーダー)完全失效。
恢復:元気の水

2.黑暗(くらやみ/黑眼帶):
物理攻擊命中率下降,但強度相差懸殊時中這狀態一點意義都沒有。
恢復:自然恢復、元気の水、月光(天術LV09以上)、エリクサー

3.睡眠(すいみん/Zzz):
陷入睡眠,裝備中的盾牌和護具(ガーダー)完全失效,[見切り]失效。
恢復:扣HP、自然恢復、元気の水、生命の水(水術LV09以上)、エリクサー

4.中毒(どく/紫色皮膚):
每回合會固定損傷一定比例的HP。
恢復:傷藥、高級傷藥、元気の水、エリクサー

5.魅惑(頭上有愛心):
會對我方作不利行為或對敵人有利行為,但好像不會打自己:p
恢復:自然恢復、元気の水、アースヒール(地術LV20以上)、エリクサー

6.麻痺(頭上有星星):
無法行動,裝備中的盾牌和護具(ガーダー)完全失效,[見切り]失效。
恢復:自然恢復、元気の水、生命の水(水術LV20以上)、エリクサー

7.混亂(こんらん/冒煙):
總共有三階段,各會有不同顏色的字顯示,我怎麼看都像[とんらん]就是了XD
重複中招的話,便會從低階段逐漸累積到高階段,非常危險。
另外ミミック會使用特殊的混亂,效果又不太一樣。
[白色]:一定機率取消行動(若尚未行動)。
[綠色]:無法選擇攻擊對象,偶而會打到我方。
[紅色(一般狀況)]:無法選擇行動,基本上只會打我方。
[紅色(ミミック)]:封印住所有的技/術。
恢復:自然恢復、元気の水、アースヒール(地術LV20以上)、エリクサー

8.狂戰士:
攻擊力大幅提昇,但無法使用任何技/術。
武器專用技僅限會粉碎武器者可選擇,但用了還是普通攻擊而無原有效果。
當然也不會因此讓武器損壞。
棍棒リバティスタッフ的專用技シャッタースタッフ會變成揍自己。
這個是我在最終決戰時很慘痛地親身體會發現的0rz

(詳見之後會放的,最終決戰的攻略影片)

用下列方法恢復後,便可以正常使用技/術,
但物理攻擊和技的攻擊威力仍可維持狂戰士時的威力!
恢復:元気の水、アースヒール(地術LV20以上)、エリクサー

9.石化:
變成石頭,再也無法參與這場戰鬥,一定得等戰鬥結束後才會自動恢復。
恢復:無藥可救0rz

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【戰鬥回數】


本作的戰鬥回數非常重要,跟一般RPG完全不同!請務必將下述內容銘記於心。

1.只要進入戰鬥便會加算1回,無論此戰鬥是戰勝/逃走/全滅都一樣。
因此只要進入戰鬥,強烈建議一定要打完,除非你有特殊原因。

2.戰鬥回數會影響敵人的強度和我方新加入同伴的初始HP。
影響我方初始HP方面我是沒有仔細檢証,但大部分資料是這樣顯示。
會不會其實和MASTERLV.相關則不清楚。

至於敵人強度的變化,可以參考底下的網站。
http://cct2.st.toba-cmt.ac.jp/~3405/romasaga2/teki/index.htm
http://hkaityo.hp.infoseek.co.jp/dq/rs2-00.html

然後這個只是約略的概念,
部分地區或者一定機率會出現比現在戰鬥回數更高或低數階段的敵人。

因此即使到最後敵人已經是最高級(RANK16),還是可能出現RANK13~14的敵人

3.其他影響方面:
a.王城開發裝備的項目和開發完成
b.王城新建設施的完成
c.國庫金額的增加
d.レオン大橋的破壞
e.年代跳躍的可能性跟跳躍年數
f.最終皇帝真蟻后逆襲事件的進度
g.移動湖的進入可能與否
h.落下道具的機率(此項未有定論)
有些細節我在各地區攻略文再來談,像移動湖那個其實沒那麼嚴重啦XD

總之,這也是所謂的自由度系統之一,
你可以調控戰鬥回數來決定一般敵人的強度,即使序盤也可以打超強的敵人或反之

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【金錢收入】


似乎還是會有一些誤解,在此順便釐清。

1.國庫增加方式只有兩種:

a.從寶箱獲得。
如果此時皇帝身上未滿10,000元,雖然會補滿10,000元才送入國庫,
但其實送入國庫的金額跟你開寶箱顯示的金額是一樣的,並未減少。

b.增加戰鬥回數。
每增加N次戰鬥回數,便會獲得[現在收入值XN]的金額。
[現在收入值]則是依據遊戲進行狀況而會有增有減。
最高金額攻略本寫31,200元(其實還可以更高)
詳細狀況可以參考底下的網站列表:
http://homepage1.nifty.com/rs2/univ/zaisei.html

