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[達人專欄] 【骨灰熱血談】生存、適應、勝利 - XCOM2

作者:又回歸人間的老骨灰│XCOM 2│2016-11-09 10:38:41│巴幣:146│人氣:2773
大家好久不見了,最近想寫的作品不少,但我還是對戰棋類作品比較有感情。xddd

先下個簡評,如果你跟我一樣喜歡戰棋作品,
並且希望他們更有發展性的話,我非常建議買 xcom2 支持他們一下。
這絕對是值得一玩的經典,很有意思的作品,我好久沒玩到這麼好玩又正統的戰棋遊戲。
xcom系列正是能讓我發出這種感嘆的神奇作品。

這裡就介紹一下xcom系列讓我覺得驚奇又好玩的地方吧。

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xom2

主機平台:PC單機遊戲
遊戲類型:策略模擬
發售日期:2016-02-05
遊戲售價:NT 1790
遊戲人數:1人
作品分級:輔15級
製作廠商:2K Marin
發行廠商:2K Games
官方網站:http://xcom.com/

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.關於 XCOM 的二三事

在二十一世紀的今日,遊戲已經是非常龐大的產業了,
遊戲經營模式、內容與玩家的口味也一直在變,
遊戲在開發與宣傳的成本上也隨之暴增,
於是為了降低風險,有些廠商就會去找一些舊時的名作,
用現在的新引擊來重新開發製作,這麼一來有不少好處,
一是舊時的名作已經有不錯的名氣,可省不少宣傳上需要花的功夫。
二是遊戲模式曾獲得老玩家的肯定。
三是由於有成功的過往經歴,比較容易說服公司與投資人投入資金開發。

然而舊作重製是否一定能獲得關注與成功,這當然是不見得,
更常見的情況是,只有老玩家願意為了懷舊試著買看看,
但新玩家也不見得有興趣,因現今的遊戲選則實在太多了,
再者重製的新製作群也不見得有當年舊製作群的水準,
老作品重製不是簡單的復刻工程,也不是套用舊作整個搬過用人家就會買。

需要針對新引擊作一些內容上的改變,多少得更動一些新介面、新系統,新內容,
來吸引新舊玩家,在種種的更動下還得符合所謂的原作精神,不能修的四不像,
能讓老玩家有懷舊感、讓新玩家有新鮮感,就知道重製名作要成功也絕非易事。
然而站在製作群的角度來看,有時只是製作群給公司找個投入開發費用的理由而已。

正因此我們很少能看到一款名作經過重製後,還能回到商場上爭雄,
大半都是一閃即逝,不然就是還在開發中或宣傳中就胎死腹中了,這也不在少數。

新版的 XCOM 正是舊作重製後,少數還能在現今站得住腳的優秀老作品,
遊戲齡不到十年以上的玩家可能不知道 XCOM 是什麼樣的作品,
光看新作的畫面可能會以為是什麼以外星人為主題的新遊戲。


這是當年 1994 年的 XCOM

其實早在1994 年 XCOM 初代就出來了,
當時的製作小組為了打造出前所未見的戰略遊戲,
就大膽的選用在電玩遊戲裡少見的外星人來作為遊戲主題,
更難得的是這是款以全球為主軸的戰略遊戲。
整個作品的架構就算拿到現在來看,玩法依舊是非常創新。

所謂的XCOM(XCOM)是指英文“E X traterrestrial COM bat Unit”(外星作戰部)的縮寫。
是玩家在XCOM系列作中所扮演的指揮官所領導的組織。

這個組織集合全球各理事國的資源,
在這我們有全球最頂尖的科學家、工程師幫我們發展基地、研究外星人,
還有一流的戰鬥人員,各式戰機、載具來防止外星人入侵地球。

不過我們雖然有全球支援,外星人的強悍與戰力,還是超出我們想像,
他們神出鬼沒,連長什麼樣子也沒切確資料,科技力更是在地球人之上。

當初面對這未知的敵人,玩家要如何在世界各地保護人民不被外星人抓走,
打擊外星人、進而擊退外星人就是這作品好玩的地方。


當年的 XCOM


遊戲中最有趣的點子,就是能解剖外星生物,研究他們,
為此在初代他們就替每個外星人製作了詳細的資料,非常有趣。


每個外星生物都有解剖圖,還有科學家的研究說明,話說外星人也是這樣子研究我們。

不過現在對 xcom 有印象或者是有好評的,大半都是玩過初代的玩家,
除了當初二代賣的還不錯之外,經過多年版權輾轉和一系列良莠不齊的續作折騰後,
跟大半名作一樣,這招牌就被其他人給玩爛了。

一直到最近幾年版權終於再次回到了席德·梅爾的新公司Firaxis Games手裡,
他們用新的遊戲引擊,重製了一代,才讓這名作又重新振作,並且帶來了全新的風采。


《XCOM》創意總監Jake Solomon在這段影片中,
談到了經典名作《X-COM: UFO Defense》的遊戲內容,
論及了《XCOM:未知敵人》的開發過程,並說明了如何讓《XCOM 2》的故事延續發展。

