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【RPG公會】分身?

樂之 | 2014-01-25 14:21:11 | 巴幣 154 | 人氣 1191



似乎從某個時候開始,我的他一點新意也沒有了……
存在的人究竟是他,還是名為「他」的我的分身?





零、前言

  請注意:接下來你會看到的言論,在解讀上可能會產生與部分公會條例衝突的感覺。請確定自己有足夠的智慧來吸收、理解並思考這些問題。這不是一個操作技術上的問題,而是有關價值觀的原則。

  下列有三個問題,分別是「平等迷思」、「魔法師的眼淚」和「徬徨前夫人」。平等迷思指的是公會明言規定平等的前提對操作者處理角色行動的方式之影響。魔法師的眼淚說明魔法招式在實戰中描述弱勢所引發的問題。最後,徬徨前夫人指出操作者們在同時處理角色劇情和公會人際互動之時,反映在角色心境上的矛盾。此三者是筆者在公會中觀察並歸納出的三個問題,其根本的論點在於角色與操作者之間的相互關係,也就是所謂的「南方思考」與否。

  本次在此提出來,希望能帶起討論的可能。這些問題未必現在就要有答案,亦或以後也不太可能會有答案,但是筆者相信明白這些問題本身所指的含意,對操作者們在互動與處理自己角色之狀況的時候,或許能有些幫助。


一、平等迷思

  RPG之幻想國度(以下簡稱公會)創建至今已經兩年又九個月,日益發展下,公會中早已存在一套完整的新手玩家守則。這部守則的核心訊息就是「人人平等,互相尊重」。無庸置疑,這是一個群體中人與人相處最正面的方式,也是達到最大共同幸福(Maximum common prosperity)最有效的法則。互相尊重當然不只適用於公會,它是現實世界的一個理想模式,而公會則是沿用了這個體系,因為組成公會的不是棋子也不是電腦程式,而是有血有肉有感情的人。

  不過,根據觀察,筆者發現一件事:這個統一的平等共識可能存在一個缺陷,筆者稱之為平等迷思

  首先,我們知道公會雖然就像個現實中的微型社會,但它有一點與現實不一樣:那就是角色。現實中,你或許需要同時扮演兒女、家長、情侶、夫妻、師生、同事、或納稅好國民的角色,但是那都是你自己的經歷,是構成你的人格的一部份。不過在公會裡卻不是這樣的。你必須扮演一個完全獨立於你的角色,他有他的過去和未來,有他的想法和情感,甚至也有你這個扮演者無法解決的煩惱跟遺憾──就像站在你面前的另一個人一樣。

  但同時你卻必須扮演他,賜予他行動和交際。如果你不這麼做,他就無法存在。這在根本上與「角色是獨立的」這件事存在矛盾。為了緩和這個矛盾,公會編列出各式各樣的法則和建議,其中一條最直白的便是「避免南方思考」。換句話說,避免以你這個操作者的人格去影響角色他的人格的舉動。依此類推,你不能將自己的現實中的憤怒情緒藉由角色表現出來,去施加在別的角色身上。

  不過如果情況剛剛好相反呢?如果今天憤怒的不是你,而是你的角色,而他想去發洩,去破壞,去傷害別人,根據南方思考條例你又不能去干涉他,那怎麼辦?請放心,公會對這種事經驗豐富:根據原則,只要你以操作者的身分,去跟你角色的對象的操作者進行溝通,協調出兩邊都滿意的方案,然後你就能按照這個原則,去最大程度的表現角色該發洩的怒火。相信看過公會概念的朋友都能理解,在此便不多說。

  那麼平等迷思又在哪兒?

