夢想:全世界幸福:
謝謝你的文章,我覺得你的解讀很不錯,也很肯定,這就是黑魂的魅力,每個人玩過之後都會有自己的見解,加上道具述說都會加上據說,聽說等等字眼就可以了解,這是黑魂故意為之的,也是魅力之一
翻譯來源 壹讀 https://read01.com/GP65Dm.html#.WnxenCVuaUk
採訪網站:VG247
引敘製作人的話:
「我無意將任何劇情強加給玩家,也不會有什麼所謂官方版本的劇情解讀。」——宮崎英高
「首先一點,是的,我腦中有完整的故事。」我一問到整個系列的敘事設計,宮崎就笑了。遊戲對劇情的描述在對話和過場動畫中很少,相反更多的依靠物品信息和設計精巧的地圖來呈現。「然而,我無意將劇情強加給玩家。」他迅速補充道。
「只有那些在遊戲中得到體現的劇情元素才是我希望玩家接受的,他們可以以此為基礎形成一套自己對遊戲的世界觀。畢竟我腦中所想並沒有全部放入遊戲中,所以之後的事情就全交給玩家了。
我無意將任何劇情強加給玩家,也不會有什麼所謂官方版本的劇情解讀。」
這也不能全怪他。宮崎一度試著解釋,整個系列的時間線並非像人們看到的那樣。但由於採訪時間有限,解釋起來又過於冗長繁雜,甚至有些內容連翻譯起來都很困難,最後只能作罷。「很難通過翻譯來解釋清楚,」他說道,一旁的翻譯則邊點頭邊做出呵呵的表情。「就算單從故事發生的時間來說,也存在很多不明確的地方。」
魂系列的敘事風格吸引了很大一批玩家,然而從某些方面來看又顯得大膽冒險。與那些肥皂劇一樣的角色扮演遊戲相反,它要求玩家作大量的思考。
「我並不認為這會成為遊戲在更大範圍內獲得商業成功的阻礙。」宮崎繼續解說他的敘事手法,「無論如何,我認為讓玩家自己在遊戲過程中,發現新的關於遊戲世界和劇情的線索,甚至是發現捷徑或者boss的弱點,這些都滿足了玩家的探索欲,也賦予了遊戲很高的商業價值。」
「我們正是致力於此。相比許多遊戲直白的敘事方式,我們希望立足於自主探索能夠為玩家帶來更高的價值。」
所以給予上面某版友一句話,有時後解讀不是只有一種,
是對是錯都無法證實的情況下,選擇能打動自己內心的答案就可以了.
我想這也是多結局的原因之一
在一次感謝樓主的文章
02-08 22:46