老實說看這影片也是讓我感觸良多,創意總監Jake Solomon 在裡面提過,
他的團隊大半都沒玩過初代,所以 xcom 好玩在那,核心玩法是什麼都不清楚,
可能知道是款打外星人的遊戲而已,卻不知道這作品為何讓老玩家念念不忘。
為此他要求所有團隊成員,去重玩一遍初代,去重新體驗一次初代,
後續才製作出了新版的 XCOM:《XCOM:未知敵人》。

我覺得這是他們重新出發後能成功的主因之一,
就是有去真的了解這作品的賣點,而不是製作出似是而非的商品,
這也是之前其他團隊擁有 XCOM 版權的製作群們,
為啥不能成功的主因了,這點很值得借鏡。

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.關於 XCOM 2

這次的新作 XCOM 2 ,遊戲的故事雖然是接重製版一代的劇本,
不過有趣的是這次採用的不是原XCOM 所出的二代深海出擊。

深海出擊是在 1995 時發售,故事是外星人在入侵地球後,轉而躲到深海裡去,
XCOM 再次面對未知的外星人,為了對抗深海中的外星人,
所以基地、作戰設備也全轉成海裡用,這新主題也帶來不少樂趣。


1995 時的二代,其實跟現在新版的XCOM 2 的故事完全不一樣,
外星人轉戰到海中,面對海裡來的新威脅,XCOM面臨前所未有的挑戰。

不過這次新作的 XCOM 2 並不是接 1995 年的設計。
而是一個更大膽的劇本,就是 xcom 組織被外星人打敗,地球被外星人統治的劇情。
我想這真的非常有意思,而且也是前所未見。

在前作是我們統治地球抓外星人,
在新版二代裡則換過來變成外星人統治我們,來抓我們這些反抗組織。


新版的 XCOM 2 ,則是外星人統治地球了,深海主題可能放到三代去玩。XDDD


宣傳1

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.戰略玩法

XCOM 2 看起來與傳統的 S.RPG 相似,
如同聖火降魔錄、戰場女武神之類的作品,
這些作品大半都得在一個戰略大地圖上跑來跑去,
然後一邊看故事,一邊整理角色裝備,隨著劇情進行一場又一場的戰鬥。
XCOM 2 雖然也是免不了需要這樣的流程,但在戰略地圖的玩法上下了不少功夫。

起先呢,這作品的戰略地圖上出現的是全球地圖,
玩法是玩家得在這張全球地圖上駕駛外星飛船去四處收集外星人的情報,
並且進一步的阻止外星人在各種地球上進行的各種秘密活動,
另外由於外星人現在統治地球,我們是地下化的反外星人反抗軍,
單靠我們是無法成事的,還得設法與世界各地的反抗組織取得聯絡,
以取得各地的反抗軍資源,才有能力去破解外星人佔領地球的化身計畫。

這作品的流程也因此不在是看故事,買新裝備,部隊休整,進行戰鬥,
破完一個章節後進入下一個章節這樣的玩法了。

而是收集情報、建立各地反抗軍的聯絡點、發展基地、
進一步的研究外星人、提升科技、開發兵器、
好進行部隊休整、執行戰鬥任務,以破壞外星人在地球上的活動。


戰略地圖,玩家得駕駛復仇者號在全球各地收集情報,資源,
四處奔走,為解救地球而戰。

由上述的流程可看得出,在戰略地圖時需要進行的工作不少,
簡單說本作跟其他相似作品最大的不同點在於需要管理營運,
而不是只需要專注在戰鬥上。

另外在本作沒有錢這個東西,世界都被外星人佔領了當然錢這東西就沒意義了。
取而代之的有四種資源:補給、情報、外星合金、超鈾水晶。

補給:簡而言之就是一切的能生存的資源這裡通稱為補給,
   維持基地運作就需要一定的補給量之外,生產任何東西也都需要消秏補給。
   主要收入是由各地反抗軍來提供產量的,所以想辦法聯絡各地反抗軍非常重要,
   也能經由事件或戰鬥任務入手。

情報:主要是用在黑市交流、還有與其他反抗軍聯絡用。
   取得方式很多,從研究外星物件到戰場上抓關鍵人物,
   在戰術地圖上也有不少事件能得到情報。

外星合金:遊戲中說它很輕,有彈性,卻又異常地堅固。
     外星人把這種很珍貴的金屬用來製作他們兵器與各式裝備,
     經由戰鬥我們可入手外星合金,好用來製作更強力的兵器。

超鈾水晶:來自外星的一種蘊含巨大能量的上古水晶。
     是一種非常強力的材料,能用來製作強力兵器與裝備,
     遊戲中最強力又珍貴的材料,不易入手,千萬別賣掉。

.復仇者號(Avenger)

