讓我們可以更加瞭解製作團隊CD Projekt以及波蘭國家的開發遊戲狀況。
在波蘭涉及有關製作遊戲的領域部分,據我們所知並沒有特別優秀,
他們負責開發遊戲的團隊只有寥寥少數幾家,經驗也不是很豐富。
甚至沒有像我們台灣早在1990年就製作出一款名為軒轅劍1代的遊戲。
不過CD Projekt依然還是能夠闖出自己的一片天空,成為最耀眼的一顆星。
最早CD Projekt並不是遊戲製作團隊,而是一家非常小型的發行商,
所以才有一個良好的契機-獲得製作遊戲的利器,
也就是BioWare授權給他們使用的遊戲開發引擎-Aurora engine。
這套Aurora engine即是用來製作
絕冬城之夜的工具,
CD Projekt藉由它創造出巫師第一代。
不過最早巫師1在2004年的E3展亮相並在網路上公布遊戲畫面時,
能察覺出與實際2007年發行的巫師有很大的出入,
2004年的巫師在視覺效果上還十分簡陋,大概比絕冬城之夜的畫面還要好上一些而已。
↑↑↑2004年E3的畫面,能看出主角並不是傑洛特,
但是吟遊詩人丹德里恩的造型已經成形,水鬼也是。
↑↑↑上面圖片來源自這段影片。
↑↑↑2007年的成果畫面大幅進步,
日夜交替、天氣變化系統以及光影效果、肢體動作等都很不錯。
我能想像出他們製作巫師1時所懷抱的熱烈精神,
每天工作12小時,累了就直接睡在公司中。
開發巫師1大概耗時了3~4年,而且核心成員只有15位。
可是CD Projekt還是努力不懈,製作出一款和大作旗鼓相當的作品。
巫師1的成品一開始就能讓我們感受到滿滿的誠意,
一段長達七分鐘左右的精緻CG動畫,
這段動畫來自原作短篇小說-獵魔士:最後的願望,
描述傑洛特與斯奇嘉作戰,並破除了雅妲公主的詛咒。
不僅如此,巫師1還多達五大章節,
每個章節都有一定的份量,還是非線性的劇情,
玩家們有一定的自由度,可以依自己的方式來完成各個任務,
巫師1也是當時少數RPG遊戲中,主線與支線劇情兼具,
兩者都表現的十分引人入勝,許多任務都會有因果關係,會影響到劇情發展。
而且道德觀念還突破了傳統常見的善、中立、邪惡,
在巫師的世界中,許多事情都沒有真正所謂的好與壞的差別。
由此可見CD Projekt是真正全心投入,奉獻在遊戲開發製作上,
目的只是想要讓我們看到一個有關獵魔士的歐式RPG遊戲。
不像有些製作團隊或發行商滿腦子只想著錢,
而且製作遊戲的態度敷衍了事,趕緊將進度完成後就急著下班了。
大概是礙於製作遊戲的經驗不太夠,
巫師1剛發行時玩起來並不是很讓人滿意,
優化沒有很好,較低配備的電腦執行起來很吃力,
而且到某個章節還會遇到BUG無法順利再進行下去。
所幸幾次更新檔後就讓遊戲更加穩定,
這個免費升級的加強版可說是替遊戲煥然一新,
而且CD Projekt並不為遊戲DRM加密,
他們覺得替遊戲加密並不能夠解決盜版的問題,而且還會為玩家帶來麻煩。
包括2008年由他們推出的GOG.com平台中所販售的遊戲也都沒有DRM加密,
至此以後許多人都開始喜歡上CD Projekt,他們良好的服務態度備受玩家們青睞。
↑↑↑雖然巫師1並不全算是開放世界的遊戲,
但已經有呈現出NPC會依照著時間而有不同的作息,白天會外出,晚上會回家休息。
巫師一代是三部曲當中,
畫面最不討喜、影像風格最陰沉、最死氣沉沉的一款。
不過我還是很喜歡這樣的巫師1,
遊戲中把主角傑洛特的華麗劍術發揮到淋漓盡致,
打鬥方式也很獨特,用點擊的方式來不斷完成更多連擊,
劍刃在空中旋轉時,還會有血跡圍繞在四周。
劇情接續自已經完結的原作小說後續,
以主角傑洛特被重創後喪失記憶開始,
據說長篇小說的主角希里/奇莉(Ciri)沒登場在遊戲中的原因是,
原作者Andrzej Sapkowski有過小說改編成電影/影集被拍差的經驗,
所以沒有一次把所有人物都授權給開發團隊使用。
因此製作團隊則自創了一名和希里一樣擁有長者之血的亞汶。
↑↑↑2001年的電影版。改編自原作小說的命運之劍。
↑↑↑各式各樣的法印也讓戰鬥更加有趣。
當然CD Projekt在完成巫師三部曲時,
過程中也是一波三折,好幾次都差點倒閉。
像是替家用主機開發的白狼之崛起(Rise of the White Wolf)最後就宣告失敗,
每一次製作遊戲他們都是抱著賭上一切的心態,孤注一擲,不成功便成仁,
即使過程跌跌撞撞,但最後他們還是熬過來了,也拿出了很讓人滿意的成品。
↑↑↑白狼絕起的宣傳動畫,可惜最後腹死胎中。
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