2.在商店購物,原則上只要是帝國領地便不用錢,非帝國領地就要錢。
不要錢就真的不要錢,網路有人說跟信用卡一樣會直接從國庫扣是錯誤的說法
但有些地方成為帝國領地後還是會收錢,要注意。
http://homepage1.nifty.com/rs2/univ/library/greedy_shop.html
a.南バレンヌ的ニーベル(但龍穴沒落期間不會收錢)
b.ルドン的ティファール
c.北ロンギット的モーベルム
d.カンバーランド的ダグラス
e.ステップ的マイルズ
f.メルー沙漠的テレルテバ
收錢就是從皇帝身上的10,000元扣,請有計畫地購物。

3.在商店變賣裝備的金錢,只會增加到皇帝持有的10,000元為止。
超過之後也並不會增加到國庫,所以不用浪費時間了。

4.綜合上述兩點,
如果皇帝必須出遠門時,不妨先從免錢商店大量購入某項裝備,
到該處花完錢後,隨便找家店賣這項裝備便可以換取金錢,非常方便。
這點在南ロンギット的魔女洞窟應該會很常用。

5.國庫的金額上限是16,777,215元(約1677萬元)
但實際上全破前的總花費(含冥術總花費)最高是5090萬元0rz

6.當皇帝手持金額未滿10,000元時跟財政大臣交談,
他會問你是否要從國庫幫你把錢補滿,基本上最好從商店補錢就好了。

7.當國庫嚴重花費到剩10萬以下時,大臣的台詞會出現微妙的變化。
「現在、帝国の金庫には**クラウンしか蓄えられておりません!」
^^^^^^^^^^^^^^
不同處(意思是[只剩下])

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【傳承法(皇帝繼承)】


1.從ジェラール到最終皇帝的上一任之期間,隨時都可以進行皇帝繼承。
最終皇帝登場後就再也無法使用這個優惠(?)了。

2.皇帝繼承的優點:

a.可以更換新皇帝,可能因此獲得新陣形。
可以改變皇帝的性別和說話語氣,造成事件和狀況變化。

b.可以更換不同能力值的皇帝,改變戰術。
像使用軍師當皇帝,你用劍戰鬥非常吃虧,最好還是用法術主攻。
使用格鬥家當皇帝,用體術和武器都很厲害,法術就會非常雞肋。

c.皇帝的各項技能/法術等級,當新皇帝的數值較高時,
便會自動更換成新皇帝的數值,所以不用練即可大幅提升某些等級。
好比我皇帝原本體術LV01,這一任先狂練同伴格鬥家體術的等級。
下一任我選格鬥家當皇帝,會因為MASTERLV.計算,
可能使格鬥家皇帝的初始體術LV28。

那麼從現在開始,我以後的皇帝體術就自動是最低LV28了。
其他較低項目的等級值會自動被忽視,不會有任何負面影響。
所以皇帝便可以利用這個撇步迅速提升所有項目的等級值,變成萬能型角色
(但如上述,皇帝本身的腕力/魔力等能力值高低還是得考慮進去
不過最終皇帝的能力是萬能型,所以可以這樣搞沒差)

3.皇帝繼承發生的條件和如何選擇下一任皇帝如下:
a.隊伍全滅: 電腦會隨機挑選四個現在可以成為同伴的職業角色給玩家選擇。
跟此死亡皇帝同一職業的同性別者一定會佔一個名額。
(除非該職業該性別已經八個人全都當過了,才會剔除掉)
b.皇帝LP0: 從現在的隊伍中倖存的其他同伴挑一個。
c.年代跳躍: 同於全滅的狀況,隨機四個中挑一個。
只是不會有同職業同性別者必佔一個名額這種事。
d.特殊事件: 火山島引咎退位-視同皇帝LP0。
人魚戀事件-視同年代跳躍。
因為a.和b.狀況繼位的新皇帝台詞如下圖,繼承時不會有蹲下的姿勢。
c.狀況繼位的皇帝台詞如下圖,繼承時會出現蹲下的姿勢。
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=5867995&i=8037563&p=236

