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【淺談遊戲製作~淺到連鴨子都呱呱叫】(前篇)

作者:天琴│2015-08-07 05:45:35│巴幣:34│人氣:381

馨小提醒

A. 
本篇所使用的圖大多有侵權問題,在此深表遺憾。

B. 
看完本篇,並不會讓您學會任何遊戲製作的技巧,甚至連經驗談都很難說得上。

頂多是類似「看到鴨子把頭埋在水裡好像溺水了,懷著勇氣跳下水去救鴨子時,鴨子突然露出有點嫌煩的表情,呱呱叫著,繼續把頭埋進水中覓食」這樣的過程。

聽起來怪怪的嗎?

沒關係。我也是這樣想的喔,呱呱。




專時期,像逐漸從雲團擠出的,劃著明確邊緣的月亮一樣,差不多也瞭解自己不可能成為一個漫畫家,也沒有本錢進動畫公司上班,這樣鋒利的現實。

取而代之的,報社的K跟我說:「以後來我們副刊吧」,S也說:「我們雜誌社比較忙,但可以考慮看看」,廣告公司的C更直接了當的說:「畢業後就來我們公司吧」。或者,唱片公司的A也慫恿我要不要試試看,可惜那時不知道在矜持什麼,就這樣拒絕了,現在想想,就算變成從沒紅過的歌手也也不壞,不過那又是另一個故事了。

花了比別人多一點的時間,終於畢業了,然而我沒有進入任何一個職場,就去了英國。

時間不長,三個月不到,但足夠讓我探望一下Stonehenge,眺望白馬(但沒看到麥田圈),到倫敦看了幾場歌舞劇,也逛了大英博物館,看了夠久的倫敦橋與大笨鐘,躺在公園看松鼠從旁邊跑過,吃了很多很多的下午茶,以及似乎到處都有的印度咖哩。



從WIKI拿來的Stonehenge示意圖。
實際上從旁邊略凹陷的地方開始,有著數層的圍欄與禁止標語保護著。
這樣爽朗的景色一般觀光客是看不到的吧。


白馬。印象中附近沒地方停車,我是從車窗上遠遠看的。
而且那個時候肚子餓了完全沒興趣。


這隻白馬有稍微靠近一點看,但也是遠眺。
還因為角度的問題,跟旁人爭論了一下哪一端才是頭。
果然能坐直升機空拍的職業攝影師就是不一樣。


對了,還去了尼斯湖,當然最後的收穫只有印著Nessie的t-shirt一件。




雖然不是當時買的那件,不過大致上就是這樣。
另外Nessy是人類跟尼斯裝熟用的暱稱,縱使這麼努力裝熟,看不到的就是看不到。


當然去英國的正題並不是觀光,也不是吃下午茶,更不可能是去研究超自然現象。
而是了解一下,如果要留學,要去英國還是去美國,這樣的行前探勘。

結果我只聽了幾週的人類學與考古學。而且也只看得懂黑板上畫的圖而已。

「英國的英語好像跟我學過的英語不太一樣啊,好難。」
回國前,我終於得到了這樣貴重的結論。

沒多久,就去了美國。

說起來有點複雜,本來去美國打算唸室內設計,然而不到一年我就偷偷的去上了音樂系的課程,詳細情況可以看【讓人有氣質的音樂小故事】,室內設計的課程雖沒間斷,但也呈現出不太妙的結果,詳細情況也可以參考一下【室內設計與我】




學校一景。仙人掌最高的大概到三層樓。偶爾會看到蜂鳥在裏面築巢。
不過因為很熱,我從沒有耐心細看過。



每天上學買菜都會看到的景色。這張照片厲害的地方是居然路上有這麼多台車。
一般開十分鐘都難得遇到一台的。


課外教學只要看到這個風景我就知道迷路了。屢試不爽。



接著,要邁向室內設計系第三年時,倒系了。

美國的學生大多自己處理學費的問題,所以上學一年,休學工作一年,再繼續上學這樣的迴圈是很正常的。只是如果休學的人數恰好過多,在運作經費不足的情況下,宣布倒系似乎不是稀罕的事情。也可以換個角度想成我運氣還不錯,千載難逢的倒系就讓我遇上了。

倒系後,室內設計所屬的學生全部編納到藝術系底下。事實上課程內容沒太多變化,還多出了一些平面設計課程與素描,從球體方塊畫到石膏像--的頭。

接近第四年時,開了類似畢業製作的課題,剛好題目就是Game。

Game的定義當然很廣泛,作個實體玩具也算,寫個概念也算。恰好暑假期間在國內接了詩集的擬人化設計案,就想把這個設計案變成專題製作的內容,一舉兩得。

這就是我第一次製作遊戲的開端。

詩集一共有六本,所以有六個角色。想了很多方式,最後決定作成桌上遊戲。1993年,除了象棋圍棋西洋棋跳棋或大富翁以外,桌上遊戲其實不多見。因此大部分的內容都只是我的想像,諸如「如果這樣應該會很有趣」或是「以前應該沒有人這樣做過」的想法不斷堆積,終於形成了一個我無法負荷的龐大內容。