  一般的生活串,或是經過協調好的劇情互動,平等迷思基本上不存在。這種迷思威力最強的時候是在即時戰鬥的時候,比方說鬥技場上的不預約鬥串、部分劇本或活動中的行動、或是其他突發事件。大多數時候,雙方操作者準備戰鬥,卻沒有足夠的時間去思考「平衡」和「表現角色」之間的「平衡點」。

  這是什麼意思?這指的是:一個操作者很有可能過度表現自己的角色(無論是否根據自身角色的能力設定)而破壞了操作者之間的平等關係,或是為了顧及平等關係而讓角色刻意的退縮、失誤或露出弱點。對於前者,公會有一套打臉機制來應對,在大部分的情況下雙方皆能在這機制底下理性的溝通並解決問題。但是對於後者,打臉機制不管用。

  試問:你的角色真的有那麼弱嗎?好吧,你是新人,你的角色是個剛進城的菜鳥,然後對方是lv 80頂級冒險者,而角色是個魔王。你看起來真的很弱,很多人猜你會輸,賭盤的下注都在對方頭上,這都很合情合理。不過稍等一下,既然你的角色知道自己會輸,為什麼他還會踏進鬥技場?你在現實中不會這麼做才對吧?人本能地知道要迴避危險和不可預測掌握的事件,一旦決定承受風險,就意味著這當中一定對自己有某些好處。就算是輸,如果我今天輸的漂亮,跌的豪邁,那麼魔王也許會走過來拍拍我的肩說:「有你的。」,觀眾們也會為你豎起讚賞的拇指。不是應該是這樣才對嗎?如果真的是完敗,那角色一開始應該是不想去才對吧?

  還是說……只是因為你這個操作者想去體驗戰鬥快感,而就犧牲自己的角色?無視他的感覺?為了滿足公會平衡的要求,你的角色輸了,輸的相當淒慘,甚至直接去見紅雀。你或許在這當中享受到快意,但是你要知道,角色他可是死了啊,只為了他的操作者的一廂情願。這不是南方思考是什麼?

  筆者指出這個問題,並不是要禁止新人們開角色去戰鬥。不過,新人角色若要踏進鬥技場,或是參加任何可能產生即時戰鬥的活動,都必須盡量以角色本身的視野去看待這場戰鬥。應該是「我想要贏、我必須小心謹慎、我這個上鉤拳或許可以嚇阻對手」,而不是躲在螢幕後面計算戰損、計較是否每招都用上、或是忙著替角色煩惱他與對手往後棘手的人際關係。

  平等迷思,乍看之下公會守則似乎對它面面俱到,其實它可能隱藏在各個意想不到的小角落,而法規上沒有寫,你不親身體驗並思考,就不知道它的威力。你的角色不是你的分身。的確,他不能開威能無視一切規矩,但是他也不能像個魁儡,被你指尖無形的牽線拉著走。在你準備大顯身手展現過人的激鬥描述力之前,請先以角色的觀點去思考戰鬥帶來的後果,去明白並感受他內心的徬徨與不安吧。


二、魔法師的眼淚

  RPG公會是個集結各種創作元素構成的合體。公會裡有西方英勇的騎士和睿智的賢者,有北方神秘的精靈與豪邁的半獸人,有東方靈動的仙子和縱橫的俠客,也有南方不懈的科學家和強大的機器人。儘管公會元素日益漸增,不過這四個「方位文化」的存在就已經為各種特色進行基本的分類。如果我們再往後退一步來看這些分類,依照現行主流RPG桌遊和電玩的風氣,基本上都能把一個角色歸類成戰士或是魔法師。

  西方與北方的中古奇幻文化一直是公會裡的主流(有統計數據支持);拜托爾金和他的中土世界觀設定之賜,奇幻文學中,這兩者之間的關係比與其他者之間更要緊密,而在這之中一個不可或缺的廣泛元素便是「魔法」。魔法千變萬化,且理論繁多,有些人認為傳統元素魔法才是魔法,另些人認為魔法可以包含許多新定義分類的奇妙術法。無論定義如何,每個加入RPG公會成員都不可能不知道魔法,也都應該能想像這些術式使用出來是什麼樣子。

  不過,在這個以純文字建立起的交流環境中,魔法存在一個大弱勢,筆者將它比喻為魔法師的眼淚
  「魔法,儘管在角色卡上美輪美奐,但是真到了戰場上,那些氣勢好像都消失不見似的……為什麼我的魔法招式就是比不過他的連環劍舞或她的百步神箭?」