4.上述繼承的部分還有一點沒說。
法術的部分,上任皇帝已經持有的屬性優先,新皇帝持有相反屬性者會被消掉
若上任皇帝尚未為最高術法限制的三種,
且新皇帝有上任皇帝沒有的屬性時,便會自動加上去。
同時還有空間時,便會將新皇帝新有的法術招式加上去。
比方說原本皇帝只有火術和天術,尚有一個空格。
新皇帝原本持有水術和地術,共水術兩招,地術兩招。
則新皇帝登基後,皇帝便會是持有火、天、地三屬性,
那一格空格則是地屬性其中一招填上去。
技能的部分,跟法術填招式相同,有空間就塞,沒空間就完全原封不動。
附帶一提的是,一般大家的皇帝大概都是火風天或火地天,主要是レオン跟ジェラール害的XD

5.皇帝的HP會根據選擇的職業,有某個基準值再上下調整。
公式不太清楚,但通常都會比同職業同性別的角色高上一截。
即使皇帝HP不高,因為最終皇帝不論男女的體力值都很高,
所以戰鬥後提升的HP量都非常多,很快就可以練到很高。

6.已經當過一次皇帝的角色再也無法當皇帝。
意思是當一個職業(同一性別)當過八次=八個角色(一輪)都當過皇帝後,
該職業的該性別便再也不可能當皇帝,一定會換其他人。

這裡便衍生出一個BUG秘技:
如果你一直故意狂死,讓目前所有的同伴都當過皇帝後,那最後便會是最終皇帝提早出現。
好處是會多一套最終皇帝身上的裝備,僅此而已。

壞處就很多了,詳情可以參考底下的連結,但總之盡量別真的去這樣做。
http://homepage1.nifty.com/rs2/univ/library/le_singular.html

(基本上一開始就有足夠數量的緩衝,所以不是刻意大量死亡應該不至於發生)

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【年代跳躍法則與世代數值】


主要參考日本攻略網站[アバロン宮殿]的說法。
http://homepage1.nifty.com/rs2/univ/8-15.html
http://homepage1.nifty.com/rs2/univ/keikap.html

巴哈有人說上面給的事件點數有些有錯,不過我沒有實際去測試哪個錯就是了。
如果想挑戰所謂的[4000年全破]時才會需要錙銖必較,一般攻略就不用太在意了。

1.各事件其實都有所謂的事件點數,每個世代的皇帝都會從頭累積。
(註:世代是指有經過年代跳躍才會切換的單位,全滅換的皇帝仍是同一世代)
這有兩個閥值,分別是8和15,因此這又稱為[8-15法則]。

2.當事件點數未達8點時,無論此皇帝戰鬥回數是幾場都絕對不會跳躍年代。
當事件點數08~15點時,會根據戰鬥回數決定是否要跳躍年代。
當事件點數超過15點時,無論此皇帝戰鬥回數是幾場都絕對會跳躍年代。

08~15點時,
a.將此皇帝目前的戰鬥回數除以16後的餘數,和目前為止的事件點數比大小
如果餘數大於點數,就不會跳躍年代,皇帝只會回到王座上喘氣休息。
如果餘數小於點數,就進行跳躍年代,更換成下一任皇帝。

b.年代跳躍多少年的公式上面網頁中也有,就不列出,可以自己看。
一次跳躍的範圍基本上從48年~250年。
網頁上的範例:事件點數累積7點,戰鬥回數170回=>10>7,故不跳躍。
165回=>5<7,故跳躍165年。

c.但如果此皇帝戰鬥回數240回以上,就不用算,一定會跳躍年代。
(註:因240除以16=0,有事件點數1以上就會大於0)

3.上述公式唯一的特例是最終皇帝登場。
如果這一任皇帝任內將七英雄打到只剩下包含復活クジンシー共三人以下時,
只要出現會讓畫面變暗,出現字幕的任何事件,
便會無視事件點數的多寡,強制發生年代跳躍,並且讓最終皇帝登基。

4.最終皇帝因為絕對不會大幅度地跳躍年代,
所以遇到上述公式的跳躍年代,也只有過1年或過2年的差異。
但這種1、2年的跳躍在攻略上意義不大,所以在此全部省略不談。

5.最後是,當通過不會出現字幕的計算事件點的事件後,
如果該事件內的戰鬥場數小於10場也會補正到10的樣子。
這一點因為很細(不是搞最低戰鬥回數攻略的話我想根本不用管吧?)故不詳述

