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格鬥遊戲之黃金時代(PART: 1994)

作者:水果派│2015-06-08 11:47:26│巴幣:22│人氣:2619
承上篇
格鬥遊戲之黃金時代(PART: 1993)

[1994]

這一年在我的記憶中是最輝煌最耀眼的時期
幾款知名續作都在這段期間推出了最為成熟的版本
而這些優秀作品也確實經過了時間考驗
直到現在都還是深受格鬥玩家們喜愛(我當然也是其中一員)





首先就是快打2的最終版本「スーパーストリートファイターII X」
玩家間一般都簡稱為"X"
這個改版雖然沒有新增使用角色(除了隱藏BOSS"豪鬼")
但其實是不下於前一版的大改版
幾乎可以當作是一款新遊戲的程度
除了全員的技調整與新技追加外
系統面也增加不少新東西
譬如中段技、空中連段、摔技受身、超級連續技
一些新概念的問世也大大了影響了其它格鬥遊戲
中段技是個不起眼但十分重要的招式屬性(蹲下狀態無法防禦)
以往玩家只要蹲下防禦就可以避免掉所有地上攻擊(包含摔技)
而這個中段技的出現就是要打破這個情況
增添了心理戰的手段
空中連段在X中不是那麼頻繁地被使用
但無疑地給了其它廠商很好的啟發(後期遊戲大多有追求空中連段的傾向)
摔技受身讓整個節奏變快(被摔後不倒地)
同時也削弱了摔技的威脅性(損傷降低)
超級連續技則類似於SNK遊戲的超必殺技
雖然發動時附上藍色半透明殘影頗為帥氣
但顧名思義就只是把一些既有的招式強制串連起來而非新動作
藉由使出必殺技就能累計專用量表
只要集滿量表就能隨時發動
不像龍虎之拳或餓狼那樣強調其瀕死逆轉的用途(體力需降到一定量才能發動超必)
可惜我愛用的KEN其昇龍拳被明顯削弱(無敵時間變短)
相信應該是為了整體平衡度所作的調整
畢竟以往昇龍拳的性能可說是極度優秀而讓人過度依賴
另外整體的傷害力也降低
因此更加要求玩家組織持續攻勢的能力
有趣的是這版可透過特殊指令選擇前一版本(簡稱"S")的角色性能
雖然少了X特有的超級連續技及新技
但卻擁有被削弱之前的招式性能及威力
這也相等於可選擇角色高達33人(X版16人+S版16人+豪鬼)
算是這款遊戲的一大趣味
X的優秀平衡度與遊戲深度讓它至今仍毫不退色(目前日本不少店家還有設置此機台)
不過隱藏角色"豪鬼"則是一個大例外(有些機台還限制不可使用豪鬼)





雖然CAPCOM有快打旋風這個非常成功的品牌
但身為格鬥遊戲大廠當然不能滿足於此
畢竟SNK手頭上已經有餓狼、龍虎拳、侍魂三大強作
於是乎在這年推出了集合各種傳說角色的「ヴァンパイア(魔域幽靈)」
以及與美國Marvel公司合作的「X-MEN CHILDREN OF THE ATOM」
這兩款遊戲都可以感受到與快打2全然不同的圖像表現
全新上色方式呈現出接近賽璐珞動畫的質感
其中魔域幽靈的角色設計實在是非常有魅力
吸血鬼、狼人、活屍、木乃伊..等大家熟悉的鬼怪
在設計師的巧思下成功跳脫出既有觀念
創造出迷人又強悍的格鬥人物
而且這款遊戲十分強調每位角色的獨特性
譬如單純的前衝與後衝的動作
夜魔Morrigan會直接飛起
吸血鬼Demitri則是會先隱身再出現
尤其木乃伊Anakaris的戰鬥方式更是完全跳脫玩家們的想像
在這款角色強烈的遊戲中依然顯得特立獨行
個人愛用角色是人氣很高的Morrigan
其對空技的動作很容易讓人連想到快打2的KEN
系統部份這次也有一些新概念出現
"連鎖攻擊(chain combo)"是透過按鍵時機讓普通攻擊也能形成連段
"防禦取消(guard cancel)"是遭到對手猛攻時的反擊手段之一
每一位角色都有特定一招必殺技能在防禦對手攻擊狀態中
強制解除硬直並反擊,但使用上不是那麼容易就是(輸入上很需要技巧)
"ES必殺技"則是藉由消耗氣量表來強化必殺技(發動必殺技時按下兩鈕)
這個系統在後續的快打系列也成為了基本配備(快打稱為EX必殺技)
顯現出其重要性與實用度
另外這款遊戲部份的必殺技其輕中重還會有不同性能甚至是動作
讓人不得不配服其製作之用心與遊戲豐富性







