【燕返】
遊戲 => 由於地勢不便,Assassin的燕返僅有同時兩刀。
且Saber的第六感並未發動,擋下一刀後才驚覺另一刀的存在、然後死命地閃。
動畫 => Saber的第六感發動,於Assasin出劍前就釋放風壓做緊急迴避。
可是燕返實在太迅速,就算先做出迴避,胸口也仍被砍了一刀。
如果維持像遊戲那樣接了一刀後才發現另外兩刀的存在就...腰~斬~啦
由於條件都已經大不同了,所以個人是認為Assassin的完整版燕返被Saber狼狽閃開並沒有什麼大問題。後退躲開燕返與正面突破燕返的劍圈,兩者難度天差地遠...並不會因為Saber向後龜縮逃掉一次而降低燕返的評價。
【蛇拳】
遊戲 => 交戰流程大至是葛木靠奇招打亂Saber節奏後趁勝追擊,不給對手重整旗鼓的機會。
有描寫到序盤以奇特招式打中後腦,但整場主要是強調刁鑽的蛇拳連續磨耗Saber的耐力與判斷力、最後接個超級投技。
動畫 => 動畫把重點放在奇襲的第一擊,強調Saber被打中腦幹部位,行動整個鈍下來。
動畫 => 動畫把重點放在奇襲的第一擊,強調Saber被打中腦幹部位,行動整個鈍下來。
從這裡開始就分出一半的勝負,之後蛇拳的部分則未特別描寫也沒有解說,只是單純的追擊、然後同樣接個超級投技。
簡單說,葛木蛇拳的奇特性實在難以用作畫來表現,於是製作團隊索性把重點從後面的蛇拳連擊改為奇襲的第一擊。話說,一般人被打到腦幹出血根本直接癱瘓甚至斃命了吧...!
這次UBW動畫在一些動作場景做了不少修改,就我所知看法相當兩極化。一部份原作派的同好頗不滿意,但相對也有聲音表示這種新奇感很棒、看到了Fate新的可能性。嗯...但武內老師倒是蠻喜歡這調性(詳細可參照網路上「UBW」 Comptiq 12月 武內崇之Fate訪談)。而我自己也挺喜歡這種新的詮釋法與氛圍,如果只是把遊戲的內容照本宣料搬上螢幕的話,似乎太乏味呢。期待第二期製作團隊再接再厲!
簡單說,葛木蛇拳的奇特性實在難以用作畫來表現,於是製作團隊索性把重點從後面的蛇拳連擊改為奇襲的第一擊。話說,一般人被打到腦幹出血根本直接癱瘓甚至斃命了吧...!
這次UBW動畫在一些動作場景做了不少修改,就我所知看法相當兩極化。一部份原作派的同好頗不滿意,但相對也有聲音表示這種新奇感很棒、看到了Fate新的可能性。嗯...但武內老師倒是蠻喜歡這調性(詳細可參照網路上「UBW」 Comptiq 12月 武內崇之Fate訪談)。而我自己也挺喜歡這種新的詮釋法與氛圍,如果只是把遊戲的內容照本宣料搬上螢幕的話,似乎太乏味呢。期待第二期製作團隊再接再厲!