這個年代跳躍最好要搞清楚,
因為海女加入的事件(=南ロンギット收入疆域)發生時間非常晚。
這必須在收復北ロンギット後先跳躍176年以上,然後放逐ギャロン後144年以上。
才可以開始發生,然後讓海女加入並有機會成為皇帝取得陣形。
這也是為何底下那段的討論會說海女的陣形最容易被漏掉的原因。

但也不用想得那麼複雜,
如果早期便收復北ロンギット且確實讓年代跳躍,那就沒啥好擔心的了。
而且本作大概就只有這個地方比較容易漏掉而已。

接著來談所謂的世代點數P,其實算這個很沒意思啦。
主要是用來推測七英雄ダンターグ的型態變化和預測需要年代跳躍的事件發生點。

1.基本公式是,P=跳躍的年代數除以32,小數點四捨五入。
多次跳躍年代時就是每次分別計算然後慢慢累積。
網頁上的範例,一口氣跳176年便是經過6P。
用兩次跳176年則是經過2+3=5P。

2.網頁上其實也有列,這邊就順便列一下,會用到的地方。
a.發明家平賀N世的N值(N=P+3)
b.南バレンヌ運河要塞攻略後,ミラマー鎮的發展階段(0≦P≦6~)
c.北ロンギット的メッシナ礦山魔物數量(階段數=PorP+1)
d.北ロンギット武裝商團叛變事件發生時期(P=10or6)
e.南ロンギット沈沒船(暴風雨)事件發生和變化(P=5、17、19)
f.サバンナ地區的モール族人數變化(0≦P≦4~)
g.第二次寶石礦山事件發生時間(P=8~)
h.コムルーン島火山噴發事件發生時間(P=5~)
i.七英雄ダンターグ型態變化相關(詳見ナゼール地區攻略文)

這個不會算也沒差,
我會在對應的各地區攻略文內列出這些事件的最低需要跳躍年數(如上述海女事件)
所以直接看那邊的內容就可以了,當然會算也是件好事。

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【陣形效果】


本項我不討論了,因為巴哈姆特討論區精華區有篇xflies版友的文章。
那一篇已經非常詳盡地把各陣形的數據補正和特性說明得很清楚了。
我不喜歡再浪費時間討論已經有清楚明白中文資料的內容。

初學者建議一定要仔細研讀那一篇,
因為本作的陣形影響戰鬥難度跟裝備調整、戰術設定非常巨大。

底下只補些常識:
1.要獲得新陣形,必須讓特定職業角色當上皇帝,
然後跟王城陣形研究的隊長交談才可以獲得。
也因此,當最終皇帝出現後,就再也無法學到新陣形。
全部裡面最容易因為最終皇帝登場而漏學的就是海女的パワーレイズ。

2.全破後會有全陣形展示,裡面有個遊戲中被廢棄的陣形。
該陣形名為[ゴブリンアタック],排法如下圖。
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=5867995&i=8037564&p=237
遊戲中只有襲擊アバロン的ゴブリン集團和全破畫面的展示時可以看到。
實際上我方根本無法使用,除非你開金手指。

3.所有陣形,除了[フリーファイト]外,都必須五個人才可以使用。
也因此只要有人HP0倒地,陣形效果便會立刻強制解除。
必須等救活後恢復五人存活,陣形效果才會再次生效。

4.該篇陣形說明文有談到「ムーフェンス弱點是棍棒技グランドスラム。」
這句的意思是,一般狀況下[グランドスラム]這招,
會在敵我雙方這回合都動完後才會發動。
但若用ムーフェンス陣形時,卻會在我方行動前先被此招打中。
所以對付七英雄的ダンターグ第三/四型態時反而別用ムーフェンス較安全。
(ムーフェンス:簡單說是我方等敵人全動完後才行動,但我方全體損傷減半)

註:關於此段姆柵欄陣經指證有誤,
詳情可以參考巴哈姆特討論區kisamaaaaaaa版友的回應。

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【地相】


這個觀念非常重要,特別是當我方攻擊力尚未有個樣子時會特別重要。

1.戰鬥場地有屬性概念,便叫做[地相](這是三代的名詞拿來用)。
最多可以同時共存三種:天或冥、火或水、風或地。
用天術時,便會打消冥地相的數值,所以才會只能共存三種。