在當初一代 xcom 組織被毀滅時,為了躲避外星人的追殺,
所以偷偷保留了一台經地球人改造過的外星飛船「復仇者號」。
這艘外星飛船非常大,船體裡還有空間能讓我們進行改建,
好發展組織,這飛船也就是我們這次行動基地。


復仇者號(Avenger)是 XCOM 的旗艦,是一艘從外星人手中奪取來的飛船,
在本作擔任了XCOM總部基地的作用。


復仇者號在從前被外星人用來運輸補給(也可能是運送人類或測試對象)用的飛船,
後來被 XCOM 繳獲。

由於是運輸船,內部非常龐大,船內還有許多人類無法解析的外星科技,
主要的設施有:艦橋,研究所,工程部,軍械庫,居住艙,Bar/Memorial,指揮官艙室。
在船體中間還有龐大的空間,可供玩家改建。

.基地系統

除了上述的主要設施外,在復仇者號中間有未開發的空間可供我們拿來發展基地,
可開發的房間有十二個房間,需要蓋什麼功能房間,可隨玩家打法來改變。

這裡只提幾點需要注意的,初期建設需要大量的工程師,
另外每個設施完成後還能加蓋強化,強化過後能放工程師在這設施工作提升效能,
所以工程師前中期非常缺,如任務有工程師可加入建議優先處理。

然後是電力中繼器,復仇者號運作需要大量的電能,
所以要蓋電力中繼器,如果電力不夠就沒辦法蓋其他設施。
另外蓋在暴露的電源線圈室會大幅度的增強電力。

再來是反抗軍通訊室,由於主要收入來源就是聯絡其他反抗軍,好取得他們的資源,
但通訊有限,當通訊不足時就得加蓋通訊室來增加能聯絡的地點。
全球所需的通訊點數要蓋二個通訊室外加強化過才夠全部反抗軍使用。

電力跟通訊的問題解決了,可先蓋遊擊戰術學校,
因一開始只有四個人能作戰,蓋了戰術學校後學習小隊作戰,
可增加作戰人數,最多可使六個隊員出戰,人數越多,對戰鬥越有利。

另外一個需要說明的是工房,一個工程師在工坊工作可使用二個工作工小精靈,
一個小精靈等於一個工程師可支援需要工程師的設施,
也就是說工房可一個人當二個人用,但只能支援工房上下左右邊的房間,
一般來說工房是蓋在第二排中間的位置,使用上會比較靈活。

試驗場可進行各種裝備或榴彈的實驗,研究出來的裝備很強,
但太早蓋出來作用不大,因為初期沒那麼多資源可拿來製造強力的裝備,
建議是接在遊擊戰術學校後跟工房蓋完後再蓋就好。

高級戰事中心非常珍貴,能幫助士兵療傷,遊戲中有受傷的士兵會需要回復時間,
才能重新上戰場,兵源吃緊的情況下可早點蓋出來。

各設施的簡介:
高級戰事中心 療傷,重訓士兵能力。
設施完成後放一個工程師在這工作可讓療傷時間再減半。
游擊戰術學校 可以為新兵訓練職業,解鎖戰術效果。
試驗場 可以進行試驗項目開發。
放一個工程師在這工作可讓試驗時間減半。
實驗室 研究速度會比原來提高10%。
放一個科學家在這工作能使研究時間縮短10%。
放二個科學家在這工作能使研究時間縮短19%。
工坊 能操作工作小精靈來支援工程師工作,一個小精靈等於一個工程師。
小精靈僅能支援工坊上下左右相接鄰的房間。
每放一個工程師在這工作提供二個小精靈,最多放二個工程師。
電力中繼器 空房間電力+3,暴露的電源線圈室電力+10。
每放一個工程師在這工作電力 +5,最多放二個工程師。
反抗軍通訊 蓋一個反抗軍通訊室,提供三個反抗軍聯絡點。
放一個工程師提供二個聯絡點,放第二個工程師提供四個聯絡點。
蓋二個通訊室加全放工程師才夠所有的通訊處使用。
防禦矩陣 用於防禦復仇者號,加架二個或四個砲塔來防禦地面襲擊。
不過只有一個任務會用到,要蓋就得早點蓋出來。
靈能實驗室 可訓練靈能士兵。
非常強的兵種,中期建議就蓋出來用。
暗影艙 可以研究暗影項目。
執行任務前可查知會出現什麼敵人,由於是過關必需蓋出來的設施,
如果化身計畫吃緊就早一步蓋出來,對減少化身計畫有很大的幫助。

.科研

這作品跟其他作品不同處之一就是裝備不是買來的,是研究敵人得來的。
由於外星人的科技比地球來得發達,為了打擊外星人,
我們得研究他們,理解他們,再將其科技應用到我們的各方面發展上。
為此我們可以從戰場上回收外星人的屍體與裝備,
再經由飛船上的科學家來解開外星人的秘密。

當然的製作群為了讓外星生物與外星科技有感,
跟一代一樣非常詳細的寫了每個外星人的資料,
研究完後除了取得相關科技之外,會有詳實的外星檔案可供玩家查閱,
在資料設定上可說是毫不馬虎。


