能夠產生光源的物件
在UE4中能夠產生光源的物件大致上有5種
- Directional Light(定向光)
- Point Light(點光)
- Spot Light(聚光燈)
- Sky Light(天光)
- Emissive Material Light(發光材質)
另外Particle系統也能辦法讓粒子也產生光源,但這次只先介紹比較靜態的光源。
首先會先從點光、聚光燈、發光材質這3種比較有範圍性的光源講起。
<點光>
<長條型點光>
<點光設定>
點光基本上跟Unity的點光一模一樣,一個具有球形範圍的光源,跟Unity不同的地方是UE的點光能夠調整光源體的長度和半徑,像是可以做出類似日光燈那種長條形的光源。
<聚光燈>
<聚光燈設定>
聚光燈的功能也跟Unity的差不多,UE還提供了設定內錐和外錐設定,在內錐角度內的光源不會衰退,而內錐~外錐角度的光源則是會慢慢衰退。
<發光材質>
上圖是一個Cube套上只有純色Emissive通道的材質球,只要該物體是屬於靜態物件,並且在物件設定上勾選Lightmass Setting > Use Emissive for Static Light後即可產生光源。
而光源的位置以及取決於該物體發光的位置,亮度和範圍則是取決於發光的顏色強度。
(UE4裡面顏色是可以超出1的,超出值會以光溢出的方式呈現,上圖的色彩就是R:5 G:1 B:0)
<定向光>
光照範圍無限的光源,形同太陽光,跟Unity的平行光是一樣的東西也不多做解釋了。
<天光>
<天光設定>
天光的功能是作為補光用途的,主要是讓光源產生出來的影子不有死黑的情形,是獲取一定範圍外(例如天空顏色)的顏色到物件上,使得整體顏色會比較接近天空的顏色。
而天光的型態有分為以下2種 :
- Captured Scene(捕捉場景) - 是直接捕捉場景中一定範圍之外的景色作為補光顏色,範圍值可以從面板中設定。
- Specified Cubemap - 需要指定一個Cubemap物件,補光顏色則是直接從Cubemap中獲取。
後記
真的潛水了一段時間 從接觸UE4到現在大約快半年的時間...這引擎真的不是普通的龐大,已經算航母等級的了...
所以有些東西會用筆記的方式陸續寫在小屋內,方便我之後回來翻小抄 也順便拋磚引玉一下看能不能釣到UE4的高手
~上面如有錯誤解說歡迎提出~