2.地相的效果有二:
a.火水風地四種地相可以強化該屬性攻擊法術威力1.25倍。
b.屬於該地相的人物不分敵我,可以在每回合自動發動再生恢復HP。

例:天地相-無可再生者
冥地相-大部分七英雄、黑龍
火地相-サラマンダー、火精靈、火龍
水地相-ネレイド、水棲生物、冰龍、水龍
風地相-イーリス、風精靈、雷龍、金龍
地地相-モール、殭屍系、骨骸系

再生的HP值最少是HP最大值的1/20,
但應該還有其他數據可以影響恢復量,上限則是每回合999。

3.地相是可以隨時改變的,
當相反屬性的法術累積值有一方較高時,便會切換到該屬性地相。
像七英雄戰,大部分的七英雄都是冥地相會再生999HP。
這時我方狂用天術,便可能蓋過冥地相,讓再生中止。

因此如果要改變地相抑制再生,但對方常用他的屬性的法術時就會很累了。
好比說金龍非常擅長風術,所以你不持續使用強力地術大概是壓不過他。

4.各場地也會有預設值的傾向。
好比沈沒船那裡的戰鬥想也知道水地相預設值會非常高。

5.最後是,因為研究這項目的人意外地少,
所以無法明確地指出什麼法術可以增加多少地相值。
是否高階法術才能順利壓制對方地相,還是低階也可。
如果有興趣的人或許可以研究這個吧?

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【敵人概論】


本段的內容有些因為是終盤才會出現的敵人,初學者可能會看不懂。
建議可以等玩到後面後才再回來看會比較好進入狀況。

敵一覽可以看這些網頁,有附圖片和基本資料:
http://cct2.st.toba-cmt.ac.jp/~3405/romasaga2/teki/index.htm
http://hkaityo.hp.infoseek.co.jp/dq/rs2-00.html

1.有部分敵人的設定可以用某些必殺技造成大傷害或即死,
這些在[技/術]那篇再來詳談。

2.原則上同一系統的敵人,防禦耐性都差不多,只會有少數特例。
所以對該系統有效的招式,很可能對同系統的其他敵人有效。

3.敵人每個系統都會有各自專用的圖像(ステップ事件有唯一的例外)。
不過昆蟲裡面還有白蟻專用的兩種色調。
而每個系統都會有16階段的強度變化,亦即有16種敵人。
我個人是習慣用Rank1~16來稱呼。
各Rank當然是戰鬥回數越高就會越來越高,而且是不可逆。
不過有些極低Rank的敵人會固定地和高Rank一起才會出現。

4.撞到某個系統的敵人時,往往也會摻雜其他系統的敵人。

5.有不少好裝備必須打敵人才可以取得,但這會是一場非常艱辛的挑戰。
詳細我會在[裝備/道具]那篇再來詳談。

6.關於練技也跟敵人強度有關,同樣在[技/術]那篇再來詳談。

7.關於幾個強力一般敵,在此稍微簡單討論對應法。
如果是可以用特殊技一擊殺的類型就放到[技/術]那篇再來詳談。
不少內容是參考巴哈討論區復活邪神精華區的內容。

d.項以後是我自己的心得,都是些HP低但被他先制會很慘的敵人。
圖片請參考上面的網站,我這邊就不貼了。
最後是,各系統上位的敵人通常都可以一回合2次行動,非常危險要注意!

a.バク(獸系Rank11)。
善用狀態攻擊,尤其第一回合幾乎必用[催眠],[空壓波]和[分子分解]無效
請強化狀態防禦並且使用速攻打倒,HP2880。
[催眠]可以亮[見切り]來防禦,使用スタン效果的攻擊也會有效。

b.パイロヒドラ(Rank11)、ヴリトラ(蛇系Rank16)
HP皆非常高,前者擅長強力物理攻擊和火焰系攻擊,後者是物理攻擊。
因為可以撿強力全身鎧[ヒドラスーツ]所以還是有不少人會打。
人魚戀事件中必須跟前者強制戰鬥一場,到時候我再來說對應法。
後者是強到我方在終盤強度時照樣可以輕鬆打你破1000的傷害。
原則上只能用猛攻解決,但HP有12054,可用[空壓波]或強技來速攻。
防禦採用強化斬/毆屬性的數值,或以適當陣形對應。

c.ヌエ(獸系Rank15)、トウテツ(獸系Rank16)
這與其說強倒不如說煩吧?因為獸系意外地頗常出現,像浮游城……
照慣例即死效果的特技都沒用,前者擅長狀態異常,後者耐打攻擊力不弱。
トウテツ可以利用魅惑之後慢慢來,ヌエ就是硬幹了。
兩者都差不多HP8000上下,要速攻必然消耗技或術點數。
其實如果恢復技/術點數的道具夠多時,這些根本都不夠看就是了。