簡單來說,這個遊戲最多可以讓六個人一起玩。擲骰子,在單線的格子路上移動角色,然後根據格子上的敘述來行動,最先走到終點的人就贏了。



根據骰子擲出的點數,讓角色從右下那個大圈圈開始起步,走到中間的地球就贏了。
不過當然沒那麼簡單。


複雜的部份,就是這桌遊的大部份內容,其實是一個卡牌戰鬥遊戲。
盤面上的每一格,除了中立的休息點,以及可抽道具卡的格子外,都是代表前來阻撓的敵人,一旦走到這樣的格子上,就會進入卡牌戰鬥。

在卡牌戰鬥的模式中,第一步要先靠擲骰子決定敵我雙方的動作。
骰子點數低的,就是一般攻擊,高一點的就是特殊技,最高當然就是必殺技或奧義。
確定雙方的動作後,再按照角色資料卡上的表格再骰一次,由骰子點數決定傷害的浮動值。

如果贏了,就可以留在原地,如果輸了,就得倒退至前一個中立點。

當然,如果走到的格子有其他玩家的角色,則要先跟玩家的角色對戰,若贏了還得繼續跟格子上代表的敵人對戰。

到此為止看來還算簡單,不過這是桌上遊戲,角色的HP並不能像主機遊戲那樣設定,然而若要訂做專用的HP顯示道具,又會扯上開模的可怕經費,最後我偷懶的用了兩個骰子來代表角色的HP值。

兩顆骰子所能表達的最大數是12。如果數值設定的不好,一場戰鬥就會太快或拖太久,都會讓人覺得無趣。為了調整數據,我自己扮演不同的玩家,初始階段大概玩了三百多場,紀錄數據,調整,才勉強玩起來算是平順。

接著,才是最可怕的部分:製作卡牌。

一個角色的技能卡與道具卡約10張,加上敵方角色,這遊戲約有兩百張的卡牌得畫。

記得第一個熬夜的晚上過去了,我只完成了一張卡片,那時幾乎沮喪到想放棄。幾天過去,我發現根本沒辦法去學校報告進度,索性就不去學校了,整天窩在公寓裡畫卡牌,大概兩個月後,最後一天的展示會,我走進教室,同學們一臉驚愕的看著我。

「我們以為你放棄,回去你的國家了」
「還有人說你生了重病,連老師都很擔心」

睡眠不足的我輕輕笑著,謝謝大家的關心,我沒事了,只是為了這個專題花了比預期多的時間而已。

老師嚴肅的看著我,大概是覺得我這學期很危險吧。我緩緩把遊戲盒從包包拖出來準備解說,瞬間聽到同學的驚呼。

"Finally,you're back with glory!"一小時後,當老師抱住我這樣說的時候,我想這學期應該沒問題了,想好好的狂歡一下,但實際上的行動是馬上回家,睡了超過20幾個小時。夢裡面有很多彩色泡泡,但泡泡都充滿著色鉛筆跟水彩的味道。



排成扇形的卡牌。五年後我才明白通常卡牌不會讓一個人從頭畫到尾。

雖然照片只能看得到一半,右邊是份量十足的遊戲規則說明書。


第二次的遊戲製作,也差不多是這個時期。

專題開始之前,我大概每天都花五個小時窩在琴房練琴。
練琴之前一定會去餐廳附近的便利商店。店內有一台那年剛推出的Super Street Fighter II大型機台。第一次看到開頭動畫的時候真的感動到眼淚都要掉下來。



總之,像是一個神祕的儀式,練琴之前就會投一個硬幣玩上一場,練完琴後如果手指沒破,也會投一個硬幣作為今天的結束。久了,就會有人過來等著我對戰,這樣過了一年,便有人提議我去參加州際盃的比賽。

當時還沒有電競(e-Sports)這個詞彙,WCG(World Cyber Games)也還是好幾年後的事情,離我進入這個圈內更是將近20年後的事。

為了有更多的訓練時間,我買了幾台家用主機(SFC,3DO等),在電視螢幕交錯貼上膠帶,把銀幕區分成16小格,訓練判定區與基礎動作(如Cross-in),也練過聽音效來判定對方的技能。久而久之,突然就萌生了自己也來做一個格鬥遊戲的想法。

當然之前在桌上紙牌遊戲吃了太多苦頭,不想再碰什麼數值設定,結果就算是格鬥遊戲,也花了大部分的時間在這上面。那時才恍然,大多數的遊戲都避不開數值設定這回事。



忘了說,Super Street Fighter II與Super Street Fighter II X的時代,我都是使用春麗。
而且也只有春麗有特權可以選兩種結局。
當然,都是後面的那個誰誰誰被打。


離開美國後,又去了日本。

四年間,雖說遊戲,動漫的環境更加豐富,不過也正因為太豐富了,沒有動力去思考製作遊戲這樣的事。直到1999年回國後,才開始想把當初的桌上遊戲轉成電腦遊戲。不過那又是別的故事了。

(待續)



2000年用GIF做的小動畫,收入台灣現代詩資料庫的「詩路」。
但幾年後因為諸多大人的事情,在缺乏管理資源的狀況下,使得該站資料損毀大半。





引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2921900
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留言共 2 篇留言

締拉
溫馨小提醒還是一樣非常溫馨(?)

08-07 11:55

天琴
呱呱!!08-07 15:11
綠火
因為你的關係,就算我從沒去過的亞利桑那也讓我覺得好懷念!還有好爽朗的迷路路標(?)!

08-14 17:21

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