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70 GP

【RPG公會】如何平衡一個角色

作者:黑龍.拉雅克│2014-02-06 19:48:37│巴幣:1,141│人氣:2108



《序言》

角色威能向來是公會中常見的問題,而平衡角色就成了一大課題。

您是否有著「好像怎麼修正,總是會被打臉,又總是修的自己不滿意」的問題?

此文即是將「平衡角色」條理化的分析,提供參考。

同時,引導也可以參考這篇,亦可用作自身判定用的參考。




《平衡是什麼?》

想要平衡一個角色,就必須先弄懂平衡的意義。

遊戲平衡是指令遊戲內的元素,能夠和諧發展而不衝突,各有所長的邏輯設計。

不管是什麼遊戲,除非是有特殊理由(想惡搞玩家),否則遊戲設計者不會一開始就讓玩家打極困難的關卡,也不會讓玩家一開始就峰頂滿等。

而細部的平衡上琳瑯滿目,例如武器各有所長、機體各有所短、每種職業的優缺、各種道具的能力直加乘等。

但無論如何,在分配上,不會有一個事物的能力,遠超越其他同等級事物的能力這樣的事情發生,若有即代表這遊戲平衡做得很爛。

因此簡化而言,好的遊戲平衡即是:遊戲內同等級的項目水準應一至,且各有所長。

而當一個項目的能力,完全超越了同等級項目水準的時候,就是遊戲不平衡

在公會中,即是「角色和角色間的基本水準應大致相同」

而在RPG這種少有數值化的遊戲系統,平衡變得更自由化,但更混亂化。




《公會的平衡》

首先,概述一下公會現況。

‧公會的平衡困境──魔必優劍

一個火焰魔法師與一個普通的劍士,絕對是火焰魔法師佔優勢。

火焰魔法師擁有遠程的火球術,火球的高熱與爆炸都是一般人不能承受的,更絕一點可以施放火焰保護自體,劍士一接近就會慘遭火焰的高溫逼退。就算火焰魔法師體弱多病,由最基本的能力來看,都是火焰魔法師佔盡優勢。

然則,有沒有發現一件事?

「火球的高熱與爆炸都是一般人不能承受的」

是的,這就是RPG公會的特色,「沒有所謂數值判定,而是以生理機能作為傷害基準。」

一般RPG遊戲的話,這種級別戰鬥,通通可以用數值輕鬆平衡。

在玩一般RPG遊戲時,就算是一隻熊,他被火球砸到只會顯示扣了多少HP,了不起附加一個「灼傷持續傷害」效果。

而因回合制的關係,熊可以在下一回合很輕鬆的回擊,彷彿他沒被燒過一樣,甚至只剩HP1都能攻擊出一開始的傷害值。

RPG公會正是沒有HP設定,而是以身體傷害作為傷害表現,而且極有可能只要肢體被劃過就殘廢,瀕死狀態連動都動不了。

──在這種情況下,很容易造成某些職業佔有必然的絕對優勢,大幅增加平衡難度。

更導致了「專精職業」的減少,在公會中的專業物理戰鬥人員可說是微乎其微。

因此,公會中的平衡,變成了具有挑戰性的技術。

而在RPG公會內的平衡分成兩種:絕對平衡與相對平衡

先來介紹兩項的差異。

‧絕對平衡

說簡單點就是「角色通通能力都一樣強,沒有例外,大家都一樣強度」

看起來好像理所當然,事實不然。

由上述而言的魔必優劍理論,你可以知道,不管怎麼樣設計絕對平衡,礙於公會「生理傷害計算」,必定會出現不平衡的狀況。

這種平衡的好處是「方便、統一」

而缺點即是「角色設計不自由、角色特色不多、自定義強度爭議多」

設計自由和特色這點就不多談,大家都要一樣,那就沒有辦法隨意設計。

而自定義爭議多,講白了就是「你的絕對不是我的絕對」,每個人思考角色強度的思維都沒有一致標準,且沒有數值的設定,要達成人人信服的一個規則,幾乎是不可能的事情。

雖然有人會說引導最大,但引導應有的責任是帶給玩家遊戲的滿足感,而絕對平衡扼殺的自由性遠比相對平衡來的多更多,畢竟要強制的讓玩家角色都劃一能力,這是理所當然的。

因此,「絕對平衡」在公會中極為罕有,也是筆者不建議的平衡方式。

‧相對平衡

相對平衡是以自己角色作為出發點,以自己自設的條件加以限制,達成平衡的狀況。

這種平衡的好處是「角色設計多樣、角色特色突出」

而缺點即是「需較高的設計力才能達成平衡、效果容易不如預期、考驗引導功力」

相對平衡往往是需要經驗才有辦法弄的「良好」,就算對有經驗的老手,設計單一角色平衡都需要縝密的思考,更何況是一般新手?

