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LoveLive! fans世代別分析

作者:Aida│2015-03-24 00:26:11│巴幣:8│人氣:1047
其實這主題本來是想用日文打成類似論文的
但目前實在是沒那時間,所以先以中文紀錄一下目前的idea

LoveLive!現在人氣高漲,擁有廣大fans,其中fans的特性、行為模式也有好幾種
而就個人觀察下來大致上可分為幾個世代
要注意的是,這邊稱的世代雖基本上是以參入時間點來做區隔
就算參入時間點相違,但特性偏該世代的話也可分類為該世代

為了幫助理解,這邊援用史丹佛大學的社會學者Everett M. Rogers提出的
Innovation Diffusion Theory(創新擴散理論)



這理論主要是在分析一項商品投入市場後,消費者購入的先後次序及特性
當然並不完全吻合於LoveLive! fans的特性(各世代比例之類)
但就我這幾年觀察下來,大致也就可以分為五個世代

在進入主題之前,先整理一下LoveLive!這個企劃的各接觸管道出現的時間點:
電擊G's雜誌連載(2010年6月30日)、音樂(CD、PV)(2010年8月13日)
ニコニコ生放送(2011年5月23日)、廣播(2011年5月31日)、卡片遊戲(2011年10月1日)
漫畫(2011年10月29日)、LIVE(2012年2月19日)、小說(SID)(2013年5月30日)
、電視動畫(2013年1月6日)、手機遊戲(2013年4月15日)、PSV遊戲(2014年8月28日)

接下來就來進入本題

第一世代(Innovators)─參入時間點:LoveLive!企劃初起時~3rd單曲發售前
直譯是創新者,可以理解成最先接觸新事物的一群人
此類族群比較勇於接觸並購入新商品
套用在LoveLive! fans上,當然就是指LoveLive!企劃在電擊G's雜誌連載後就成為fans的族群
更具體狹隘點也可以指有在2010年8月13日的C78上購入1st單曲的434人
廣泛一點大約可以指在企劃發起後到3rd單曲發售(2011年8月24日)前成為fans的族群
其特徵是,首先一部分的人可能因為一些原因熱情消退、已沒什麼在接觸LoveLive!
如還留在圈子內的話,多數都以追μ's的聲優為主(LoveLive!名義或個人名義)
其原因可以看上面整理的接觸管道,此期間因還沒有所謂ACG的大眾接觸管道
諸如生放送、廣播,亦或者是2011年5月29日開始的「2011年度ラブライ部員とμ'sの課外活動」
都比較偏重在聲優個人的表現魅力,所以那時接觸的fans自然就會以追聲優為重
當然那時候也幾乎還沒有什麼同人創作

第二世代(Early Adopters)─參入時間點:3rd單曲發售前~1期電視動畫放送前
早期採用者,此族群特徵是對於流行敏感,擅於收集情報、判斷,對於其他消費者影響力大
此世代的時間區隔也許長了點,但此段時間是運營在電視動畫化前的積極準備期
各event的舉辦頻率、LIVE舉辦、各接觸管道的露出頻率大幅增加
期間還第一次上了Animelo Summer Live,做為區隔世代算是妥當
至於為什麼3rd單曲為基準,包括第一次換center在內,此單曲在各種意味上是一個轉換期
此世代fans的特性是,如同上述「對於其他消費者影響力大」這點
相較於第一世代比較會重於推廣,ACG中已有漫畫的誕生,同人創作也逐漸增加
除延續第一世代追聲優的特性外,對於整個企劃的「故事性」會較著重
在其後也會比較全面性地去接觸、收集情報
而且其中有兩次單獨LIVE,還有一些綜合LIVE的出演
在LoveLive!的LIVE文化上的形成與推廣也是以此世代為起點
另外第一世代跟第二世代時期,不同於現在常用的ラブライバー
LoveLive! fans的稱呼基本上是「ラブライ部員」

第三世代(Early Majority)─參入時間點:1期電視動畫放送後~4th LIVE前
早期追隨者,比起整體平均會比較早接觸新事物
也就是指之前並未特別注意LoveLive!這作品的人在電視動畫撥出後
作為一部新番動畫來接觸的人
其思考點、對故事的理解,當然都是以動畫為基準
加上手機遊戲,ACG三大要素都已具備,整個發展趨成熟
同人創作多樣化、coser也漸增多,但整體還未取得廣大的人氣
手機遊戲在此時期屬於成長階段,還沒推出各國語言版
但對於維持一期跟二期動畫間的人氣有不小的幫助
此世代fans會開始有自己較專注的領域
聲優(被3rd LIVE吸引)、同人(百合CP等等)、手機遊戲(SIF的早期接觸玩家)
此時期也開始逐漸增多女性fans
另外一些奇特行為的fans(身上一堆吊飾、跪拜、刺青等等,或其他沒常識行為)
開始出現也是特徵之一

第四世代(Late Majority)─參入時間點:4th LIVE後2期電視動畫放送結束前
晚期追隨者,社會大眾普遍接受新鮮事物後,才會追隨的族群
其實說白一點就是「跟風」居多
不過也因此此時期也是LoveLive!人氣開始大爆發並在世界各地取得知名度的時期
原因之一是手機遊戲的成熟及各國語言版推出
以至於很多人是先接觸SIF才回看動畫或看LIVE的
而且在這個人人都有智慧型手機的時代,手機遊戲是一個很容易接觸又免費的管道
對於LoveLive!人氣的拓展幫助不小
以4th LIVE做為區隔的原因是此場LIVE為第一次大規模的單獨LIVE
不僅日本國內多處劇院轉播,還在世界各國轉播
對於推廣LoveLive!特色之一的聲優與角色同步的LIVE有很大助益
女性fans大量增加,一方面也是因為營運開始針對女性市場推出一些商品
因為SIF定期推出角色新服裝,好發揮的關係,coser數量也增多很多
奇特行為的fans也在此世代大量出現
一些行為對於非LoveLive! fans的人會對LoveLive! fans有不好的評價
間接也造成一些第一世代、第二世代的fans逐漸淡出

第五世代(Laggards)─參入時間點:2期電視動畫放送結束後
遲緩者
LoveLive!廣大人氣已確立後才開始加入的fans
基本上是延續第四世代的特性,但整個fans族群會更多樣化
例如平常沒什麼在接觸ACG的一般層或國中以下的族群
可能會只注重在某個特定分野(例如SIF),對於其他分野完全不了解
此特性在第四世代也有,但第五世代會更為明顯


以上,一樣個人想法居多,歡迎大家討論
如果有沒提到的fans行為特徵也歡迎提出來討論
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2786644
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