遊戲中所有的科技都是經由研究得來,也因此外星人總是比我們強大,
科技總是領先在我們之前。


泰根博士就是我們主要的研究人員,沒有他這次的行動就不可能成功。

關於泰根博士,他在1984年5月12日出生於美國伊利諾州芝加哥。
理查德·泰根博士擁有化學和藥物學的正式學位,曾經是科學界備受尊敬的一員。
外星人入侵之前,泰根博士在製藥產業工作,
主要研究免疫抑制類藥物在器官移植手術方面的使用。
由於開戰後全球經濟崩潰,變種人要求科學界全面合作,泰根幾乎沒有選擇的餘地。
在受僱於最早成立的一家基因治療診所時,泰根被捲入了一項顱內移植項目。
在為變種人效力期間,在親眼目睹一些手術後,他感覺越來越沒有人權,
於是開始嘗試與反抗軍內部人士取得聯繫,以彌補他為變種人效力帶來的罪孽。
泰根博士現在是XCOM科研方面的中心人物,是反抗外星人統治地球之戰中的關鍵角色。

.工程

本作沒有錢,只有資源,兵器開發只有在取得相關的外星科技後,
才有辦法用現有的資源去生產,所以想打得輕鬆得想辨法去擊殺強的外星人,
研究他們,才有辨法跟上外星人的戰力。

但在武器設計上本作也頗見巧思,做為地下反抗軍,我方兵器大半是地球上的實彈兵器,
這些武器應該是在外星人佔領地球時,趁兵荒馬亂時收集來的。
常見的兵器有突襲步槍、散彈槍、手持加農砲、狙擊步槍,手榴彈。

隨著跟外星人交戰,研究他們的兵器後會進化到變成電磁武器、
最後還會進步到能使用等離子兵器。
有趣的是遊戲中也有一個成就是只用實彈兵器來打敗外星人的成就,當然這難度很高。

在試驗場可研究出新的裝備,榴彈,但有隨機性,我覺得這不是很好的設計啦,
一般來說第一次研究不知道配方有隨機性就算,但已經有生產出樣品了,
下一次要生產一樣的榴彈還是隨機的就比較誇張,這部分比較不合理。


兵器生產與基地改建是由我們的主工程師莉莉·沈負責的,
雖然莉莉不是典型的美女,但那身打扮還真的有種在未日生存的感覺,
玩過一代的會對這女孩非常有感情,她就是一代主工程師雷蒙·沈博士的女兒。
復仇者號就是他父親過世前留給我們最好的禮物。

關於莉莉·沈博士又名沈安宜,現任的XCOM首席工程師,
於2007年6月14日出生於台灣省台北市,簡單說她是台灣人,
她在更年輕的時候就與地球的最高防衛部關係密切。
她父親以到加州理工學院擔任教職作為幌子,以使其能夠在小學時從台灣搬到加州居住。
隨後她的父親暗中接受了 XCOM 總工程部的總監職位。

當外星人攻擊地球時,莉莉只有15歲。
當時她的父親隨著XCOM總部出任務,迫使她與父親分離。
在XCOM輸掉第一次戰爭前,她再也沒見過父親。

度過第一次戰爭後,她們父女倆遠離城市,
並儘可能躲開變種人,而她則利用這段時間完成學業。
父親過世時,莉莉非常難過,尤其是她父親未能完成自己的畢生志業:徹底擊敗外星入侵者。

莉莉是一位注重結果的人,她毫不畏懼衝突,也從不自滿。
只要手頭上沒有工作,她就認為是虛度光陰。
在XCOM2遊戲一開始,她還尚未見過指揮官,
但是她在過去20年裡從信任的盟友那裡聽到了許多關於指揮官的讚美之詞,
她全心相信你會帶領XCOM走向正確的方向。

看著一個小女生肩負重任,真的令人蠻不捨的。

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.指揮你的小隊

XCOM是典型的戰略遊戲,戰鬥人員的設計是最重要的,
本作不是以大規模戰鬥的方向去設計戰鬥系統,
而是以類似特種部隊執行任務的小隊戰鬥玩法去做設計的,
這種小部隊作戰為主的作品在回合制作品也不少,但這作品有其獨到之處。

.隊員

本作的戰鬥隊員可由玩家自已去設計外觀到各種細節,
從人物信息:(姓名、外號、國籍、性別、傳記),裝容: ( 衣著、迷彩、紋身、傷痕),
面相,髮型/髮色,眼睛顏色/膚色/人種,語音、衣服配色/武器配色,生活態度。

以人物造型來看的變化不算大,缺點是沒辦法設計體型大小,
還有臉的變化度很小,最多就是選人種,
不過服裝,迷彩、紋身、傷痕倒不少,而且造型上那種瘋狂麥斯裡的末日造型不少。
搭配這次的主題對蠻對味的。