而效果容易不如預期:舉例來說,你設計一個準備兩回合才能放的招式,你以為兩回合的招式可以帶給敵人重創,但結果引導只判敵人中傷。

說穿了,相對平衡是把命運交給該引導經驗和風格,引導是怎麼想你的平衡,是他的抉擇。

當然,經驗良好的老手,自己設計角色平衡,總是能跟經驗較好的引導達成默契,判定上較不會有事與願違的情況發生;但經驗不好的引導,就算遇到了經驗很好的老手,仍是會出現事與願違的情況發生。

‧小結

公會目前的主流是「相對平衡」

然而相對平衡「需較高的設計力才能達成平衡」這點,讓不少缺乏經驗的新手,一不小心讓自己的角色太威能,或是認為自己的角色太弱而一直加招,導致角色整個變質。

而教導如何提升「平衡的設計力」即是該文的主旨。




《你的角色會什麼?》──全部攤開再說

首先,要達成良好的平衡,必須要對自己的角色有所認知。

而對角色認知的第一步,就是要了解角色擁有什麼樣的能力。

如果一個角色打了十幾場劇本,但自己的角色的能力和體質仍一知半解,那就只能PDYC囉。

(PDYC=Please Delete Your Character,請刪了你的角色)

而全能的角色在公會很常見,所以全能並不是什麼需要刪除的事情,也不必因為「全部都會全部都不專精」這個理由給嚇傻了。

一開始先把你角色的技能與能力全部列在你的眼前,好好的去觀察。

‧你的角色會什麼?

究竟什麼是必要的,什麼是不必要的;什麼是多餘的;什麼是該留下的;透過攤開顯示,即能心裡有底。

雖然攤開時,多半答到的都是模稜兩可的答案,感覺角色這招也要,那招也要。

如果技能很多或很強,要解決這種疑惑,多打劇本,紀錄一下自己招式的使用率,與自己招式被打臉的次數,統整起來就能方便抉擇。

一言以蔽之,要了解一個角色會什麼,多打劇本、多看、多紀錄、多思考。







《角色精通迷思》──精通≠皆強

首先要有個認知,樣樣通≠樣樣鬆,雙修≠雙弱。

最重要的是,精通≠皆強,精通代表的是熟練,而不是能力上的強。

舉個例子來說:

一個魔劍士,他的魔法只有火球術,可是他的劍技描述非常好,火球的牽制埋招也做得很優秀。難道你要以「他不專精」為理由否定他的技術?

假設對方的劍技強到過三招就能劃開你的頸動脈,就連對方能合理用劍劃開你的脖子,這種連三歲小孩都劃的開的事情,都要說別人力量不夠劃不開麼?

這就是「技術補正」,RPG由於沒有數值設定,而是以描述為能力的證明。

換言之,所謂的「精通」,是靠操作者,而不是角色設定有寫,他就會精通。

若一個角色他設定上寫了「劍術精通」,可是操作者本身近戰攻力很差;然後另一個魔劍士他的操作者的卻能發揮劍術到淋漓盡致。那麼,究竟是誰才是「劍術精通」呢?

精通設定不能當作壓制他人技術的標準雙專精只要操作者可行,角色是絕對辦的到的

但相反的,雙專精可行,但「雙強」絕對不可

假若我今天設計的魔劍士,他可以放出超大隕石雨,又有S級怪力,這一定是威能。被打臉的機率肯定是90%以上。(剩下10%是部分新手引導)

雙專精與雙強的差別可說是相差甚遠,一個是把自己現有的事物盡可能發揮到最大;另一個則是仗著設定上面寫兩邊都強就胡作非為。

然而,要怎麼樣才能設計的不會雙強的平衡?這就是需要思考的平衡邏輯,也是接下來角色定位遊戲效果會教導的東西。

‧士兵與醫生

雖然上面說過,樣樣通≠樣樣鬆,雙修≠雙弱,但我說的是「不等於」,換言之,在某些狀況下,仍是會有雙修雙弱的情況。

──更應該說,「無法全部皆強」,是必然的,也就是「雙強」絕對不可這理論的延伸。

基本上,多半軍人(陸軍)都會學包紮和一些簡單的傷口處理。但是這些軍人,有辦法像外科醫生一樣動手術取出子彈那些的嘛?

別說是動手術了,這些軍人的醫學知識,搞不好還比醫學院的學生還弱。

看起來很合理沒錯,但公會向來有一種錯誤觀念……

職業軍人的射擊水準,會因為擁有包紮和一些簡單的傷口處理的技術,導致射擊準度下降,甚至射擊威力降低嗎?

如果會的話,還是把這位軍人記三大過開除吧。

是的,一個角色不可以雙強,但單項目強,是可以允許的。一個角色可以同時擁有多種技能,且也可以擁有一個強項,只要避免「雙強」就行。

畢竟只要操作者能達到「合理的專精」,那麼一切都說的通。




《你的角色定位什麼?》──陸軍不會愛的魔法

要怎麼樣才能設計出「良好的相對平衡」?接下來就是要教這項技巧。

想要設計出「平衡」,必定要先找出「角色定位」才行。

‧有職業的角色定位

首先要有的認知:角色定位是角色職業的延伸

如果角色有明確職業,這自然是好,能夠為角色定位的分析打下基礎。

而角色定位是指「角色在戰場中的定位」,而職業會決定定位,也比較容易思考定位。

舉例來說:一個現代的陸軍,除了射擊戰以外,還有紮營、野戰知識、近身防身術、電子儀器使用、簡易包紮等技能。

一個腦袋正常的操作者,應該不會叫陸軍先生拿著魔法杖攻擊吧?也應該不會要陸軍先生開潛水艇、修理噴射戰鬥機吧?因為他是「陸軍」啊。

所以這就是為何角色有明確職業,就能容易分析角色定位的原因,光是一起頭「陸軍」,你就很難對他有非分之想,陸軍的戰鬥手段就是拿著突擊步槍攻擊敵人,而不是讓他穿上魔法少女裝備放出愛的魔法。(你要說有魔法陸軍少女我沒轍)