d.ナイトフォーク(飛禽系Rank15)
一句話:地獄爪殺法煩到爆,偏偏她速度又很快0rz

e.ナックラビー(惡魔系Rank15)
一次出現2隻以上,全部第一回合都發動[プリズムライト]。
之後你就會體會到什麼叫地獄了。

f.ゴルゴン(獸系Rank12)、リリス(蛇系Rank12)、メドゥサ(蛇系Rank15)
凝視會有魅惑或石化的效果,不管哪一個都是煩得要死的狀態攻擊。
而且其實她們還真的很快,快速水流陣以外的陣形往往會防不勝防。
我親身遇過,被魅惑的皇帝對我方發動[皆死ね矢]然後全滅的悲劇。

g.フューザー(Rank09)
如果拖到他發動サンダーボルト時,就不是那麼好對付的敵人了。

h.上位水棲系
其實只有一點,就是意外地超強的[觸手],對女性有特效(大誤)。

i.チャリオット(骨駭系Rank14)
HP9999擺明就是在找碴,而且還挺硬的,遇到就等於要消耗不少技點數。

j.人狼(獸人系Rank05)、マッドオーガ(獸人系Rank13)
第一回合幾乎必用ベルセルク變成狂戰士,如果沒立刻打死之後會很麻煩

k.ロビンハット(獸人系Rank15)
總之就是那個討人厭的迴避率,然後就是身上兩個道具都很讚0rz

l.ラルヴァクィーン(獸人系Rank16)
HP9600而且只能硬幹,請消耗技點數。

m.植物系全體
非常善用且愛用狀態異常,混雜其他敵人時有時候會造成致命傷。
話說本作的アルラウネ真是破滅了我的印象0rz
我原本的印象是如下圖的,女神轉生系列的印象。
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=4271695&i=1833728&p=0

n.リザードロード(兩棲系Rank16)
音速劍好痛……

o.ミスティック(人類系Rank16)
其實可以用即死技對付所以不應該在這裡說。
但光是那個該死的[氣彈]就很值得一提了。

p.ノスフェラン(Rank6)
初期非常討厭的敵人,很會使用狀態異常干擾原本攻擊力就尚很弱的我方。

q.ラーマ(人類系Rank13)
因為會跟サイフリート搞混XDD

8.終盤需要練功賺技術點,有一些推薦名單和打法。
這個我全部列在[最終皇帝]的攻略文。

9.最後談有趣的魔物們:
a.クレイジー・サン(飛禽系Rank09)、フライマンバ(飛禽系Rank06)。
前者持有[太陽のローブ]所以可能有些人很清楚。
日本有人認為這兩隻燦爛的笑容實在是太過令人噁爛了XD
(註:有說共三個不確定第三個是誰,或許是アルラウネ那種蘿蔔吧?)
前者最後還有因為諧音而被稱為「くれい爺さん(給物爺爺)」的狀況:p

b.ロビンハット(獸人系Rank15)。
基本上就是影射羅賓漢(ロビン・フッド/RobinHood)。
這羅賓的影射在三代還有而且更耀眼。

C.河馬人間(獸系Rank13)。
照設定似乎不是人穿上布偶裝,而是皮膚變質結果變成這樣的。
……所以原本他是個人類就對了(汗)

其實有不少魔物按照SQUARE的傳統,
都有來自一些傳承典故,而且似乎比FF更加著重出處的原始外型或相關處。
有興趣的人可以慢慢研究,這裡就不多談了,不然要說都說不完。

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【七英雄型態變化法則】


1.クジンシー: 隨事件強制變化。
2.スービエ: 詳見南ロンギット攻略文,與海之主和年代經過有關。
3.ダンターグ: 詳見ナゼール攻略文探討,這傢伙比較複雜,一言難盡。
4.其他四人: 皇帝HP700為分界線,以下為前期,以上為後期型。
5.妹控威能: ノエル會因為擊敗ロックブーケ與否,
外觀上不改變但模式上會有差異故其實有4種模式。
(嚴格上來說可以視為有高達6種)
6.大冰原決戰: 最後一個七英雄,抵達大冰原後,會無視上述5點有固定設計。
スービエ-前期型態or後期型態(註)
ダンターグ-第三型態
ノエル-後期型態+擊敗ロックブーケ後的行動模式
其他四人-後期型態

