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聊動漫產業文化之作品設定概念

作者:紅樹林│2015-02-14 00:08:39│巴幣:50│人氣:759
近日閒談

       首先先感謝最近訂閱小屋的人,讓小屋的訂閱人數不爭氣的從14升到17,而目前也是平均以一個半月一篇的速度更新文章。話說自從去年底看完「翼神世音」之後,到現在分別看了目隱都市的演譯者、RDG、魔法伊莉雅2和本篇會提到的黑色子彈,其實對於這篇文章動機有非常多的糾結,一方面在工作上從早動腦到晚上六、七點,下班回去有時又要研究工作相關事務,說實在很累也有點懶散....,另一方面這也是「興趣」,想寫卻又懶得寫,因為寫這篇也要動腦。

       如果是為了想看動畫評論而訂閱的人,深感抱歉,但為了有持續寫文的動力,還是破例寫這類型的文章,畢竟我本來就是動漫畫附加歷史、人文雙修的人。

ps.本篇以閒談的方式聊動畫產業,很多想法與概念及資料並非經由100%的考證,還請見諒,圖片與內容無關



本文

       寫這篇的原因是看完了黑色子彈有些感觸,而黑色子彈是2014年四月番的由輕小說改編的動畫,動畫集數為13,如果還記得的話,在那時話題性還滿高的,算是那季的大番之一,很多巴友都有寫黑色子彈的心得文,我也在去年大致看了一些人的。

       黑色子彈跟近幾年的一般輕小說一樣,主要是融合市場元素來開發或設計而成的文創作品(針對已動畫化的),或許這樣說會冒犯到很多輕小說的作者,不過以現行檯面上的各種輕小說轉動畫來說,幾乎沒看到例外,再次重申這並非不好...,我也不是排斥。



       動畫幾乎等於商業化,商業模式下,一個產品推出前必須要有目標,因此對特定客層來說,就會有其吸引的特性,吸引我們購買BD、公仔、周邊產品,黑色子彈也是如此,例如:蘿莉(目前最高12歲,而且長大後死亡機率很高,只限女性)、戰鬥(莫名其妙好像很帥的招式)、兩兩(initiator、promoter)、賣萌...,再來就是背景設定:原腸動物(敵人)、戰後(時代)、城市分治的概念(政治)、民警(獨立且自由的武力)、IP位階(升級)、被詛咒的世代(命運)、恐懼與憎恨(社會、人情)...等,這邊以最粗淺的設定概念就分人物設定和背景設定,巴哈已經有很多很有經驗的人士詳述設定分類的意義,我也就不多做說明了。



       還有人物盡量可愛,加上日常的一些元素、積極的蘿莉少女、正妹美乳且有曖昧關係的同班同學,甚至還有後宮蘿莉三千人這種大開眼界的走向,讓我對這部動畫非常訝異,基本上人物設定的好壞會反應在相關畫冊、公仔和周邊產品銷售量上面,而背景故事的程度會反應出整體的影響度,甚至後續的商業價值走向,例如是否第二季動畫、小說可出得集數,其餘就看作者手法,如何演藝故事、如何琢磨背景等。

       寫到這邊我就在苦惱,在這邊強調商業性質也顯得很白癡,並不代表以前的動畫就不那麼商業性質很大,日本打從手塚的動畫產業開始,就是以「盈利」的概念為導向,只是不同於歐美的「工業」性質,日本反而「個人」特質比較重,就像我們會記住宮崎駿、高畑勳、押守井、大有克洋、庵野秀明、虛淵玄、水島努..等,但對於歐美的作者卻不是很清楚,只知道皮克斯、迪士尼。



       周邊商品和相關版權向來就是動畫公司的收入來源,動畫(電視)代表主流曝光度,道理就跟某事件在網路傳得沸沸洋洋,但只有上電視新聞的時候,主流大眾才會知道事件的重要和影響性。同理很多作品動畫播出之後才會有人追著買小說,甚至之後買周邊,而近期大家在討論了某四大「神作」,我個人是覺得排除看了好幾年動漫畫的經驗者外,很多初學者或者不挑的動漫迷來說,是滿好誘導且便宜快速的作品取向,所以作品再怎麼爛,還是有人會買,對廠商還說還是有利可圖。