當然,在設定職業的時候,務必要找好切卻資料,否則職業工作內容搞錯是很糟的

例如一個刺客,你不能讓他有著開無雙的技能,雖然某遊戲的刺客已經是狂戰士等級,甚至你不能讓他太過於正面交鋒,而是順著刺客的職業天性,隱密、迅速與精準斃命。

‧沒有職業的角色定位

這點就比較困難(偏偏冒險者這種曖昧的東西卻占多數)

所以,這就是為什麼要人一開始先把自己角色的能力全部攤開的原因,這樣才能分門別類。

角色定位是指「角色在戰場中的定位」,所以把能力全數攤開,然後「濃縮」就能知曉自身角色在戰場上的貢獻為何。

舉自家角色傑克來說(關鍵字會用黃色標起)

感覺傑克的技能真是長的讓人狂滑滾輪,但其實傑克的定位很好分析。

用槍能手與異能火焰,機動力佳、力量因持槍還算可以防禦力普通,對聖暗屬性優勢,可在戰鬥中切換兩種模式,但切換需要時間。【主要擅長中遠距離的戰鬥與設置陷阱

這就是粗分角色在戰場上的定為範例。

擅長的戰鬥方式、擅長的距離、體能上的優劣、對屬性的優劣、模式上的轉換等,只要分析清楚,就可以知悉一個角色的定位。而且打越多次劇本越明白。

而上面括號括起來的地方正是重點,擅長怎麼樣的戰鬥方式與擅長的距離,這可說是最基本的「角色定位」

‧角色定位的確立

要分析出自身角色的資訊,還是請多打打劇本和鬥串,在厲害的人都沒辦法一創角就掌握好角色定位。

就算是老手,可能創了之後打久了,慢慢脫離原先的想像,但是不會太過脫離基本雛型。而只要確立角色定位,就不會輕易的讓角色「越位」,就如同開頭說的:陸軍不會愛的魔法一樣。

然而,只要熟練角色定位的設計,就等同於學會基礎的角色平衡邏輯。而練習方式唯獨多打劇本鬥串、多觀察、多統計,別無他法。

‧錯誤案例

舉個例子:今天我創一個叫煞氣冰的角色。

煞氣冰的體能:敏捷為上。

煞氣冰擁有的技能
:冰+風魔法、召喚冰獸、劍術、槍法

那麼,煞氣冰的角色定位,就是「同時能使用兩種屬性與召喚術的魔法、還習有劍術與槍法的戰鬥者」

有夠長的對吧?這是典型「多技能」的問題,多技能的角色,必定難以找不到自己的角色定位,也是平衡時遇到的常見問題。

忍痛刪減招式是必要的,而該刪什麼就要靠不斷打劇本,不斷被打臉與不斷觀察紀錄,才能刪減的得宜。

但如果仍想用全部保留,就必須「學習專精」,而專精這部分就是精通迷思所說的,個人的技術補足才能讓角色擁有的東西發揮的淋漓盡致,且務必要避免「雙強」的狀況。

而第二種狀況的舉例:創一個叫拉斯特克‧S‧突破者的角色。

拉斯特克‧S‧突破者的體能
:異能者體質、與該世界不合、但能靠著「存在」去影響世界、故雖然是虛像,但卻具有影響世界的能力。同樣容易被世界影響。

拉斯特克‧S‧突破者的技能:具有「突破」的概念,能夠將一切「阻礙」的事物給「突破」,自身的突破之力因自身的突破之心而出,因為(以下幾百字略)……是種萬用而方便的技能。

那麼,拉斯特克‧S‧突破者的角色定位,就是……你這角色是到底是三小……朋友啊!

這就是典型「技能獨特」的類型,技能獨特不是錯,但就算你很了解自己角色的獨特能力,還是請先請先讓別人看懂你在說什麼,又再放什麼招。

因為你不是在寫小說,你是在玩劇本或打鬥串,招式和能力那是要給人看的。

技能特殊又抽象,看起來很酷沒錯,但很容易讓引導或其他操作者看不懂你在幹嘛,當他們看不懂你在幹嘛的時候,除了煩人的問東問西、最慘的狀況就是引導問都不問直接幫你判好了。

這時請不要怨恨引導,寫那落落長又讓人看不懂的能力,被打臉了活該

而且要把抽象的技能轉化成遊戲,這也是困難的事。需要較佳的語言能力與設計邏輯才能順利轉化成為遊戲模式。

(不過後面的遊戲效果認知將會輕鬆破解這個問題)




《遊戲效果認知》──只要是玩家角色,我連神都平衡給你看

(此篇文章的精華重點)

RPG雖然缺乏數據,但仍是以「遊戲效果」思維為優先判定。

只要學會將繁雜的能力一一轉化成遊戲效果呈現解釋,那麼就沒有什麼是不能平衡的。

‧遊戲效果是什麼


遊戲效果就是我們常聽到的「扣多少HP」「OO增益減疫」「特殊傷害效果」等等,在遊戲中所呈現的特別的狀態

雖然族繁不及備載,但馬上來舉例就很清楚。

舉剛才拉斯特克‧S‧突破者的例子。

拉斯特克‧S‧突破者的體能:異能者體質、與該世界不合、但能靠著「存在」去影響世界、故雖然是虛像,但卻具有影響世界的能力,同樣容易被世界影響。

哇靠?這能力到底是在講三小……朋友?