較大的缺點就是不能調整體型,其他的都還能接受。

我軍的戰鬥人員都是召募來的,士兵們是用軍階去做分級的,
在各地召集來的士兵都是二等兵,可經由事件或黑市加入高級士兵。
軍階有:二等兵-下士-中士-中尉-上尉-少校-中校。

每升一次軍階能力會略有成長,並且會解鎖一個兵種技能。
原則上士兵們的強弱差距不會太大,這作品沒什麼逆天的角色。
打仗不可能靠單兵就能清場得靠同伴彼此掩護作戰,才能打敗強力的外星人。

本作的職業與傳統遊戲中的職業不同,是依近末來戰爭做職業分類,
在二等兵升下士時會自動決定職業,職業不多只有六種:
有手持散彈槍,背著大刀善於隱身偵察與近戰的遊俠,
有擁有重機槍,身上帶著大量榴彈,提供強大火力支援的榴彈兵、
有善於躲在制高點使用狙擊槍,提火力保護隊友的狙擊兵、
有精於控制電子小精靈,能駭入敵人電腦,並擁有回復能力的專家。
還有最後二個中期才會登場最終兵種,
一是能使用靈能作戰的靈能士兵與資料片才有的機械人。

人物的能力也跟一般作品不同,能力不多就以下幾種:
 體力:就血量,非常少,頂多十幾點的血,戰場上被打中二三槍就掛了。
攻擊力:其實是命中率,這是人物強弱的指標,打不中敵人什麼都不用談了。
防禦力:其實是回避率,戰場上存活的關鍵能力之一,但不可能只靠這個吃飯就是了。
意志力:很特別的素質,關系到戰場上會不會陷入恐慌,
    還有被靈能攻擊時的防禦力與使用靈能攻擊時的攻擊力。
駭客值:就駭客能力,能用於入侵敵人的電子系統。
移動力:就一次行動能走多遠,能靠裝備或技能補強。
 視野:作戰有視野的設計,不過這是隱值。
護甲值:看防具或技能是否有護甲能力,一點護甲值能擋掉一點殺傷力,
    作戰中有很多方法可破壞護甲。

由上面能力介紹,我們可得知一件事就是並沒有關於殺傷力的素質,
也就是說這作品的殺傷力完全取決於兵器,
拿手槍攻擊力就是三點,拿衝鋒槍就五點,狙擊槍就六點。
能提升攻擊力的方法只能從兵器提升或靠技能、地型。

簡單說一樣是戰棋玩法,但與聖火降魔錄系列或機戰系列等戰棋遊戲相比之,
這作品對攻擊力與防禦力有相當嚴格的數質管控,
因此我才會說這作品沒有神角,戰鬥過程相當重視戰術的執行力。

人物成長上能力提升並不多,升階主要的功能是在於取得各兵種的關鍵技能,
雖然不能玩無雙,但 xcom 好玩之處也就在這,
玩家得想辦法打造出能執行玩家各戰術的精英團隊。

在物品方面,士兵們上陣能帶的道具也是有限的,只能帶一二種上場之外,
還大半只能帶一個,像止血包或榴彈只是一次性,這讓戰鬥的難度更高了。

另外人物陣亡就真的死了,所以在執行作戰的時侯別動的太快,
切記多想一下,記得命只有一條,別輕易讓隊員犧牲了。


武器是能改造強化的,有增加必殺率,命中率,彈匣數或子彈數,
一樣提升殺傷力的方式有限,由這點可看得出來這作品對殺傷力的控管很嚴格。

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.戰鬥系統

戰鬥系統看來是很一般的回合制玩法,就你一回合完,換我動一回合。
戰術地圖看來是一般的45度角建立出來的3d立體地圖,
不過這作品是我看過目前將戰場元素發揮的最好的作品。


戰鬥畫面沒玩過還以為是射擊遊戲,但其實是硬派回合制戰棋遊戲。

戰鬥中的場景與士兵們的生死是有相應關系的,立體戰場並不是單純的背景而已。
本作採用的系統是在棋戰類作品中難得一見,較貼近真實的槍戰玩法。
因為是以槍戰為主,所以作戰中有彈匣的設計,子彈是會射光的,射完得記得補充。

而沒玩過本作的玩家要知道一點這遊戲沒有坦職,
每個士兵的命就真的是值一、二顆子彈而已,別輕易拿士兵的生命開玩笑。
想在戰鬥順利的活下來就只能靠各種掩體來閃子彈,擋子彈。
記得一點士兵們站在路上沒有找掩體護著身子時,那任何敵人都能開槍直接槍殺你的士兵。
在敵人的火力下,大半只要開二槍能就殺掉你在戰場上拚生鬥死的弟兄,
切記在執行任務移動時必需貼著各種建築物或車子,找各種掩體推戰線。

由於本作是玩槍戰為主,因此在射擊線與掩體之間有獨特的計算公式。
在面對面互相射擊時,要注意掩體分半身掩體與全身掩體,
在半身掩體的保護下閃躲率會提升25%,
在全身掩體的保護下,閃躲率會提升到40%。
這十幾%的閃躲率就是生存關鍵,所以行動時要盡可能的躲進全身掩體作戰。