       可能的原因是製作動畫太便宜了,不過我手頭沒有現今一部動畫成本的資訊,大概推估以這幾年動畫製作數量不斷高升來看,有幾點可能性:

1.動畫技術改善(例:主2D混3D),不但節省成本和時間,也可以用3D補足部分不重要確需要一定量2D的畫面。

2.成本降低,這方面就比較廣,可能是動畫技術改善,再來合作模式下的專業分工,這就比較體制或制度面的東西,制度的影響程度待以後解釋。

3.純粹降低成本拉低品質,這...就沒甚麼好說的了,日本製作動畫的公司多,競爭也很激烈,以前我就提過了,品質很容易下降的...(改編得像牛頭對馬嘴)。



       而現今主流的設定,尤其是非常鮮明的人物個性、性向等(賣萌、傲嬌、傻大姐、....),概括來說就是非常不貼近現實人物的人格,尤其在《新世紀福音戰士》和《Type-Moon》之後興起,一方面是網路的關係,網路的短篇模式下,整體的故事性質(連貫性)反而相對薄弱,越來越重視小事件和人物間無關緊要的對話。

       而《Type-Moon》的主要影響在世界觀的部分,極具創意且深厚的背景故事,結合非常多的的元素(神秘學主義、血統淵源、吸血鬼、魔法魔術、宗教、哲學...),後面太多故事不乏看到相似的事物,不過不代表《Type-Moon》之前就沒人這樣使用喔。

       人物間的對話大量發生的狀況下,人格設定逐漸多元、創意,直至我前面講述的「非常不貼近現實」,故事以事件又事件的發生模式,世界觀也邊寫邊造,利用新人物加入等來延長小說價值,或者可以說是增加壽命,變成所謂的「起承轉合」的「起承轉轉轉轉轉轉轉轉轉.....」,當然不少漫畫也有這種通病(死神..?),因此完整的小說本在這產業中變得非常弱勢,為什麼?因為賺不了錢瞜,你走劇情取向還不如走日常生活來得好賺且有趣。



       我們重新拉回「盈利」的概念,也就是「設定」使的消費者可以快速的接受與吸收,道裡就跟八點檔永遠在車禍、跳海、私生子、吐血、外遇...等,大家邊罵邊看,主要原因就是這種設定的來源就是市場取向造成的,大家覺得這人物好讓人心動,才會記住,花大錢去買。

       想想30年前,魔法少女的動畫是為了女性市場而有的(我看資料才知道!!..),男性市場大多還是熱血、戰鬥、正義與友情等王道設定,相反的近10年來看,主女性市場偏向BL,男性市場則走向女角精製的路線,雖然王道熱血的市場仍有聲有色,賣得也是不差,不過話題性來說,對於精美的女角公仔就相形失色。

       而早期的輕小說也比較不會這樣,像十二國記、聖魔之血、驚爆危機、奇諾之旅..等,直到涼宮春日和灼眼的夏娜之後,腳色初始設定越來越強大,例如著名的魔法禁書目錄除了「神之左手」外,還可以當世界拳王,但這部份我也覺得還好,只是作者或者動畫在描述一個無能力者「以小搏大」那些超強能力時,只要伸出左手和閃招就能贏了,唉...。

       說來感嘆,這方面的原因會牽扯太多,一來是日本小說生產體制的問題、再來是觀眾喜好改變了,畢竟這是社會型態的變化,打從人文、思想、社會經濟結構..等諸多因素,消費市場的心態也不同以往,而獨特的日本動漫產業,也順著潮流走,這也多虧日本一直以來「加拉巴哥生態」。



       綜觀世界只有日本擁有如此獨特的整體ACG產業,更何況這王國,政府從來沒有補助過,也因此概念多層、多元表現的特性可以徹底展現出來,動畫打從三流色情片,到上過國際大獎都有,原本在歐美闔家歡樂的動畫,日本卻可以結合哲學、藝術、宗教,用各式各樣的主題(警匪片、戰爭片...)來描述,例:攻殼機動隊、空中殺手、機動警察、新世紀福音戰士。

       雖然以現在來說ACG產業因周遭的臺灣、韓國、對岸逐漸有聲有色的興起來看,日本相對成長幅度沒那麼大,只是持續抱著「輕小說」大腿為產業鏈領頭羊的狀況下,實際是非常危險的,向來學習技術一直以來就不是問題,只需要時間的累積。