別急,讓我們來換成遊戲效果唄。

拉斯特克‧S‧突破者的體能:異能者體質、與該世界不合、但能靠著「存在」去影響世界、故雖然是虛像,但卻具有影響世界的能力。

遊戲效果:沒有實體(類似幽魂),物理攻擊免疫,但自己也無法用物理攻擊;法術攻擊對自己有加成、而只能夠靠著名為存在的力量(可視為MP法術)戰鬥。

看看,這不是很好懂嘛?甚至還可以更精簡。

如何將一個角色的能力,從解說文變成遊戲狀況顯示文,可說是十分容易的事情。

但將招式轉為遊戲效果呈現,卻是平衡一個角色的重點。


就如同上面說的,你不是在寫小說,你是在玩劇本或打鬥串,招式和能力那是要給人看的,正因如此,將招式備註遊戲效果,就容易讓引導理解,也能讓自己更清楚該怎麼平衡。

讓我們在舉例其他例子,這次用三禁招(時間、空間、言靈)和特異體質來玩。

指定時間操作:使指定事物之流轉加速或減速,經過集中後或暫停。
(遊戲效果:增速BUFF,減速BUFF、集氣後可以暫時中斷對方行動的效果)

指定空間操作:使事物在空間內自由出現,介此移動物品或從空間洞攻擊。
(遊戲效果:建傳送陣,開召喚陣噴出武器打人)

蓋亞言靈:擁有蓋亞的命令權,能用言語改變「可立足之地」的一切。
(遊戲效果:炫炮一點的地法術)

拉斯克魯茲細胞體:基因改造後,極具強韌而無間不摧的肉體,原理乃是改變……(下略
(遊戲效果:毒免疫,肉體比河馬硬很多,可以把四肢變化成武器打人)

經過了遊戲效果化之後,是不是讓人唯恐而避的招式都變的和藹可親了呢?

……什麼?你說那是那些招式在三禁招只算是小把戲?

講啥廢話,因為你是「角色」啊!你一個玩家角色還要多強的遊戲效果?

如您所願,把所謂的大招也來化成遊戲效果好了。

時間操作:可以時間暫停,或回到過去改變一切。
(遊戲效果:使除了自己的在場人員與攻擊招式都停止動作,只有自己能動+自己能攻擊)
(還有能夠將對方過去的描述改變,並否定現在判定的效果)

空間操作:使事物能夠在空間內任意移動與轉移。
(遊戲效果:超級高性能瞬移+對方任合身體部位都能切割隨意傳送)

神言靈:擁有真神的命令權,能以言語改變「存在」的一切。
(遊戲效果:角色講什麼話都會成真)

神咒者體質:能夠用空想的創造「理」,用超乎常然的力量「改變法則」,身體體能足以將任何事物以「操子渺小觀」來論定。
(遊戲效果:創造言靈等級、力量無上限、任何攻擊幾近無效)

雖然誇張了一點,但這就是為什麼說,「將招式備註遊戲效果,能讓自己更清楚該怎麼平衡」,因為這樣你能夠很清楚明白的知道,這招放下去會怎麼呈現,與該怎麼修改。

就如同上面那四項威能吧,換成遊戲效果有多蠻橫?相信你應該了解。如果您已經知道自己的遊戲效果有多威能還要用的話,打臉就請不要哭。

再次強調,將所有體能和招式化為遊戲效果,是平衡的一大要點。

‧遊戲效果的設計

將你角色的技能都化為遊戲效果了嘛?

接下來就是平衡的精華。

正因為是遊戲效果,所以能夠以遊戲的術語作為平衡條件。

以下介紹遊戲效果「平衡限制御五家」:
準備回合、冷卻時間、有效範圍、消耗程度、極端副作用

【準備回合】
關鍵字:集氣、蓄力、構成時間、詠唱

準備回合可說是遊戲平衡「帝王限制」,幾乎什麼平衡都可以靠他,甚至只能靠他來平衡。

準備越久回合的技能,那麼一定會越強,這是很好理解的。而且需要準備回合的技能,是考驗操作者的功力,有所風險的招式,可以說是明確的平衡條件。

一般引導很少會虧待有準備回合的招式,因為準備回合是擁有風險的(蓄力中等同是隊友少了戰力,需要很好的判斷,審慎的去準備)

當然,不是你有準備回合,你就能放出毀天滅地的威能大招。

但「絕招」確實多半都要有準備回合,所以絕招需要準備回合,只要不要太誇張,通常放成功的時候,都能達到自己想要甚至更好的效果。

然而要如何更加清楚的讓引導明白自己的苦心呢?這時可以用「判定暗示法

舉例來說:我的魔法槍能夠射出普通魔彈與還有蓄力魔彈(需花費一回合),而蓄力魔彈是普通魔彈的兩倍傷害。

我:對牛頭人射普通魔彈。

引導:子彈射進了牛頭人的胸膛內,但沒有貫穿牛頭人。

我:(蓄力後)對牛頭人射擊蓄力魔彈(威力是普通魔彈的兩倍)