另一方面SNK當然也沒閒著
推出了兩款我心目中的巔峰續作(餓狼special也是)
「龍虎の拳2」與「真SAMURAI SPIRITS(真侍魂)」
以及對SNK來說極為重要的新作「THE KING OF FIGHTERS '94」
龍虎拳續作除了保留那獨特氣氛外
整體更為洗練且平易近人些(系統稍微接近其它作品)
角色方面新增了4人
新角色"坂崎琢磨"其實就是初代BOSS"Mr.Karate"
而"坂崎百合"在前作則是被誘拐的對象(笑)
"如月影二"擁有當時十分罕見之反彈飛行道具的招式
算是樹立了一個重要的招式屬性
舊角色只有"藤堂竜白"沒有出現在2代
自己的愛用角色則是坂崎百合
很喜歡她的一招突進技
成功時會賞給對手強烈的連續巴掌
另外此遊戲還存在著隱藏BOSS-年輕的基斯
或許SNK想藉此將龍虎拳與餓狼傳說串起某種關聯性
不過我當初在電動場倒是沒遇到有人有把基斯給打出來







真侍魂也是新增4人
但舊角色瑪雅戰士"塔姆塔姆"沒有續任
接棒的是他妹妹"恰姆恰姆"
這代多了很重要的"武器破壞技"(被破壞的武器15秒後可重新獲得)
還有相當富有趣味的布偶變身技
每位角色輸入專屬特定指令後可變身為2頭身的可愛模樣(無法移動)
防禦攻擊時或輸入必殺技就會復原
也算是擾亂對手判斷的手段之一
此外某些角色還擁有隱藏招式的"秘奧義"(霸王丸、娜考璐璐及兩位忍者)
雖然使用上沒有任何限制但指令複雜
因此實用度上或許不是那麼高
不過兩位忍者的秘奧義為持續一段時間之隱身術
操縱著看不到的角色相當有意思
而少見的女性BOSS"羅将神"也擁有很特殊的招式"邪心共鳴"
被擊中後玩家在5秒內其上下左右之操作會完全顛倒
初次中招的玩家應該都會相當慌亂XD
另外就是一直在背景擔任裁判的黑子
於這一代升格為超強力的隱藏角色
其招式中有不少都是來自餓狼、龍虎拳以及KOF
算是開發人員充滿玩心所創造的一名角色







KOF94這款集合了SNK其它遊戲人氣角色及原創角色
並採用視為先驅的3對3團體戰方式
不過隊伍成員無法變更
大家比較熟悉的當然就是餓狼隊與龍虎拳隊
當然也有像女性格鬥家隊這樣頗富趣味的編成(綜合餓狼與龍虎拳的女性角色)
另外餓狼的金卡法也自闢門戶組了一個韓國隊
這樣的陣容對喜歡SNK遊戲的玩家來說十分夢幻
但一直以來很支持相關作品的我卻難以投入其中
一個原因是遊戲角色畫風與其原作的差異
這無可厚非,畢竟要將眾作品統一風格
另一個原因則是動畫張數明顯較其它遊戲低
呈現出的角色動作自然就會比較生硬
推測可能是受限於當時硬體或開發成本限制
因為角色共有8隊24人+BOSS路卡爾這樣的大陣仗(幾乎是其它遊戲的兩倍)
此外打擊感的部分也讓我感到有一些不適應
印象中當時這款初代KOF的投幣率還不算高
直到隔年的KOF95推出後人氣才有明顯提升





