RPG公會 迷思
文長~邊聽個歌邊看吧XD (不要都看這首歌呀!!!!!!)
幾個月前才注意到這類型的社團,以文藝的方式進行RPG的概念
對我來說就是一款線上遊戲,只是文靜了點
因此,這篇主要是把RPG公會當成線上遊戲來進行思考。
因為本雞不喜歡看字,是喜歡塗鴉的類型,所以得將本篇以圖文方式編寫,不然我也不會看第二次...
從二大系統來看
RPG公會:以冒險RPG遊戲的方式,
建立冒險世界觀,建立角色資料,建立技能與裝備等等
再以小說、插畫的方式去呈現自己角色的旅程。
線上遊戲:在RPG這必備的屬性之外,
還有各種類型的遊玩方式,依照遊戲方式決定玩家群
而最重要的特色,就是『線上』這個屬性,也就是社交。
一款好的線上遊戲,不一定是玩法很高技術性,關卡很困難
就算是早期的農怪遊戲,也因為能邊練功邊聊天,反而也會很有社交性
社交性愈好的遊戲,就愈能保留玩家,就遊戲公司的角度,付費玩家也相對會高一點
(為炫耀、為交情等等的理由)
所以,社交性應該是線上遊戲的重點,而遊戲性是一個表現自己的方式,也是一個話題。
從線上遊戲來帶入RPG公會
將遊戲簡化到只剩下『社交』與『玩法』,那RPG公會的重點就是想辦法讓玩家互動,並且創作
略想一下,大概就分成共同創作、競爭,還有討論。
※共同創作,常見的就『借角色給人編劇』『幫小說畫圖』等等多人合作的方式
那麼,創作的最終目的是什麼?
這也就是玩家能不能待下去的理由
多數的創作都是以『無題』『練習』為目的自high,這種就算不是在RPG公會也能做到。
什麼是RPG公會才能給的目的?
參考漫畫的劇情,主角們為什麼能那麼努力? 濾掉守護友情、勇氣與愛等青春熱血
大概就是『為了登上那裡』這種光輝的理由。
登上高處,創作者的孩子們就會被眾人認識
就如同在歷史上寫下那一段,在社團的歷史上寫下了一段
以社團的規則來設計的話,具體一點的考量,大概就是登上首頁
是一個大家都看得見,最顯眼的地方
就以我唯一待過的RPG公會-巴巴托斯(BBTS)來看,
首頁有眾會員畫的版圖,會時而不時的輪播,這是個登上的點
其它就是會員點滴,對公會有貢獻的作品,再來就是入會規則與活動項目。
社團唯一的門面這樣的設計~
也不是不好啦~XD挺溫馨的,像個窩
只是反看我沒入社的RPG之幻想國度
如果要說首頁是為了使人入會而設計的,幻想國度一看就是『為了登上那裡』的世界
首頁放著超大張的地圖,比起BBTS的幻想星球,他們僅只是一個國度
但是完整,整個國度就很明確的設計成『你會想創個角色進去走走』的世界
光看社團的設計,就能想像出那些地圖的畫面:
例如行政區,肯定就是繁忙而嚴謹的地區,有嚴密的建築
例如工匠區,一定是充滿奇幻風格的金屬味
強大的美術設計,讓人深深的體會到這遊戲的吸引力。
畢竟遊戲的第一印象,就是掌握在美術的手中
不過一想到接下來的參與,就懶啦XD
本雞還是屬於懶惰的類型,要我順著規則走,實在麻煩。
由其是我不是很愛中世紀風格~
回歸正題,只是創角在世界裡走走,只能說是第一步
如何讓玩家待下去,就必需給他一個目標、一個歸屬感。
先從歸屬感來講,這是對社團最容易有向心力的屬性
以巴哈社團的結構來看,能利用的方式,就是社團首頁、wiki。
最簡單的方式,就是請玩家開個『窩』
在wiki那設立一個項目,點選後能連結到玩家的住處 (最好能使用玩家相關的圖)