而這時引導已經有判過「普通魔彈」的傷害大致為何了,所以蓄力魔彈的威力是普通魔彈的兩倍,所以引導的判定思維就會很清楚明白。

而有點經驗的引導,他也不會輕易否定前面的判定(除非特殊狀況),不管怎麼樣都是經過蓄力後的射擊,總之「蓄力魔彈」不可能和「普通魔彈」的傷害相差不遠,一定有所差距。

引導:這次貫穿了牛頭人的身體,傷害顯著

然而因為數據化+判定以成的關係,一發普通魔彈只能貫進胸膛裡面,你就不會奢望只有X2效果的蓄力魔彈,能夠直接把牛頭人轟成渣,所以,這樣也不容易造成與自己想要的結果相去甚遠的事情。

總而言之,【準備回合】是十分優良的平衡條件,不過在使用時記得如上圖所示,要有比較對象,與一些明確的數據,才能達成對引導良好的暗示與準備後的效果。

【冷卻時間】
關鍵字:過熱、強制休息、硬直

俗稱CD,為一般RPG遊戲常見的平衡方式。如果準備回合是帝王,冷卻時間就是皇后。

冷卻時間在RPG內用在大招/攻擊招上,被打臉的機率很大,因為免不了的就是那句「沒準備的招式不強」,但CD時間用在輔助/騷擾招式上,平衡度就夠,被打臉的機率也不大。

還是老話一句,你就算CD時間是八十回合,你還是不能玩超強時間暫停這種威能招。

算是要暗示引導比較難的項目,因為輔助和騷擾技能本身就不太起眼,通常要有點經驗的引導才有辦法讓有CD的輔助/擾亂招,和一般能連放的輔助/擾亂招有程度的區隔。

【有效範圍】
關鍵字:以自身為標的的距離/圓周、長寬高大小、散射彈幕、精密射擊

需要被時時關注的事情,是平衡角色時需注意的事情。

範圍大的招式不可能強,要強的話需要準備回合;而範圍「集中」的招式可以強,但相對來說就是範圍小。

然而,這限制,能夠讓戰術的變化更加多元

就好比虐待人要拿針還是木板,針可以輕鬆的刺入肉與神經中,但戳出來只有一小口;而木板打下去整個皮膚會紅腫甚至滲血,但不夠深入內處。

(拿虐待來舉例沒問題嘛?)


明定合理的有效範圍可以清楚的展現角色定位,藉此建立的平衡思維,亦可方便引導判定。

【消耗程度】
關鍵字:魔力量、HP量、數量、祭品、次數

最基本平衡角色需要知道的事情,且是操作者需要訓練才能建立出明確的消耗概念。

一個角色放一招大概會花費多少魔力?又或者會消耗多少HP?又或者需要多少祭品?

當然如果想平衡,不妨可以定出自己的魔力量有幾%,把所有招式都換算成%,這樣就很清楚知道自己最多能放幾招。

然而,數量這種東西就是子彈、弓矢等消耗品的個數,這也能增進戰鬥時的平衡(威力大的遠程武器取代而之就是會有一瞬間的補彈破綻)

次數則是較為抽象的術式或道具,通常次數越少的東西搭配準備回合,其效果有經驗的引導也不會讓人失望。

合理判斷自己必需消耗多少事物來放招,是平衡的要點,微數據化也方便引導判定。

【極端副作用】
關鍵字:玻璃大炮

比較難使用的平衡限制,需要有經驗的老手才能運用得當,使一個角色某方面的技能/能力突出、但另一方面的能力下降。

然而,千萬不要被侷限於某些相對的項目,防高未必速低、速高未必防低等。像是玻璃大炮,即是犧牲防禦力獲得高攻擊力的類型。

「犧牲OO獲得XX」,是極端副作用的口訣。

當然還是老話一句,你犧牲再多,你還是不能放一擊把滿血的BOSS打爆的威能招。

然這平衡限制的有趣點在於──可以依照設計者的創意來設計副作用。

就以自家角色傑克的【天地不容】技能舉例:

【天地不容】(共通體質、常駐)

對於聖/闇屬性的攻擊有著強大的抵禦力,可以大幅減輕甚至無效化。

副作用:雖然減輕或抵銷,但會造成緩速甚至停止行動,依招式威力而定
。如果單純緩速的聖/闇屬性招式,則會讓緩速效果減輕


設計概念上,「天」是指聖屬性;「地」是指暗屬性,天地不容即是「傑克容不下天地,而天地也容不下他」,所以聖暗屬性難以侵擾到他,但他卻也會「被天地阻撓」(也就是緩速)

總之,極端副作用設計自由度很高,更可以具有創意,但平衡的技術需求也更高。

‧中規中矩舉例角色

名稱:舉例角色A

體質:火人

角色定位:機動型法師,擅長中遠距離投放火焰魔法

效果:對火焰與高溫完全免疫,但水屬性攻擊打到自己,傷害會倍增。

魔力量100%

魔力招式

一般火球:5%(一次能放三顆,直徑20公分,溫度500度,射程15公尺)

散射小火球:5%(一次五顆,最多能放到15顆,直徑5公分,每一顆的威力為一般火球的1/5
射程15公尺)

大火球:10%(一次能放兩顆,直徑50公分,溫度700度,有爆炸效果,
射程25公尺)

超大火球:20%(準備時間一回合,直徑100公分,溫度1000度,爆炸效果技群,射程30公尺)