當然的敵人也不笨,他們也會找掩護作戰,
因此玩家得設法在移動中創造出有利於集火攻擊的射擊線,
找出敵人掩護上的缺點,進而側擊,秒殺敵人就是這作品最好玩的地方。


相當寫實的作戰場景得活用地型躲子彈

與一般的立場戰場不同處在於,場景有七成是能破壞的,易燃物還會爆炸或起火燃燒,
不管是牆,還是樹、車子,加油站,油桶,在交火時一定要注意會不會爆炸。
在房子裡面作戰時也得注意房子的樓層也是能被炸掉,
活用各種地型才有辦法讓你的隊員活下來。

當然的雙方也都有破壞力十足的兵器,能用各種手雷或榴彈強行破壞建築物格殺敵人,
打起來有別於一般的回合制遊戲,非常刺激。


比誰火力強大,整個場景都被炸到起火,這真的不是開玩笑的。



雙方都是火力驚人

.行動力系統

戰鬥是採用行動力系統,這系統在戰棋遊戲已是行之有年,
早期很多作品都有類似的設計,
像移動一格秏一點行動力,攻擊一次秏三點行動力。
或用殺傷力越強的武器秏越多的行動力,
如拿手槍攻擊秏三點,使用步槍秏四點,使用狙擊槍秏五點。
行動力未用盡之前有些作品還能進行多次攻擊,直到將行動力秏盡為止。

XCOM新作也是用行動力系統,不簡單之處是被他們玩出了新花樣,
起先是簡化,所有人在戰鬥中只有二點行動力,不在是動不動就十幾點。

這二點拿來移動可移動二次,第一點在移動範圍內時,
移動完還可以攻擊,或作其他行動。
要是二點都拿來移動就會變快跑衝剌,跑到目的地後這隊員就不能做任何事。

這設計很妙,看起來是簡化了行動力的玩法,
實際上不但加快遊戲回合進行的速度,還一樣富有戰略性,
要知道當你想快跑前進時可能會遇到敵人的伏擊,
這時你氣力用盡什麼事都不能做只能任由敵人處置。

由於遊戲有警戒射擊的指令,這指令是該隊員以攻擊狀態進入待機,
那敵人過來時就能先發制人,早一步發動火網伏擊敵人。

這就是微妙處了,什麼時侯該衝,什麼時侯又該佈下火網伏擊敵人,
就是這二點行動力奧妙之處。

而加深這奧妙之處的就是移動後不能悔棋,玩家沒辦法知道移動後會發生什麼事,
位置好不好,射擊的動線如何,攻擊敵人命中率高不高,
這些都得等移動過去後才會知道,也就是說玩家的指揮經驗非常重要,
什麼時侯,那個隊員要在那個位置才能發揮最有效的戰力,
敵人會做什麼反應,可能躲在那裡,會使用什麼樣的攻擊,
都是需要玩家去深思的地方。


居高臨下在這類的作品中永遠都有優勢。

角色能力裡並沒有像MP之類的東西,所有的戰鬥指令也是秏行動力來執行,
而且大半作戰指令都是一次性的,不然就是回復能使用的時間很長。
所以交火時作戰指令的使用就很關鍵,通常只有一次使用機會。

另外一般在進行任務時是以潛入狀態進攻的,這時所有的隊員都有隱身效果,
好好的利用隱身,偵察敵人的位置,佈置火線,也是這作品才玩到得的樂趣。

而多樣化的榴彈更是本作的重頭戲,有能引發大爆炸的強力榴彈,
讓機械人動彈不得的電子榴彈,還有能侵食裝甲的硫酸彈,
能引爆大火的火焰彈,當然也有一般的手榴彈。

由於榴彈功能各異,但有命中率百分百與會傷自傷敵的設計,
記得小心使用,活用榴彈將敵人炸翻天就是這作品精華。


二點行動力加快遊戲流程,展現有別於一般回合制的精采戰鬥

.外星人的進化與隨機性

隨機性是這作品的一大特點,這是有別於其他戰棋的地方。

在戰略地圖上會有各種隨機事件,
能得到額外的補給或情報、還有科學家與工程師,
當然也有士兵加入或得到有可能得到強力的兵器。
但也有大量又隨機的黑暗事件,每二、三週就跳出來考驗一下玩家。

各大洲還有個隨機的大洲獎勵,每次玩各洲堿的獎勵不同,
有讓戰術學院裡面的技能變便宜的獎勵,
也有讓槍械能多裝一格強化零件的獎勵,
還有能自由拆裝槍械強化零件與士兵強化基因的,
還有大量增加補給,或讓黑市情報需求變少的。
獎勵不少,這也大大的影響玩家的攻略難度。