  一個好的魔法招式需要環境:在描述上,招式本身以及周圍環境對其的反應和氣勢皆很重要,因為這些元素能幫助人們在腦中重現該招式的印象,進而感受到招式的威力。舉個例子,一枚經典的火球。火球除了飛出並擊中目標造成傷害以外,還會有爆炸時的劇烈震波、飛行時的轟轟聲音、映照在路徑旁花草岩石上的橘紅火光、熾熱的後方翻捲氣流、魔法師那一瞬間釋放魔力的抽空感,以及凝視煙塵裡被點燃而痛苦的敵人的那股支配快感。漫畫中,這些訊息不用繁長且各別的文字,而是以線條和圖形直接並整體的傳達給讀者,甚至讀者意識到之前,訊息就已經傳達了。就算是在小說裡,厲害的作者也有足夠的時間來為魔法搭建文字的舞台。但是,在緊湊的即時對串情況下,根據觀察,這是大多數操作者做不到的事。

  現行鬥串的主流風氣是快、精準、集中和有力。務必要在盡可能短的時間內,做出最準確地描述,來維持戰鬥節奏。操作者的大腦被要求必須要在足夠短的反應時間裡,想像出戰鬥中角色彼此招式的來往關係。能像下棋一樣步步為營戰鬥的人,在公會中屬於少數,而能華麗描述的人可能更少。「他無影的判官筆疾點而來,貼著她的劍身竄進,對那劍光視若無睹。她倒吸涼氣,眼睜睜看著鐵筆劃過藍衣袖,迴轉前進,點中她腰間大穴。她氣息一滯,感到半身痠麻,提劍的手無力垂下,胸前門戶洞開。」當然,實際上的鬥串未必有如此多的時間能將這一系列事件化為文字表達出來,有時其實也沒有必要,只要在腦中能想像出來就夠了。不過筆者想問的是:如果今天不是筆與劍,而是閃電和魔法杖,身為現代人的你,還能不能自動在腦海中重現該有的一系列事件?就像判官筆那樣?至少筆者不敢承認自己有辦法做到那麼好。

  我們在現實生活中觀察不到魔法招式,只能從作品(尤其是視覺作品)中來去體會,相反地我們觀察肢體動作的機會就很多,甚至我們自己就能做出這些動作。人說,寫作困難的地方在於要讓讀者讀到文字的時候,腦海中產生生動的畫面。筆者說,要將既有的系列畫面翻譯成文字,也同樣困難。你的大腦對肢體動作、冷兵器軌跡、甚至擊出的子彈的視覺想像遠遠超出你能想像火球、冰錐、或其他不具體魔法招式的能力。因此,許多人(至少)無法在短時間內想像出完整的魔法效果,就更不要說如何把這些「氣勢」翻譯成文字了。

  筆者並不是說魔法永遠就不可能透過文字來呈現,但是凡事都需要練習,比起「物理攻擊」,而我們缺乏的就是對於魔法的觀察和練習機會。因此,魔法招式較容易被弱化,或者被其他我們現實中存在的理論來解釋(物理化學等)。魔法變得好像不是魔法,一點也不神秘,燃燒彈和液化氮似乎也可以達到相同的效果,甚至更好。如果你有玩線上角色扮演遊戲(MMORPG)的經驗,然後你玩到最後覺得那些魔法箭什麼的看起來都一樣,看起來好虛、不踏實,你就知道筆者在說什麼。

  說實在話,魔法虛不虛不是重點,就算眾多魔法招式被弱化到根本比不上原本應有的樣子,魔法體系至少依然是奇幻世界的大宗,不會被捨棄。然而,重點其實還是角色:魔法師們和他們的操作指的心情。第一次玩魔法大戰很刺激,第二次比較熟練了,接著第三、第四次……試問如果有一天,你作為操作者,覺得你的角色的招式很虛,你會不會連帶覺得她本身也很虛?然後你的這份感覺,會不會影響你操作她時候的主觀意識?她場場戰鬥都表現不出角色卡上寫滿的氣勢,我覺得她好像有點沒用,好像跟普通人沒什麼兩樣……嗯,不是很想開她出來。

  這麼說也許很冒犯,但很遺憾,有這種想法的話,不是南方思考是什麼?