ADK的英雄榜在這輝煌的94年也推出了其巔峰續作「ワールドヒーローズ2 JET」
JET將整體遊戲節奏提升不少
主因為多了前衝與後衝的移動手段
但將前作的反摔系統給削除
新角色只有兩名"呂布"與"開膛手傑克"
原角色則是全員技調整與追加新技
因此算是系列的一大改版
另外某些角色追加了相當華麗的大技
譬如風魔的"爆裂究極拳" => 垂直上昇後再全身包裹火焰俯衝攻擊
以及貞德的"Fire Bird" => 全身纏繞著火鳥鬥氣的突進技
兩位都是我的愛用角色因此格外開心
還有就是如同快打2的RYU與KEN一般
這代將原本性質相近的半藏與風魔作出了明顯的差異
讓兩位主要角色更有其個性與獨特表現方式









個人其它注目作品中有兩款續作
ATLUS「豪血寺一族2」
DATA EAST「ファイターズヒストリー ダイナマイト(格鬥列傳Dynamite)」
豪血寺雖然是屬於比較異色的作品
但人氣與知名度卻是逐漸在加溫
誰也沒料到其相關系列作會一款又一款的出
格鬥列傳續作則是冷門之中卻有大將之風
坦白說真的是一款不錯的格鬥遊戲(SFC家用版完成度也十分高)
就是角色設計不太符合市場期望
可惜了老舖DATA EAST的技術力

另一方面3D多邊型作品則有VR快打續作「バーチャファイター2」
以及NAMCO不讓SEGA專美於前而推出的「鉄拳」
VR快打系列在這年發售的2代可說是人氣到達顛峰
鐵拳則是才正要開始它的3D格鬥王者之路(指的是機台投幣率與家用版銷量)
當時的我對這兩款遊戲依然處於旁觀狀態
畢竟身上的零用錢都還是貢獻在主流的2D格鬥

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2861101
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留言共 7 篇留言

快刀亂麻
小時候在中部的電玩間混過一陣子,這些遊戲以熱門度來說的話大概是: 
快打2>侍魂1&2>龍虎拳1&2>餓狼1&2>KOF94
其它像是英雄榜、魔域幽靈、格鬥列傳、豪血寺這些反倒沒什麼人氣。
KOF一開始也不算搶手,大概要從95之後才漸漸熱起來。
 
我除了KOF之外,其它的2D格GAME到現在都還有在玩(用模擬器)
 

06-08 17:58

水果派
我想各地電玩間大概都是差不多的情形
熱門遊戲有他熱門的道理
只不過在當時資訊流通不發達
很多玩家鑽研或無意發現的一些知識沒辦法普及
(日本則是有遊戲雜誌專欄介紹分析)
導致知識較薄弱的玩家就很難提昇自己對戰內容與水準
當然也間接影響到某些好遊戲被忽略

我看到網路一些上傳的對戰影片
才知道日本那邊有些店家會定期舉辦老遊戲機台的比賽
雖然是相當小眾的活動
對於像我們這種很懷舊的玩家來說真的是很有魅力
即使現今一些復刻家用版對應了網路對戰
但電動間的對戰氣氛還是令人嚮往06-09 11:24
剎那F清英
怎麼沒提到龍虎之拳女角會爆衣XD
寺魂好像用斬擊技KO會被腰斬

06-24 23:42

水果派
龍虎拳的爆衣我是刻意不提的
因為是針對女性角色的特殊演出
身為一位硬派格鬥玩家
不太想觸及這種紳士話題(自己知道就好XD)

而侍魂的血腥演出
我在前一篇"格鬥遊戲之黃金時代(PART: 1993)"
介紹初代侍魂時有提過所以真侍魂就不再贅述
提到血腥演出
我想"真人快打"系列才是這方面的佼佼者
各種殘酷終結技可說是遊戲的一大賣點06-25 16:51
墨村 良
1995之後呢0.0?