在戰術地圖執行任務時,每個關卡的敵人都是隨機配置的,
地型也是隨機出現,也就是說這作品可說沒有所謂的精準攻略。
玩家需要的是隨機應變。

另一項特點就是外星人會隨著時間不斷的進化增強。
沒玩過一遍的玩家永遠都不會知道下一關會面臨怎樣的外星人,
這對初次體驗XCOM的玩家來說非常剌激。


各種造型鬼異的外星人,隨著故事會慢慢解開這些外星人是怎來的。


第一次玩你永遠不知道自已面臨的是什麼生物就是XCOM最有趣的地方。

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.黑暗事件

我們會想盡辦法打敗外星人,外星人當然也會想盡辦法阻止我們,
所以每二、三週的時間過去,外星人會進行黑暗計畫來打擊我們。

黑暗計畫內容很多,比較常見的有加強他們外星人士兵身上的裝備,
裝毒蛇子彈,換更好的護甲,不阻止他們的話,下一波任務會難度會變高。
其他的還有攻擊我們的補給點,或是到處抓地球人讓我們沒士兵可用。
當然的最嚴重的就是加快化身計畫的腳步,一旦計畫完成,地球就完了。

但黑暗計畫不是說阻止就能阻止的,每二、三週就會有一波計畫出來,
而且還一次會出現三個事件給玩家解決,
但三個事件由於XCOM人手不足的關系,玩家只能三選一。
沒解決的事件則會強化外星人,因此外星人漸漸會變強。

當然的同時出現的三個黑暗事件難度也不一樣,
有難一點的關卡,也有比較好過的關卡,
被我們解決的事件隨難度的不同也會有不同獎勵,讓我們也有成長空間。

這裡就看玩家怎選則了,挑難一點的關卡遇到的敵人也會強一點,
這會讓我們的裝備跟科技研究快一點,但打不打得過是個問題,
而簡單一點的關卡說不定獎勵跟處理的事件不是玩家想要的,
所以選則很重要,這也是這作品有趣的地方。


任務三選一,不處理的事件會發生不利於XCOM的事,還會強化外星人,
不管怎選都是兩難,而且還得看戰後獎勵跟事件難度是不是你想要的,
這就是黑暗計畫了,作出你的選則吧…

.化身計畫

外星人佔領地球最主要的目的就是想盡辦法完成這個計畫,
一旦完成遊戲就結束了,地球人也滅絕了。

但玩家沒辦法停止這個計畫,只能透過破壞外星人基地來讓它慢一點完成,
XCOM得想辦法在有限的時間裡,找出結束計畫的關鍵才能進一步的去破壞它。
而化身計畫是什麼,外星人又為何非得完成它不可,
就有待玩家到遊戲裡解開這迷團了,這裡我就不破梗了。


上面的格子就化身計畫的完成度,一旦滿格,
遊戲就會開始倒數計時,時間一到就遊戲結束。

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.感想

這系列真的很值得一玩,如果你是戰棋遊戲的愛好者非常建議入手。
雖然模式看起來與一般時下的 S.RPG 類似,但玩起來卻絕對是不一樣的感受。

在戰略上 XCOM 得控管資源,發展組織,召集傭兵之外,
還得在有限的時間內找出外星人真正的基地,進一步阻止外星人的各種計畫。

為了讓玩家能多次遊玩設了多種隨機性來增加遊戲的耐玩度,
在戰略地圖上就有不少隨機事件可讓玩家補充戰力,
但也有像黑暗事件隨機事件來給玩家壓力。

戰術地圖上大半關卡都是隨機配置的,玩家只能靠經驗來應對之外,
讓我印象最深刻的是那立體戰場製作上很細緻,
細緻的地方不是模型好看而已,而是它演活了什麼叫立體戰場。

在戰場上所見的場景有七成可破壞,但敵我雙方卻得靠掩體來作戰,
隨著遊戲進行到中、後期,重火力兵器會越來越多,雙方交火起來真的很剌激,
沒玩過真的很難想像回合制遊戲會有這麼魄力的演出效果。

行動力改成二點,配合射擊警戒與衝剌,不能悔棋,
子彈物品使用也有限,加上人死不能復生的設計之下,
遊戲顯得非常硬派並充滿挑戰性,整個玩起來過程流暢且還富有戰術性,
這些很難得一見,讓這作品破關的成就感很高。

最後這作品有不少細節表現的很讚,像在戰鬥中受傷過的人,
在戰後其實身上、臉上會有傷痕的。
所以每次都是狙擊手臉最漂亮。冏

對如未世般的戰爭氣份的營造也很不錯,
遊戲中不時會穿插一些對話,好讓玩家知道現在的困境,
還能在紀念堂看看陣亡的兄弟們,這也讓玩家感觸良多。

還有個如百科全書般資料庫可查詢遊戲中所有的設計來源,
每個科技、外星生物,裝備,資源都有詳細的資料,
就足見這作品在細節上如何重視了。

當然的有人說二代跟一代玩法變化度不大,玩過前作的我也認同這一點。
不過說這話的玩家顯然不太了解製作團隊的理念。

原則上這是文明帝國的製作團做的,你們注意看看那每次重玩時,
那大量的隨機戰場地圖,隨機出現的敵人,隨機出現補給,
隨機出現的大洲獎勵,不時出隨機任務考驗玩家的外星人,這些大量隨機性的設計,
三不五時需要玩家選則判斷的各種任務,隨需要選則科研的發展等等。
整個作品沒有所謂的準精攻略需要的是玩家臨機應變的能力,
這些玩法與設計方式是不是很有文明帝國味道在,
只是這裡我們只有二個文明,一個地球人、一個外星人而已。