火焰龍捲:30%(準備時間兩回合,高3公尺,直徑100公分,溫度1000度,接近者會被捲入,射程50公尺,直線前進)

‧舉例比較與不可輕忽的威力

公會的遊戲效果還有一個要點,就是「比較對象」,乃準備回合提到的「蓄力射擊」的延伸。

在設置一招的威力時,可以拿現實生活中的案例作為比較對象,也能同時給引導參考。或許我們現實中沒看到,但還是可以用「層次」有個強弱上的概念。

以自家技能【能源箭】舉例:

‧能源箭的運用

普通箭=5%能源,威力與.300(狙擊步槍彈)相同,威力甚高,擊中身體也會有生命危險,射程也很遠。一次能連射三發

五連箭=5%能源,也就是一發普通能源箭分散成五支箭並連射出去,威力與MP5衝鋒槍相同,射程亦也相似,屬於近身戰鬥使用。一次能連射15發(也就是掃射)

強攻箭=10%能源,威力與.50 BMG(反物資步槍彈)相同,威力極強,能夠貫穿防彈背心或破除中上的魔法,一次只能射擊一發。

爆破箭=20%能源,威力與RPG(火箭推進榴彈)相同,一次只能射擊一發,需續力一回合,並具備爆炸效果。

強突箭=50%能源,威力與155mmAPFSDS(翼穩定脫殼裝甲彈)相同,能夠把坦克打個對穿的等級(能夠擊穿100公分厚的合金屬板),一次只能射擊一發,需續力兩回合。

強炮箭=50%能源,威力反坦克飛彈相同,一次只能射擊一發,需續力兩回合,雖然和APFSDS威力都足以摧毀坦克,但其效果著眼於爆炸效能。

攻城箭=100%能源,威力與巡弋飛彈相同,一次只能射擊一發,需續力三回合……但極需要安全環境才能使用,否則TK率100%。


普通箭=一般攻擊=狙擊槍
五連箭=散射攻擊=衝鋒槍
強攻箭=強攻擊=反物資步槍=可打穿防彈背心+破除中等魔法
爆破箭=爆炸攻擊=RPG(火箭推進榴彈)=遠距離爆炸攻擊
強突箭=強貫穿攻擊=APFSDS=可以擊穿戰車or100公分厚的合金屬板
強炮箭=強爆炸攻擊=反坦克飛彈=可以轟掉戰車的爆炸力
攻城箭=對陣地攻擊=巡弋飛彈=名副其實的攻城用

如此一來,這樣的分別,舉例對象,強弱差別就很明顯了。

而不可忽視的威力,即是許多人在平衡時的弊病。

「啊我只是召喚出1000度的火焰風暴啊?哪裡強?」

「啊我只是召喚出超音速石塊啊?哪裡強?」

「啊我只是召喚出500公尺高的怪物啊?哪裡強?」

孩子,1000度能夠融化鋼鐵、超音速石塊都比狙擊槍的子彈快了、500公尺和101一樣高。

然而這還算好的,有些甚至連數值都不設,直接使用放火打人、黑闇侵蝕等等不清不楚的招式

要知道,要將招式化為遊戲效果解釋的第一步,就是精確的了解自身招式的威力

連這點都做不到,將招式化為遊戲效果只是徒勞無功。

否則化為遊戲效果,看在較有經驗的引導眼裡裡,還是只有被打臉的分。





《「即」、「必」與「設定霸道」的迷思──真正有用的東西,只有自身技術

‧誰都擁有即死必中技

我敢斷言,每個擁有戰鬥能力的角色,都有「即死「和「必中」的招式,連普通的劍士都有。

各位聽到即死與必中,或許一定會說那是劇本BOSS才有的,給玩家用是威能對吧?

所以,這是一個盲點。

一個劍士把敵人的首級砍下來,是不是「即死」?

一個劍士用技術把敵人逼到無法防禦也無法閃躲的地步,是不是「必中」?

是的,所謂的即死或必中,只要會戰鬥,人人都做得到。

而為什麼會把即死與必中稱為威能呢?那是因為:

如果沒有付諸任何對戰技術,輕易讓人即死或招式必中,那不是BOSS就是耍威能。


就和前面說的言靈一樣,說句話就成真,說句話別人就掛了,誰接受啊?連BOSS都不允許如此的威能。

而如果付諸技術──一個劍士要如何把敵人給梟首,不是像老媽切豆腐那樣輕鬆,而是要上前與敵人緊張的實戰,最後找出那一丁點的破綻,趁隙而入,揮刀斬首──

只要你的動作合理,除非引導有特殊劇情或刻意刁難,否則不會有引導判定你還砍不下頭。

這都是要花費技術層面的事情,不是設定寫即死,就一定有即死效果。砍頭可以讓人即死,言靈也可以讓人即死,為什麼別人會接受被他人用普通劍技砍頭而死,而不是被言靈說幾句話就被殺死?