那臺灣還落後甚麼?
1.臺灣沒市場:...這根本不用廢話說明了吧,除非我們搶大陸生意。

2.沒體制:這才是最重要的問題之一,我們做不出產業鏈,因為沒完整的製作組織(創作、製程)、沒有賺錢的標地(市場方向=要用甚麼賺錢?),這不是找一群會作畫或會做3D的人就可以解決的問題。

3.沒有鮮明的文化主體:講實在話就是沒有相關的文創思維,以日本來說就算不把日本的傳統文化帶入動漫的情況下(ex.泡湯、和服、宗教神靈),日本光所謂的妹控、蘿莉、傲嬌等屬性,也都是他們自己發展出來的文化特色(不過是指ACG),相對臺灣來說,因任何文化都能接受,一直以來就是文化輸入國,而非文化侵略國的概念,當要找自己的主體性時卻片尋不著,經濟體像日本、人文思維像大陸(華人)、使用的東西像美國,行駛著的資本主義、卻天天想過著社會主義的生活。



       我再舉例南韓的狀況,他們也碰到類似的問題,我舉例來說,假設整體動畫產業是智慧型手機的話,日本動畫產業好比蘋果,獨有自己的一套通用軟體(文化),既有魅力、又貴、坑跳下去後會購買其他蘋果周邊。

       南韓遇到的問題是,要打敗日本的動畫產業,等於一次要把動畫、漫畫、輕小說、公仔、畫冊、同人文化給全部打敗,這也是日本最強的地方,結果以現今來看南韓動畫也是雷聲大雨點小,最後也只能往大陸的市場前進,不然就做動畫代工(幫日本、幫歐美),無法發展出自己的動漫文化圈。

       發展出來也是相似於日本的模式,臺灣的作家也是如此,更何況韓國花了十年包裝出獨有的韓劇文化魅力,創造出亞洲市場的瘋狂客群,臺灣卻沒相對應的文化魅力,因為主體性不明確(特色?)等諸多問題存在,最終還是以跟隨日本ACG文化的方式下慢慢摸索出自己的獨有特色。

       之前我看過「萌萌侵略者」這部動畫,那時還滿想寫其心得的,雖然片中大部分都在捧日本ACG文化的LP,但它很明確又簡單且敷衍隨便的指出重點,像「文化輸出」、「文化輸入」的概念,進而轉至「文化侵略」、「文化弱勢」等問題,同理於現實東亞狀況,日、韓、中、臺等彼此關係,就像我們不會大量接受東南亞文化,卻會大量追逐南韓和美國等產品。



       如果看到這邊你感到悲觀或覺得我在唬爛,都OK,文化輸入代表了某種特性,代表了文化多元性與文化彈性(韌性),追朔原因在於一直以來臺灣就有許多過客,荷蘭人、西班牙人、日本人、大陸人,因為我們打從一開始文化就是輸入的,而這些人最後全部也都變成呆丸郎了(包含原住民的啦)。

       讓我想起白先勇先生曾撰寫了《紐約客》,訴說著紐約、紐約;過客、過客,又稱「New York City」。這世界級的城市的歷史長短其實與臺灣差不多,其曾經過客的人數不下百萬,而這自古以來就是個歐洲或非洲民族「過客」的地方,因此語言達八百多種,但當過客何屬自願? 太多戰爭所逼、家鄉所貧,騷動與紛亂、饑荒與貧困,與臺灣背景不少相似,同樣也有種族歧異等問題,殘忍與悲憤程度不亞於臺灣的歷史事件,但多元複雜的環境也造就今天的繁榮,不過這也不是直接關係拉(自己打臉)。

       因為這一、兩年看到了一些臺灣出產的東西,貌似有聲有色,在部分客群中逐漸抬頭,又看到日本輕小說一直在玩重複的老梗,與其說是好文好作,還不如說是營造「產業商品」魅力所導致,感覺就像Hollywood一樣,越來越沒梗了,只能舊作重拍(侏儸紀公園、蜘蛛人)、爽片走向(變形金剛)、英雄加持(復仇者、鋼鐵人、超人...)、小說翻拍等方式(明日邊界、移動迷宮),而原創賣作電影比例越來越低,跟目前的日本動漫走向或多或少有相似之處。