而他們這個團隊有一個特色,就是三新七舊,
簡單說就是三成創新,七成玩家喜歡的主要的元素不變。
所以玩過前作的會看到很多設計的點子都很像,只是略有不同,
像黑暗計畫就跟前作外星人會同時入侵三個國家,我們只能選一國來守很類似。
化身計畫也跟前作理事國退出會結束遊戲的點子接近。

但並不是沒進步,像隱身作戰,火力強大到足以破壞大樓的重兵器,
與多樣化的榴彈,更靈活的戰場,電子戰,護甲系統,等等都是二代的新意。
以擴充性來看,這作品還有很大的發展空間,
就算以現階段來看也有一定的成熟度,是非常值得一玩的作品。

總之建議大家一定要去買來玩,這作品真的很讚,以上。

對了,如果對遊戲有興趣的巴友也歡迎加入一遊戲一圖文心得推廣會

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適合玩家:

喜歡外星人
喜歡玩寫實感的戰略遊戲
喜歡挑戰
喜歡搞破壞與未日風

只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。

骨灰分說、不分說、不由分說:
    硬派:破表
戰略經營玩法:07
  立場戰場:破表
    爆破:破表
   未日風:07
   外星人:破表
 破關成就感:10
鐵人模式破關:破表

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參考資料:
XCOM各討論區

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留言共 12 篇留言

夜歌

11-09 10:48

又回歸人間的老骨灰
11-10 16:25
攻擊者試作型
可惜啊,家機的讀取是硬傷,不知電腦版有沒有好一點

11-09 11:37

又回歸人間的老骨灰
讀取是還好,但需優化問題一直都在,這是二代一個缺點。11-10 16:26
likwueron
我方機器人太軟讓我不太爽就是了

11-09 12:49

又回歸人間的老骨灰
加入的時間點也是個問題,太中後期了。11-10 16:26
任孤行
地球人
隨著川普的勝選
戰爭也越來越近了!

11-09 16:07

又回歸人間的老骨灰
有可能11-10 16:26
風之夜王
至少你家機器人不會被駭啊

11-09 16:31

又回歸人間的老骨灰
這倒是真的。xd11-10 16:27
靈巧
一個讓全世界人知道,回合制還是能在E3展有一席之地的作品

11-09 18:06

又回歸人間的老骨灰
算了不起了。xd11-10 16:27
.50 BMG
這代的傷害平衡真的滿嚴格的,看看一代的電漿武器跟基因改造
不要說一個OP角了,全隊都是OP角啊xD

11-10 07:56

又回歸人間的老骨灰
是啊,要靠團隊跟大量的技能才能打出重大傷害。11-10 16:28
風之夜王
中後期靠死神跟彈無虛發榴彈跟虛空裂隙,我還是不喜歡用放電

11-10 16:37

又回歸人間的老骨灰
靈能士兵超好用,不過榴彈兵更兇猛。xd11-18 09:26
楓葉
自從看過xcom重製的內容後,便深深的喜歡上這款遊戲,緊張刺激又考驗戰術與應變能力,也時常發生不得不犧牲的選擇,戰鬥的氣氛也非常到位。

11-11 04:31

又回歸人間的老骨灰
怎讓隊友們活著回家真的是很大的考驗,每次出任務都能平安回家就是這作品最難的任務。11-18 09:28
Canna
如果沒記錯的話,
復仇者基地裡面的隨機對話裡副官有講到在啥都缺的狀況下實驗性工程的不確定性對珍貴的超鈾水晶
是種浪費,但莉莉補了一句雖然知道現在處境很困難,如果指揮官願意支持那她會很高興。

11-20 19:22

又回歸人間的老骨灰
是啊,不過拿這個超鈾水晶也是賣命來的。冏11-23 10:02
Canna
對了,XCOM2有個前傳小說,裡面的敘述和XCOM2的部分資料得知恐怕只有研究基礎科技,連超鈾都沒研究,頗貼切當年開不可能難度又開鐵人模式時(俗稱雙I)大部分玩家gameover時的情況。

11-24 19:43

又回歸人間的老骨灰
有小說啊,是官方的嗎?11-28 17:01
Canna
是的,大至上交代XCOM怎樣演變到XCOM2的,名字是"XCOM 2: Resurrection"
由於是全英文,我是看劇透的同好講的。

11-28 23:54

又回歸人間的老骨灰
全英文,有點硬。12-28 09:54
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