註:只要有殺害海之主,那麼在大冰原的スービエ就會是後期型態,反之就會是前期型態。
(若和海之主和解且沈沒船事件拖很久讓スービエ成後期型態,
在這大冰原的スービエ似乎還是會維持前期型態,但此點尚未仔細驗證)
但若是採用七人全打倒的BUG讓スービエ出現在大冰原,會固定為前期型態。

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【參考資料】


因為實在太大量了,所以就不一一註明參考了什麼地方。

˙http://homepage1.nifty.com/rs2/
アバロン宮殿
˙http://www.geocities.jp/gedo_k/rs2/research.html
HP:http://www.geocities.jp/gedo_k/index.html
外道王の部屋
˙http://f46.aaa.livedoor.jp/~hiraga/tectype.html
http://f46.aaa.livedoor.jp/~hiraga/character.html
http://f46.aaa.livedoor.jp/~hiraga/monskillv.html
http://f46.aaa.livedoor.jp/~hiraga/skill.html
HP:http://f46.aaa.livedoor.jp/~hiraga/index.php
RomancingSa・Ga2 私的表
˙http://gamemastar.rakurakuhp.net/
ゲームの殿堂
˙http://romasaga2.web.fc2.com/index.html
「帰ろうか、アバロンへ」
˙http://tinyurl.com/dytmg8
日文維基百科[ロマンシングサ・ガ2]項目
˙http://www7b.biglobe.ne.jp/~k-game/
k-gameの部屋(仮)
˙http://cct2.st.toba-cmt.ac.jp/~3405/romasaga2/
HP:http://cct2.st.toba-cmt.ac.jp/~3405/
パソっちの研究室
˙http://syakekan.velvet.jp/mainp.htm
鮭缶へようこそ!
˙http://s-endo.skr.jp/rs_analyzer.html
日本玩家遠藤的解析檔案
˙http://www.infofreako.com/ruinfan/short/main/sagafro/origin.html
各キャラクターの名前の由来リスト
˙http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/5750/roma2/
HP:http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/5750/
サガして遊ぼう!!
˙http://www.geocities.com/TimesSquare/Fortress/3296/romasaga2.html
HP:http://www.geocities.com/TimesSquare/Fortress/3296/index.html
☆RomancingSaGa☆
˙http://www.dab.hi-ho.ne.jp/akagi33/hobby/rstop.htm
RSの部屋
˙http://www.geocities.co.jp/Playtown/9757/rs2_0701.html
HP:http://www.geocities.co.jp/Playtown/9757/index.html
Toshi'sホームページ
˙http://chronodream.net/rs2/
ロマンシングサガ2攻略の詩
˙http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5158/rs2_index.htm
ロマンシングサガ2
˙http://www.geocities.jp/masa_musyoku/Game/romasaga2/romasaga2.html
HP:http://www.geocities.jp/masa_musyoku/index.html
無色透明
˙http://matepa.blog24.fc2.com/blog-category-10.html
http://www7.plala.or.jp/ika_univ/dic/etc.htm
http://syakekan.velvet.jp/mainp.htm
http://www.geocities.jp/gedo_k/rs2/memory/index.html
http://yupotan.sppd.ne.jp/game/index.html
http://nisky.age.jp/roma2.html
玩家攻略心得參考
˙http://www32.ocn.ne.jp/~bjseer/old_data/game/dic/rdictop.htm
ロマサガ大辞典
˙http://www7.plala.or.jp/ika_univ/dic/etc.htm
ロマサガ2大辞典
˙http://page.freett.com/HBlueRose/rs_2.html
金烏
˙ロマンシングサ‧ガ2完全攻略編(NTT出版,等同於尖端代理那本)
˙巴哈姆特討論區復活邪神版精華區、SFC版精華區
˙個人遊戲經驗。

═════════════════════════════════════
如果你看完這篇就昏頭,那可能會很麻煩。
因為之後要講的技/術/裝備等內容也是同樣複雜。
本作是那種「很容易上手,但非常難全搞通」的系統概念。
然後關於[裝備開發]我會放[裝備]那一篇,[設施建設]我會放在[北バレンヌ]談。
同伴相關的一些資料一起放在[技/術]那一篇總討論,反正還有兩篇就對了。
別嫌煩了,你現在是專心看我這幾篇就可以搞定,
我可是上面全部的多數攻略網站來回交叉比對看個好幾遍咧(汗)

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本篇在下是參考UlyssesLin大放在復活邪神討論區裡的資料,整理出來的。

