這次又要介紹老遊戲了,我上一次玩法老應該是大學。
不過當年沒有地圖編輯器這玩意兒,大概是埃及豔后新增的。
法老坦白講相當簡單,小人不吃不喝沒有工作都可以3萬人口,而且還榨得出稅金。
(高失業時稅率最多可以到4%,再多人口會流失。)
這遊戲可以玩到GG,十之八九是路線規劃不好。(我好像在鬼島萬歲也說過類似的話?
大部人都是因為火災被燒光光,或是收稅員亂走沒收到稅金。
這其實很簡單,道路最好的設計是圓圈,不是圓圈的麻煩用路障把它弄成循環一圈。
這樣服務人員就不會亂跑,走完一圈可以收完全部稅金或搞定所有起火建築物。
而某些建築物是不會起火的,例如神殿、神廟、供水場。
民宅、儲存場、民生建築則不會倒塌,所以消防局放在會燒起來的地方就好了╮( ̄▽ ̄)╭
這次本來打算輕鬆玩,但一不小心又認真了。
按照原始遊戲設計,人口最多約到7萬~9萬。(Q&A是寫有機會達到5萬人口。)
接著你會遇到這個問題。
這個訊息是因為城市裡的建築物太多,你必須優化設計才能容納更多人口。
接著我在網路上發現幾年前有國外玩家完成了13萬人口的地圖。
接著又看到台灣玩家使用2*2的小房屋製作出20萬人口的城市。
所以也想挑戰不使用密技製作出超級大城。
經過三週的測試跟摸索,我也大致抓到訣竅了。
根據計算這座城市人口應該可以到達19接近20萬,而且是3*3的大房子。
但不知道為什麼人口始終卡在6萬。
食物生產與進口都足夠,理論上我已經搞定所有技術問題了。
超級大城的原創者道路規劃相當鬆散,大雕像也用得很浪費。(約1雕像:1平房)
我將它優化緊密,將消防局與道路上下共用。
原設計支援13萬人口需要用到12組服務人員,但我只要8組人就能服務12萬人。
每組含3市場、供水、3神廟、醫療、教育與消防、建築人員。
我的小人走一圈至少能夠服務144間房屋。(事實上他們共服務了173間宏偉宅第。)
我在這裡使用了一種特殊道路規劃。如果要做超級大城,你一定要用這種設計。(原作者也有用)
一般服務居民的小人移動距離約24格,距離後小人會尋最短路徑折返。
包含折返本身會有40~50格以上,最有效的布局是繞圈。
但超級大城藉由小人離開房子的出口與回到房子的入口不同,迫使他們走更遠的路。
使用小人的尋徑AI,可以達到300格或更遠。
因此能夠減少服務性建築的數量,建造出超級大城。
而這遊戲的情緒值困擾很多玩家,大部分人會為了升級房屋猛蓋大雕像。
但除了雕像、公園外,普通建築也會影響情緒值。包含3x3宏偉宅第與4x4宮殿豪宅本身。
情緒值最強建築物不外乎大雕像,其餘是神廟群、紀念建築物這類無法重複建設的東西。
除了大雕像以外最強的是圖書館、然後是神廟、法院、宴樂館、演奏台、棚子等。
抄寫學校、供水站、雜耍學校、內科診所也有情緒增益;牙科、調劑室則有些微效果。
公園的增益等於小雕像,大於廣場道路。(所以別再蓋小雕像了,直接蓋公園吧)
每一種建築物除了情緒值本身以外,還有影響範圍。
例如1*1的小神殿,影響值雖然不高,但範圍卻不亞於中雕像。
9
個神殿互相鄰近時,不只範圍大,中心效果也不輸給大雕像。
因為體積小很適合跟廣場、公園交互使用。中心會比兩座大雕像堆疊還亮。(情緒建築物都要堆疊才會強)
3*3
的宏偉宅第影響值則相當於一個中型雕像,因此堆起來就不需要太多大雕像。
這遊戲最負面的建築物是穀倉,至少需要三座大雕像才能抵銷,連停屍間都沒這種威力。
(停屍間的負面效果並不高,附近有神廟就能抵銷。)
動物園、賽涅特遊戲館負面效果也不小,尤其動物園的範圍很大,要全部消掉很麻煩。
如果它們又堆疊在一起就需要大量的大雕像。
任何負面建築物只要堆疊起來,效果就跟增益建築物一樣強。(儲存場、工廠最常出現)
像這類建築物最好打散,安插幾根1*1神殿來解決會比較省空間。
另外建築師事務所雖然也是負情緒建築物,但影響範圍只有1*1
除非是跟他相黏,否則蓋在哪裡實際上不會對四周有影響。
以上…目前暫時放棄製作超級大城,但我應該很快就會想出方法。
我不打算用密技,也不偷改參數,失業率要在10%以下,營收必須是黑字。
我要按照原創者的玩法,建出20萬人口的超級大城。