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想成為遊戲設計師,一定要聽的十個忠告(上)

作者:處狂之│2016-10-03 22:10:09│巴幣:12│人氣:899
想成為遊戲設計師的念頭,總起源於對某款遊戲感到真心的喜愛,因而讓自己也想成為偉大遊戲專案的一份子——那是一種情感上最真實的共鳴。


每個偉大的事業,總有一個微小的起點,然而,真正能讓熱情繼續燃燒下去的,是對即將投入的世界有更深入的了解,這樣才能站穩每一步,穩健的往理想前進。


我在搜尋遊戲設計師的相關資料時,在 SlideShare 上找到一份淺顯易懂而且內容詳盡的教材:「想成為遊戲設計師,一定要聽的十個忠告」,雖然它的內容是簡單的條列式 PPT,但依然讓我收穫良多。於是,我將所思所學寫成筆記,藉此記住閱讀的當下所獲得的反饋。


這份教材是由南台科大楊智傑教授所製作,內容是根據遊戲設計師 Hal Barwood 對想進入遊戲設計界的學生們所提出的建言。哈爾.巴伍德 ( Hal Barwood ) 是美國的資深遊戲設計師,設計與撰寫遊戲的經歷已有 20 餘年,以印第安那瓊斯系列遊戲聞名。


以下是由哈爾所提出的十個忠告,與我的筆記整理:



別選這一行…


「遊戲設計只是在一個小小世界裡面的一個彈丸之地。和在眾多娛樂事業混口飯吃一樣,沒有保證成功的途徑。在你還有選擇之前,趕快離開吧!否則你最後只會做和你夢想差很遠的工作。」


沒有保證成功的途徑


傳統遊戲產業的主要目的,是做出合乎市場需求的遊戲,而這也正是每個商業模式都會追求的目標。然而,市場的風向瞬息萬變,沒有人能夠百分之百的成功預測以後的風向。且市場風向一旦變動,將會牽引許多設計層面的改動:流行的技術、流行的平台、流行的美術風格、流行的程式語言,甚至是價值觀等。


〈Pokémon go〉所獲得的廣大成功,就引起了遊戲界對 AR 與 VR 技術的比較與發展潛力的探討。


所以,一時之間流行的事物,在合乎市場需求上究竟能夠支撐多久?(看看 Threes! MOBA ,以及轉珠類型遊戲的盛行模式)因此遊戲界並沒有保證能夠成功的方程式,就只能把握現在的風向,並且製作模仿品,甚至是複製品。


和夢想差距很遠的工作


不只是遊戲產業,其它的業界也都有類似的情況。從遊戲作品來看,遊戲產業看起來像是藝術創作的領域,但只要看一看遊戲的製造過程,就會發現,其實遊戲產業更接近於工業。


進入遊戲產業之中,通常不被鼓勵去製作自己理想中的遊戲,必須以市場趨勢為目標,完成利益為導向的工作。當然,獨立遊戲團隊也希望能夠靠自己的遊戲賺到錢,藉此養活自己與團隊,支撐自己在艱難的獨立製作的道路上繼續走下去。


但是兩者相比,前者,前往遊戲公司就職,就少了自由與冒險的情懷——這也正是理想與現實的差距


哈爾的第一個建議,就是希望想進入遊戲業界的新血,盡早看清楚現實,並且評估自己的決心——進入這一行,若不能把它走到底,那就別進來。



忘掉那些小把戲!


「把一些小聰明和計謀全部都忘掉吧!不要只是試著讓你看起來很厲害,而是試著真的變得很厲害。努力才會讓你建立真正的技巧。」


看到這個忠告,讓我學到對於現在手遊市場的一個貼切形容:「只是看起來很厲害,但不是真的很厲害的遊戲」。使用真正的技巧去設計與製作的遊戲,就算畫面平庸無奇,它的遊戲機制、數值之間的平衡以及核心理念,一定能讓玩家感受到其中的魅力所在


不過,品質不一的手遊市場,還是有少數的優質作品誕生,例如 CytusMonument 以及 Lifeline。現在我只想告誡自己,以及獨立遊戲製作領域的同好們,用心模仿,不要複製



去上課


「人類從『打磚塊』出現以來,已經累積了不少遊戲知識,學校不失為一個吸收這些知識的好地方。」


指導遊戲設計技術與理論的科系,的確能讓我們快速而且方便的獲得相關知識,同時最好的優勢在於,在學習的階段就能遇到許多志向相同的夥伴。如果在畢業後,仍然有進入獨立遊戲製作的興趣,那麼最好在學校裡就開始勤於鍛鍊團隊協作能力