目前在下已取得文章授權,會製作後續一系的圖文攻略。

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引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=340791
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

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留言共 10 篇留言

真空虛幻
這個系列好像也蠻多玩家等待它的新作
史克威爾讓很多招牌都冷凍了

03-18 18:46

又回歸人間的老骨灰
這個等我介紹吧,這是我除了狂飆外唯一想推的RPG。03-19 09:14
想い出して、あの頃...
二代我記得國庫錢有辦法增加無限的方式
就是一開始晚上女盜賊的事件
夜晚拿到的那2個寶箱,拿完之後
女盜賊被包圍時不要救她(事件不會不見
直接睡覺,再出去戰鬥一次(逃跑可)
回來再睡,又可以拿一次(無限拿

PS:一場戰鬥兩年
重大事件有很高的機會會換皇帝
卡人魚事件換皇帝的機會會降低

03-19 00:49

又回歸人間的老骨灰
第一個BUG招,我有用過,缺點是有點花時間。03-19 09:28
APEE
感謝分享!

04-05 21:04

憶青雷
我期待你的三代囧

04-07 08:14

又回歸人間的老骨灰
看看吧,三代要介紹也要翻好多資料。04-08 13:28
神祕博士
上面提到的「年代跳躍法則與世代數值」, 據我所知是有個小問題的。那就是如果某一代皇帝只要取得8個 P, 那他必須要戰鬥了超過80次, 才有機會發生年代跳躍。但如果得到至少9個P, 就沒有問題了。這點是我由經驗歸納出來的。因為我試過幾次, 想用極少的戰鬥次數來完成カンバーランド或ステップ, 然後換皇帝。我的做法都是先儲存, 然後和首領作戰, 如果不發生年代跳躍, 就載入進度, 再去與嘍囉打3-4場, 然後再戰首領。如果8-15法則生效, 理論上經過3-4次之後, 總有一次會發生年代跳躍的, 但最後卻都沒有發生; 往往只有在重覆做了8-10次, 即累積了幾十次戰鬥之後, 才會發生年代跳躍, 而跳躍的年代必在80年以上。各位可看看, 這與你們的經驗是否吻合。

05-26 20:08

又回歸人間的老骨灰
恩,了解。05-30 11:04
神祕博士
其實我說只得8P就必須要戰鬥80次, 才可能有「年代跳躍」, 也不一定準備, 因為最近我又試過同一代完成沙漠以及沙柏那的劇情, 得到的也是8P, 但跳躍年份則是64。也許是戰鬥80次以上的條件, 只適用於一次過拿到8P的情況? 還有待再探索。

05-30 15:48

又回歸人間的老骨灰
算年份正常玩法是可以不用在意,要打4000就麻煩了06-01 15:09
神祕博士
對不起, 打錯了字, 是「準確」, 不是「準備」。

05-30 16:00

又回歸人間的老骨灰
恩,謝謝你提供這麼多相關資料06-01 15:10
神祕博士
覆版主: 要打4000全破, 倒沒有上面提到的麻煩, 因為上面說的是, 有時如果戰鬥次數太少, 即使符合一般所講的條件, 也不會發生年代跳躍。但如果玩4000年, 那麼你每一代至少都要戰鬥250次, 就不會有這種麻煩。會遇上這種麻煩的, 是一些機關算盡的玩家(如小弟), 想要某一代皇帝按計劃完成任務, 不做他多一件事, 同時又不想太早觸發某些事件(例如沉没船、火山危機之類), 又或者通關過程中總是想用上某幾個同伴當皇帝……每一代的跳躍年數, 又或者做了某事後會不會有年代跳躍了。對於普通玩家, 的確是不必太在意的。:)

06-11 20:01

又回歸人間的老骨灰
恩恩,了解,我一般都是練到爽,對年代沒有特別去算。06-14 08:57
神祕博士
不知怎的, 老是漏了字。上一段留言最後幾句應該是: 那就要計算每一代的跳躍年數, 又或者做了某事後會不會有年代跳躍了。對於普通玩家, 的確是不必太在意的。:)

06-12 19:11

又回歸人間的老骨灰
這個要玩很多遍的人才會去追求這種另類的打法。XDDD06-14 09:01
Louis
原來購物不用錢, 我當年完全不買任何物品。=.=
最慘是經常退卻, 每場戰鬥一入場就被放全體技而死人, 更加令我不敢戰。(白兔陣是在我打七英雄無法取勝後, 隔了一斷時間才看到攻略指出來。)

05-19 08:07

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