只要需要技術層面切磋的,才能達成真正平衡

‧平衡最大敵──設定霸道

然而,在筆者觀察公會戰鬥時,時常發現一個有趣的現象:但他的招式都會為了達成「成功」而有很多方便的效果。

舉例來說,像是自動追蹤技能,輕易放出極為刁鑽的射出角度,摸到幾乎無法反抗的招式等……然後用著許多理論來掩蓋,總而言之,或許該者不會意識到,但這把自己的方便建立在別人的麻煩上

這種情況在鬥串層出不窮,因為引導可以直接看不懂或是不接受就打臉,而鬥串基於尊重與和氣,看不懂或不知如何應對該招式的能力會先詢問該位鬥串者。

而遇到麻煩的招式,甚至不知道該怎麼對應的招式──這時與其鬥串的人就會備感痛苦,要去解你的無字天書。

舉我朋友的一個例子:他某次開著普通戰士上場,結果對手會使用什麼「體內的黑色靈魂和好的靈魂撞在一起爆炸產生靈魂傷害」這鬼玩意兒。

借問一下,一個普通的戰士,要想怎麼抵禦還不是重點……重點是,一個普通戰士的靈魂被這樣一搞,是要怎樣判定這個傷害?

又或者是我另一個朋友的錯誤:他有很多方便的技能,追尾技、麻痺技、幻覺技、強感官、探測技、遠距離操作、甚至還有類似百寶袋,瞬發具現等等的東西。

而我身為一個角色平衡的能手(自認),自然是訓了他一頓,而他給我的理由讓我十分失望。

「啊公會怪物這麼多……不用這些根本打不到啊ˊ_>ˋ」

這很明顯的是出了兩種問題。第一:這位仁兄技術太弱,所以靠著不停加招來彌補技術;第二:出現太多這種「很方便的設定一堆」的玩家,導致他不得不跟進。

換言之,這是種惡性循環,一種需要改進的錯誤觀念。

正如同前面所言:
為什麼別人會接受被他人用普通劍技砍頭而死,而不是被言靈說幾句話就被殺死?

正是因為技術需求使然,才讓人接受,如果隨便說說就讓人死,那還玩啥啊。

但是,如果有一個人他的技能很多或很方便,把人打得團團轉,這時被打敗者往往不會想到要磨練技術,而是多增加招式──

正如那位朋友所說的,
啊公會怪物這麼多……不用這些根本打不到啊ˊ_>ˋ」

怪物從哪來?就是從這種惡性循環來的。

公會目前正慢慢變成一種「設定霸道」的狀態,擁有很強技能的人,打敗了別人,做了錯誤示範不打緊,還會說「你多學幾個招就好啦」這種錯誤的觀念。

最多抵制辦法也只是不跟該者鬥串,但偏偏卻又常常遇見此種「設定霸道」的情況,導致到最後自己怕了,也開始為角色加很多招的時候,已經為時已晚。

因為打輸而替角色加招,可說是層出不窮的現象。連筆者都有過這類錯誤。

雖然前面有說過「不要雙強,就可以專精許多事情」,但別忘了
士兵與醫生說的,我們要求的是「合理的專精」,一個士兵最多了解的醫術只到野戰包紮,他不可能會更深入的手術。頂多該位士兵很會包紮,但不代表他有辦法有辦法開出手術技能

而設定霸權麻煩的點就在於「操作者會盡可能地想出理由合理化,無論遊戲世界裡或南方都有一套理由」,例如我的角色種族是OO,我的角色曾經有過什麼經歷,我的角色比較聰明,我的角色本身就有很多可能性啥啥的。而遊戲外又刻意包裝得好像很平衡一樣。

劇本還能好好把設定霸道壓在腳底下,但效果並不佳──原因乃是鬥串。

因為鬥串的操作者是平等的,並不方便直接打臉,而遇到很會「解釋」的人又難以辯駁,只能很痛苦地跟該者打下去。為了不痛苦,該者只能跟進加招……

最後就成了「設定
霸道」,好像角色不多一點設定就一定打不過別人一樣。

只能說,想辦法砍到對方的脖子,而不是創造出追尾攻擊;想辦法逼得別人無法還擊,而不是放出陣陣範圍攻擊壓制。

當然,招式多不是錯,錯的是「不必要的方便太多」,把這些「甜蜜的多餘」通通化成遊戲效果,你就會發現,積少成多後,你的角色技能多到威能

所以本文才會教導「角色定位」與「遊戲效果」,並強調這重要性。

角色定位的審視,
正如同角色定位的鐵律:陸軍不會愛的魔法。學會明定角色定位,認清自己的角色究竟能做些什麼;你的角色不該做什麼,

遊戲效果的認知,角色的技能明明白白地顯示在遊戲上,便能清楚明白自己的角色在遊戲裡面的平衡,進而知道自己哪個地方設計的過強而改進,並方便他人理解自身角色的能力。

為的就是避免這種「設定霸權」的發生。

‧隱性平衡之敵──逆設定霸道

有設定霸道,就有相對的「逆設定霸道」

一個普通劍士因為自己普通,所以要求他人角色的基本能力與自己角色的能力要相同,打從心底不允許看到有人角色基本值,可以隨便超越自己角色的基本值,一定要全部平等。

用句話來形容:「我是一個普通劍士,我能力只有這樣,我很弱,你們都要跟我一樣弱」

有沒有熟悉的感覺?是的,這就是「絕對平衡」,而在相對平衡的公會中,這自然會產生衝突,而且設計自由度低下,又無一定標準,所以單獨堅持
「逆設定霸道」的例子很少。

然而,霸道就是霸道,不能以「不爽不要跟我玩」當作藉口,有時候人需要審視自己為何被他人不爽的原因,否則只會造成他人的逐漸疏遠。

‧引導與玩家

最後話題回到平衡的方式──公會的相對平衡。

一個優良的引導,要能看出一個玩家角色的平衡邏輯。

一個優良的玩家,要能寫出一個淺顯易懂的平衡邏輯。

玩家必定體諒引導的辛勞,而引導也要盡可能理解玩家的巧思。

這就是「相對」,設計好的平衡角色,方便自己也方便引導。

在公會的相對平衡上才能達到良好的默契。



打個教學文打到10000字……

能看完的也算是強者了……OTL

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2335652
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相關創作