       最後我再舉一個例子,最近有一部電影,是以布袋戲拍成的電影《奇人密碼-古羅布之謎》,因為我並非布袋戲迷,小時候也只追看過《雲州大儒俠》這部而以,布袋戲的元素我不是很懂,但我從我的角度去看「阿西」這角色設定去討論。

       阿西給我的印象是,「這樣的角色設定也可以演布袋戲?」(以上並非負面批評),因此我有濃厚的刻板印象,而阿西的樣子有諸多討論空間:

1.並非傳統布袋戲人偶樣貌:在傳統既定的客群下,想突破必須融入新的元素創意,首先要有吸引人注意的角色(話題性和吸引性)。

2.大眾市場:我是不清楚布袋戲的產經價值與主流影劇文化相比高低多少,但大眾化的重點在於,就算沒看過布袋戲的人,也會看得懂,也會覺得很好看。問題點在於,很可能會變成我對布袋戲沒興趣,因此我不會特別為了它而花錢進去,或者我想看電影,但布袋戲並非首選。

3.主角凸顯性:電影只有短短1~2小時,主角的獨特性和差異性必須很明顯,才能快速帶入觀眾眼中,再來如果人物皆是傳統布袋人偶的樣式,對一般不了解的人來說,每個人物都是差不多的。

       先不論劇情為何,畢竟我也沒看過,但我覺得這設定是成功的,或許最後票房和口碑不甚理想,但持續琢磨且增加曝光度,或者能磨出能融合大眾文化與布袋戲特色的話,是滿有潛力的「臺灣文創」。



結語:

       這是篇雜文,算是我的主觀心得,如果你看到這邊,可能或多或少對文化、產業、文創設定有所概念與興趣,但說實在話,我本身並無進行創作或在該類型產業工作,並不能實際了解細節,也只能不斷吸取資訊,並利用自己的邏輯分析去闡述大方面的東西。

       臺灣不乏資訊傳播的媒介,有非常多的第一手資訊,既快速又準確,且非常多元,因此我們對日本文化的了解程度算滿高的,但至今除了《傻呼嚕同盟》外,過了十幾年,仍沒見到其他響亮、或具深度分析動漫產業的社團,實屬可惜阿。


如果想看類似的文章:1.討論 輕小說改編動畫的 "成"與 "敗"

                                          2.開版之聊動畫

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留言共 3 篇留言

香菇™
今年動畫製作的成本是否有降低,我個人是比較抱持著懷疑的態度
在我看來其實動畫的品質其實也沒有隨著作品越新而越低
數量增長或許是可以用純粹的供需角度去探討(觀眾增加)
---
近年來由於作品爆炸式增長,很多新進創作人都是依循著前人成功的腳步邁進
無論是作品題材上和設定上等等
但也因此也漸漸有種產業泡沫,作品沒有啥特別的新意的問題
就如同前陣子的妹妹潮流和SAO後興起的網遊小說
作品數越多,題材越容易被寫盡
就看下一個潮流會是什麼,也就是等某個有大突破的作品出現了

02-14 00:49

紅樹林
的確,我一直很期待爆發性或大突破的東西出來,來創造新的潮流,當初我覺得進擊的巨人貌似可以的樣子,但現在又還看不太出來,我覺得有的部分還是需要時間來證明。

至於品質的部分,我比較針對的是體制和編劇或改編的邏輯程度,單純畫質、特效音效的確越來越好。

不過因為光輕小說改成動畫,需要如何拿捏小說之特點,如我在「神不在的星期天」所提到,我的想法是,小說已經沒梗了,動畫還用「速食」的概念,照之前每部小說改編成動畫的SOP走,快速的推出一堆很沒新意的動畫...來創造周邊收入,如四大神作之慘況...02-14 01:02
幽平太助
話說最近看到一些很早期作品動畫化(寄生獸/潮與虎),不知是否是輕小說取材太過疲乏想試試其他出路了[e20]