研讀理論


「不管還在不在學校,你都必須繼續學習。」


心法與內功


我是哲學系出身,非常喜歡研究與探討事物背後的各種原理,因此對於理論的學習,既是興趣,也是我認為非常重要的工作之一。


學習理論就像是武俠世界觀當中對「心法」與「內功」的學習:《倚天屠龍記》的主角張無忌在少年時意外獲得內功秘笈《九陽真經》,潛心修練五年之後,渾厚的內功讓他得以硬接峨嵋掌門滅絕師太三掌而活命。


現實生活中學習理論也是同樣,雖然短時間看不出成效,但長久的研讀與累積下來,與他人的差距就會逐漸拉大。另外,我們也必須時常檢查學習對象的素質,否則在大腦中放入許多無用的事物,是會拖慢運作效率的


重要的理論


哈爾提出好的遊戲設計師必須要知道的理論,排定時間加以閱讀:

  • JOHAN HUIZINGA 的著作《遊戲人:對文化中遊戲因素的研究》,提出「玩樂」作為在文化與社會之中的要素的重要性(博客來《遊戲人:對文化中遊戲因素的研究》
  • ROGER CAILLOIS 的著作 MAN, PLAY AND GAMES 所提出的四個核心遊戲原理:競爭、機會、擬態與知覺轉換(AMAZON 的 MAN, PLAY AND GAMES)(推薦文章:FUN AND UNCERTAINLY
  • DONALD NORMAN 關於門把的說法。我沒辦法直接找到唐納.諾曼對門把的闡述,可以直接從他的設計心理學著作著手(博客來 OKAPI 對唐納.諾曼的專訪
  • MIHALY CSIKSZENTMIHALYI 的心流理論,「心流」是人在活動中找到樂趣與持續性的滿足(前往TED 觀賞演講: MIHALY CSIKSZENTMIHALYI 談「心流」
  • CHRISTOPHER ALEXANDER 關於模式 ( PATTERN ) 的理論。克里斯多福.亞歷山大是著名建築師與設計理論家,與他人合著《建築模式語言》一書(三民書局的《建築模式語言》



多玩遊戲


「遊戲是你會接觸的重要媒體,所以要多了解。學校或許在學科方面很強,但是對『遊戲』這門藝術本身就不見得了。最重要的一些事情往往要從遊戲當中學到。
「然而,遊戲設計的概念是很難累積的,最好的方式就是參考現有的遊戲當中具備的共通知識。」


不要害怕失敗


就像各種具備創造力的活動,學習如何創作的第0步,就是多接觸相關作品並且從中學習。這也意味著,我們得鍛鍊自己的品味,以及對作品的賞析能力


想要學習插畫,除了多觀察前輩的畫作之外,還要進行大量的臨摹。想學習寫小說的技藝,就必須對小說作品進行賞析——除了情感上觀賞這部小說,還得用理性去觀察小說的構成要素與故事結構。


遊戲也是同樣:不只要從玩家的角度去玩遊戲,也得從遊戲設計師的角度去觀察遊戲:如果是我,我會做出怎樣的設計?如果這裡改成這樣,那會怎麼樣?


不要害怕嘗試失敗。我們總是需要在失敗中學習,我們都是知道的


賞析的能力


但是,賞析並不是一件容易的事。這個帶有高度智性的活動,需要重複且不斷的調用左腦與右腦的不同能力——掌管情緒與創意的右腦需對作品進行發散式的觀察,掌握該作品在情感上的細微表現;左腦則需執行流程式的觀察,例如遊戲的構成要素、結構的起伏,甚至是用字的適切性。


最後,將觀察結果寫成文章,文章不只要具備易讀性,還必須讓自己能夠從過程中學習與進步


賞析只是一座橋梁,是讓自己從「玩遊戲」得以跨越到「做遊戲」的橋梁。如果目標是成為遊戲設計師,那麼賞析就是工具,不是最終的目的。我們得讓自己在每一篇的賞析後都得到進步,哪怕只是一點點,只要每次確切的加以積累,就能確實的提升自己,就像每一款 RPG 一樣。


最後,將新獲得的經驗與技巧,實踐在自己的遊戲專案中。



(待續)
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