留言共 26 篇留言

純喫茶
1000度能夠融化鋼鐵、超音速石塊都比狙擊槍的子彈快了、500公尺和101一樣高

就是很標準的單位量詞的誤用,或說是隨便亂用,這種既存認知的名詞用不好可是會讓人啼笑皆非的

02-07 00:10

黑龍.拉雅克
+1,不是加了單位就不威能,很多新手常誤用單位導致成了威能而不自知..02-07 10:48
歌月
看完惹!

02-07 00:12

楚糕
閱畢,受益良多XD

02-07 00:22

蜂鳥的左足
ㄏ龍謝謝你。

02-07 00:49

黑龍.拉雅克
謝謝喔02-07 10:51
銀嵐
就算有準備回合,放出來的法數也是和一般無準備的威力相同的法師路過……
不過主要增強再可任意組合泛用性高就是了= 3=

02-07 01:26

黑龍.拉雅克
其實小實放的法術,效果應該是比一般法瞬順發招還好,不如你下次不要準備回合就放招測試看看(?02-07 10:52
阿雨
ㄏ龍謝謝你。

02-07 05:31

黑龍.拉雅克
謝謝....啥?02-07 10:51
無名Z司
黑龍你辛苦了

02-07 09:14

阿雨
UC廚

02-08 07:11

綠葉小仙子
看完了~~
辛苦版主啦!這麼為RPG盡心盡力!

02-08 15:24

純喫茶
呵!怪物這麼多?用普通的腳色砍起來不是更爽嗎?

02-08 16:18

放空時變成幽靈是常識
辛苦啦=w=/

02-08 16:51

蜂鳥的左足
GP不能按第二次,傷心

02-08 17:41

黑龍.拉雅克
(拍拍02-08 17:54
如月 瞬
………看完後,我隱隱地有種被婊到的感覺(?
---------
話說,如果放在一年多前,我想大概不會有人想得到黑龍能夠寫得出這種文章吧XDDD
當時的屁孩(喂)成長了,大叔很欣慰阿www(被揍

02-08 22:03

黑龍.拉雅克
如月叔經歷那個黑暗年代也是沒辦法的事……現在已經沒那麼可怕了

說起來我來公會也兩年了,我都快從良善青年變成良善成年,哭哭,真的是歲月不饒人[e13]02-08 22:31
怪客
ㄏ龍謝謝你。

02-10 02:04

毒×林檎
非常感謝這篇心得,挽救了我開發中的角色

剛好技能是言靈,進公會這幾天我一直在想這種「只動嘴巴」的角色
到底要怎麼在鬥串裡生存XD

02-12 11:54

黑龍.拉雅克
不用客氣,只是個突發的萬言文(?)
言靈=炫炮法術無庸置疑XD
認真說來,言靈的優點就是方便(動嘴巴就好)
缺點是真空或吵雜環境可能會受到影響,而且會被「聽見」是麻煩處02-12 17:23
緋月星空
這篇心得很不錯呢!把一些設定上的盲點都說了出來,ㄏ龍頭一次那麼不中二(?!

02-17 18:02

黑龍.拉雅克
黑龍模範青年榜樣向來是時時展現[e29]02-17 18:03
司陸離
嗚哇!分析的很細,我就說來看是對的嘛!(明明就是別人叫你來看的)
收藏+1

03-01 18:34

極光雪藏
謝謝

04-05 00:30

Poi Knight
文已看完 進來簽到

用這篇文來審視自己的話...
我覺得我的角色沒有威能問題
但敘述偏多 "遊戲效果"部分少

我會朝這方面改進!

07-26 14:04

阿雨
看三小

08-11 20:28

黑龍.拉雅克
?。?08-11 20:30
MAX樂
看完了!!!!!!!!!!!!!!!!!
不過技能的單位之類的量詞真的很沒辦法去衡量該用幾度還是幾公尺之類的
還有如果打鬥串真的遇到這種1000度的還是超音速石塊,"普通"人到底該怎麼對付(打臉意味)

10-17 21:37

黑龍.拉雅克
看情況,打臉也是門藝術,要練ㄉ10-17 21:40
電擊の馬猴燒酒
看完ㄌ!

ㄏ龍這次很正經讓偶嚇一跳呢!

感覺以後丟這篇給新人看就好ㄌXD

11-21 09:13

凱文
黑龍超棒的!還有黑肉

11-21 09:52

空野紘(✧≖‿ゝ≖)
沒玩過rpg工會,不過故事內平衡這話題很有趣,受教了

11-21 11:29

黑い影
黑龍該回來重讀自己這篇了

08-06 19:51

天宮雪
人家作為官裝組,平衡兩字是要燙金錶框放在自己腦袋內的等級說。

08-06 20:14

黑龍.拉雅克
YA08-06 20:25
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