看到你提TYPE-MOON就想到以前的同人界三大奇蹟,不知在同人產業這一部分你是否有研究? 我滿想知道同人界在原創這一塊還有多少比例,感覺現在的同人幾乎快跟腦補劃上等號了[e27],能再出現像三大奇蹟的狀況幾乎等於零了[e3]

02-14 11:24

紅樹林
是阿,連蒼穹之戰神十年前的大作也被挖出來,漫畫本來品質就比較高,但通常都是進展緩慢,故事結構尚未明確下所以不急動畫化,還要考量時間、成本、人力、市場,相比輕小說下的確並非首選,潮與虎根本是靈異教師神眉那時代的漫畫,畫風也有些相似,目前來看,漫畫整體的量還是非常龐大,我想以後還會如你所說,會挖一些老漫重新去作動畫。

至於同人三大奇蹟,我本身幾乎完全沒涉獵這一塊...,不過我投入動漫畫是因為「空之境界」所導致的,現在來說,我不知道「艦娘」會不會變成第四大奇蹟,我大概看了一下網路資料,三大他們有個共通點,除了07之外另外兩者都是搭上網路科技剛起步的時候而紅的(遊戲和資訊),而07也是由「月姬」啟發下之作品。

但我覺的本質還是在於「故事性」和「創意性」,貼上網路的一段評論:「《月姬》透過曲折的故事開端,複雜和傷悲的人際關係、特別的愛情觀和性的表現,加上大量可愛的女性角色,使玩家能感受到魔幻、懸疑、打鬥、愛情等多方面的享受。」(摘自日本同人三大奇蹟之辛路歷程)。

目前現有的問題在於,遊戲界的市場不如以前,的確會窒礙創意的發展,和有才能的作者投入多少的心力等,不過我也覺得是時間的問題...,以動畫史來看,也有低潮和大風潮,每隔一陣子就會有集大成之創造者,除非等待,跟我和香菇大等新穎的題材一樣,不然就是自己做瞜。~[e25]
02-15 11:18
霧島悠樹
動畫製作的成本是否有降低我的看法跟一樓的香菇一樣
個人是覺得動畫的增加是因為市場規模越來越大的關係吧,大家都想分這塊大餅

至於你說的潮流...巨人當時話題性是很夠,不過後面就虎頭蛇尾了,我是覺得劇情後面有點亂+原作畫風並非大眾喜愛,還有很重要的一點,光是單純巨人的打鬥時在有點乏味,不像其他少年漫還有酷炫的絕招,帥氣又霸氣


下一個潮流...不知到最近火紅的LOVE LIVE 是否可以算是??
(偶像團體這類的)
是否可把 K-ON 也可算進?


你提到的台灣落後的第三點(文化) 還蠻有新見的,我是覺得沒必要太執著發展啦,慢慢來就好,像之前的虛擬歌手"夏語搖" 不知是否可成功了

期待你新的這類分析囉~

02-16 01:44

紅樹林
成本的概念不只是製作技術或實在原物料而以,而包含有制度、體制、概念等東西,韓國企業曾說:「一個天才可以養活一百萬人」,同理為甚麼同樣是做餐廳,卻只有王品做到那麼大?其他比他早且有名的餐廳不行? 的確是多個思考因素在。

進擊的巨人目前我覺得還不至於虎頭蛇尾...,但可能也跟你講的一樣,不符胃口,而且他真正紅不是紅東亞這邊,而是在於白人那塊,以後如果有空,我會寫一偏進擊的巨人心得文,那時在好好思考這不作品真正的點在哪。

LOVELIVE...戳到我的痛處...以後有機會再聊這塊

至於第三點(文化),應該不算是我的獨特見解,而是很多文創產業概念裡也是這樣講得,基本上我們講得也大同小異,舉例來說,以錢迪士尼的動畫都是委託臺灣製作,包括有名的獅子王也是,但是後來迪士尼把訂單給了韓國和大陸,因為成本更低,那臺灣原本的製作公司怎辦?

答案很簡單,就自己做一部動畫電影。

我只能說你有製做動畫的技術,即使有製做迪士尼動畫的技術....但不會製做一部電影都枉然,問題卡在哪? 卡在代工做久了,自己來時卻不知要做哪種類型的動畫,你自己的定位在哪?劇情的核心價值在哪?賣點在哪?是否新穎?是否獨特?

結果也不用多說了..02-17 00:18
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