07-24 10:20

水果派
原本是有想要寫1995~1997
但仔細想想那段期間我比較熱衷的新遊戲
大概只有快打旋風ZERO系列(快打旋風3則很少碰)
所以可能寫不出什麼有內容的心得
大概會淪為只是介紹文(快打以外其它遊戲)

倒是之後我就完全投身於VR快打系列了(VF3tb之後)
自此就跟2D格鬥遊戲漸行漸遠~~
不過或許哪一天心血來潮還是會想寫也說不定07-24 11:26
銀蓮花
我第一次玩的格鬥遊戲是KOF96(不確定是不是正版機台,機器是放在租書店門口),老闆很佛心的把AI的難度調到最低,還能在選人畫面選到傑尼茲,後來玩到其他大型機台格鬥遊戲的時候差點被虐哭
附帶一提,當時租書店門口最受歡迎的不是這台KOF,而是一台貼著"棒球殺手"名稱的動作遊戲,機台的操作面板上還貼著四個人物的主要技能和必殺技使用方法

07-31 15:29

水果派
查了一下「棒球殺手」雖然是1993年的遊戲
可是我卻沒什麼印象
大概是地區間普及度不太一樣吧
倒是有巴哈版友寫出一篇相關的介紹攻略文呢

以前快打2風行時
也像後來的KOF一樣到處都有
不論是雜貨店、租書店、保齡球館等等都有擺設機台
根本就是國民遊戲XD07-31 15:46
羅仔
可惜呢,版主所說的輝煌時代,有幸接觸到的格鬥遊戲卻不多,我大概是95年開始碰KOF,但是還只是接觸而已,KOF 96才比較真的有開始在玩,之後97.98.99,反而是越來越沒有玩,到是跑去玩聖騎士之戰了(Guilty GearX)。
不過,在那段流連電動間的日子裡,還有兩款格鬥遊戲相信版主也應該有點印象,一個我忘記名字,總之就是人型切換獸人型的遊戲,是類3D畫面的風格,有點像VR快打,另外一個是正義學園(我玩得應該是第二代了),想當初在玩正義學園的時候,真可以說是我格鬥遊戲的巔峰時期呢@@",難得有一款格鬥遊戲可以讓我擠身高手行列,有連23場KO的記錄.....也算是對我這個格鬥手殘人士(KOF根本被打爆)的人來說,童年難忘的回憶吧XD。

08-01 03:28

水果派
說到GGX,我就想起大學時社團裡有一位"據說"是台灣最強選手
主力角色為操縱影子的Zato
但當時因為沒在玩GGX所以也不清楚他到底有多厲害就是了XD

至於獸人格鬥跟正義學園(兩款都是1997年推出)
我的印象都是集中在家用版
因為那時自己已經脫離大型電玩的世界了
要一直到VR快打4推出時才又回到電動場

獸人格鬥在當時也是一款很有創意的格鬥遊戲
把"變身"當作主要賣點,還結合各種猛獸
在當時確實受到不少注目
也是哈德森(Hudson)所出品的少數格鬥遊戲之一

正義學園算是卡普空的一個新嘗試
除了是該公司首款3D格鬥
還加入了一些笑料及幽默趣味性進去(同年的"口袋快打"也是)
一反其以往的硬派風格
我自己則是有買DC版的"燃燒吧!正義學園"
真的是相當有趣的遊戲08-01 16:18
墨村 良
不過本人是格鬥苦手

小時候和老哥玩過K0F99幾乎被慘電

只贏過一次XDDD

09-18 18:57

水果派
KOF99啊~~
印象中當時超夯的
班上男生多多少少都有碰(我則是專注在VR快打)
連原本沒在玩格鬥遊戲的人也都不免俗地練了幾個角色
就跟玩CS一樣變成一種潮流
很有趣的現象呢(感覺就是把KOF當成同學間交流手段)

另外記得99是最早加入援助攻擊的版本
還被研究出一些無限援助攻擊連段
只要不失手就可以把對手打到死XD09-19 21:32
月巴豆頁 楊伐善
好文章 不過我自己都幾乎沒什麼玩

04-27 10:02

水果派
感謝賞識
我介紹的這些都是老遊戲了
有玩過的就當做重拾回憶
沒聽過或沒玩過的也可以稍微認識一下

在現今這個街機市場沒落
格鬥遊戲激減的時代
越顯得當時的可貴
希望不管是年輕還是資深的玩家
都能將這段格鬥輝煌時期永留心中04-27 15:12
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

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