假設每個玩家能將自己的角色介紹,做得像個『店面』、『小窩』、『茶亭』
也就更能增進訪客與主人的互動 (聊天),能放上玩家的興趣就更能引人共嗚
這樣窩就能更重要了。
不過礙於玩家的編輯能力問題,沒有程式的幫忙下,只能用教導的方式 (範本)。
有窩的設計,就能將一些有趣的家具納入活動
例如活動家具『放橘子的被爐』
可以連到商品頁,有『吃光橘子的被爐』『有人躺』等等的小圖,供訪客回話
ps:在沒有程式的幫忙下,必需忽略需要大量計算的功能,例如買賣、交易、打怪練功
信賴會員自己計算,跟他自HIGH的結果是沒兩樣的
用自己統計的錢,再自己計算扣多少去買,再自己去把他擺上來,再自己去宣導這是什麼
然後訪客的重點都會在角色身上,如此費功卻沒有相對的回報,心會冷掉
一切的物品都該從活動中取得。
再由幹部在商品那頁登計有誰拿過,順便推商品的熱門程度。
這樣UI設計,流程大概就是:
商品展示 (非賣品)→商品清單頁面→商品詳細頁面 (含商品、取得活動、商品周邊-訪客用圖、擁有者)
商品展示 (非賣品)→商品清單頁面→商品詳細頁面 (含商品、取得活動、商品周邊-訪客用圖、擁有者)
那麼,什麼是目標?
那就是RPG公會的核心了,使用創作去達成某些目的
人為什麼想創作? 肯定是某種情感來了,藉由自己的角色創造劇情
也許是為了展示自己的孩子,也許是為了一種宣洩
那如何使創作者在公會裡創作?
那通常就是為了活動
活動能有大型的,每次競賽完,投稿作品就會展示在最明顯的地方
也有小型的,參加者都能獲得家具、寵物
還有如主線一般的關卡:參加者能獲得技能(例如飛行、要執照的技能、通行証)
或是簽到,能升個級,增加玩家給人的信賴度
目標定好了,歸屬感也有了,接下來就是最重要的
創作
我們創作者都喜歡天馬行空,而且對自己設計的角色都會有過度的愛
那麼玩家真的願意在劇情中都是RPG式的,從初心起手嗎?
肯定是不可能的,特別是起手天使、幽靈、樹人等等高年齡的角色
即然是有數百年過去,還從頭開始就沒有意義了,除非是忘記一切、被封印這類梗
創作是不能拘束的
RPG是角色扮演遊戲,要使其成長,那就增加他的故事吧
那麼如果玩家設計了一個毀天滅地、boss中boss、七龍珠一樣的角色?
我相信,喜歡這類作品讀者還是會有的,只是這樣的角色無法跟其作者交流
所以得限定一下
(想像一下達爾跟小智一起旅行看看)
(想像一下達爾跟小智一起旅行看看)
不拘束玩家,但是可以引導玩家
畢竟不是每個人都喜歡全面性的設計,多數人都只喜歡創作『角色』而己
所以引導玩家的方式可以選擇:世界觀、場景、文化、生物、歷史等等
藉由創造需求,就能從中考量一下RPG的設計
例如某些場景,需要通過數個特定的場景才能使用,這樣場景就能做為關卡來遊玩。
然後去考量各種種族會演變的劇情,去加以構想更多樣的場景。
例如有些場景是在空中,需要會飛的能力,而不會飛的角色也能使用好友
為了增加場景的趣味性,可以敘述空中可能有鳥,會把人抓去塞垃圾桶
然後喜歡創造場景的玩家又如何呢?
就得試著拉攏他,幫忙構想場景~
這時候,就出現了另一個『為了登上那裡』的條件
就是在每個場景下,都有該玩家的名字與日期,那麼就變得顯眼了。
以上,一串冗長的RPG迷思
我認為這樣的設計有一個缺點,就是一不小心變有名了,玩家數到幾千名
幹部應該會吐血。