  這是很矛盾的事情,因為每個人類都不喜歡投資自己不看好的對象。但是在RPG公會裡,你的角色不知道你不看好她,她不知道在螢幕前看著角色卡的你,內心滴落的血是什麼顏色。她很有可能還是那麼的有自信有志氣,認為自己的修練更上一層樓,明日的陽光將更耀眼。如果你認為她是一個獨立、有尊嚴的人,不妨嘗試這些選擇:翻翻她的故事,看看她與人的交流,試著從這些東西中找到屬於她的驕傲,重新感動你自己一次。就算因為劇情使然她必須離城,她也有權力「認為自己的選擇很有意義」。

  你當然可以少開她,但是當你開她的時候,不要讓你的眼淚變成她的眼淚。


三、徬徨前夫人

  基本上,一個角色在RPG公會中大概會經歷三種類型的事件,分別是生活、劇本和劇情。生活每個人都會,就是開著角色上街溜達、揪團去餐廳裡吃霸王餐、或是在法理斯廣場上叫新來的旅人們去流浪者之家開房間。總而言之,這些都是即興演出,行事曆上沒寫的東西;這也是你的角色在公會這個世界裡所建立的、獨特的人格和人際網(有別於角色的背景和本身性格)。

  至於劇本,大概是公會中最容許南方思考的地方了。這麼說或許很怪,但是筆者的意思不是說劇本是角色最可以開威能的地方,而是指「參加劇本」這件事本身。「玩劇本」最接近所謂的「玩遊戲」,也就是TRPG的本質,而且不是角色在玩劇本,是操作者。在劇本中基本上也沒有那個美國時間讓角色去表現太多自身人格,只要他能夠展現角色卡上的能力,能跟隊員合作通關,有進程那就好了。就算劇本有劇情,沒有進程自然也就觸發不了它們。也因此,大多數操作者將大部分劇本過程獨立於他們角色的人生觀或經歷之外,若是死了那就復活,不去影響角色本身,除了少數堅持完全扮演的人以外。

  不過如果能在劇本的整個行動過程中表現出角色人格,讓任務結束後隊友角色對他印象深刻,那再好不過了。

  最後就是劇情。乍看之下這好像也很南方,因為劇情是操作者硬塞給角色的道路。但是如果一點劇情也沒有,那麼作家就當不成作家,角色也就沒有存在的意義,而只是一名路人,或是到處可見的NPCs。因此,這跟南方思考是不同的概念。給角色的劇情除非太曲折、不合理或是太做作,基本上都能算是角色的「宿命」。

  然而,就是這個劇情的問題最多。

  首先來明白什麼叫徬徨前夫人。這是一個社會學術語,Disoriented Ex-Wife的翻譯。

  有一個女人,她有個當軍人的丈夫,和一個8歲的兒子,住在軍方建立的軍眷社區中。丈夫平時因軍務不在家,女人遵從社區的規定,固定參加各種軍眷活動,在補給品超市購物,將兒子送去軍眷學校就讀,並接受由軍方所制定的特殊稅法、政策和待遇。這個女人作為妻子和母親的全部都綁在這個社區裡,她依賴這個社區活著,不容易也沒必要去別的地方體驗。

  有一天,丈夫不幸為國捐軀。女人固然悲傷,也接受由長官和政府的撫恤方案,讓她不致於無法過活。不過有一點是確定的:她和她兒子必須離開這個社區。乍看之下,這好像跟搬家沒什麼兩樣,但對這個女人來說,這麼做就等於是驅逐她,將她從過去生活的一切認知中硬生生的剝離。或許她有積蓄和撫恤金,短期內不致流落街頭,但是此時她的心理壓力比什麼都大。我該去哪裡?我還能做什麼樣的工作?我兒子在新學校會不會被欺負?老天爺拜託你……千萬別讓新鄰居是壞人……

  這就是──人在面臨身分轉變的當下,最徬徨無助的時候;以前熟悉的一切都不見了,取而代之的是自己完全沒把握的新身分新環境。這種心情是那麼的糾結,如果今天這個女人沒有一個好娘家能回去,她很有可能會想不開自殺──甚至帶著無辜的兒子一起走。這也是就是徬徨前夫人的殘酷現實。(之所以用前夫人而不用寡婦,是因為前者強調身分的轉變,後者只是陳述新的身分。)

  放眼RPG公會,很多角色創出來以後,都至少面臨過一次像這樣重度的身分轉變。有些人的程度可能不會這麼糟,而其他人可能甚至更嚴重。但姑且不論如何,只有劇情才能處理像這樣的心境轉折,不管這個劇情是你憑空想出來的,還是因為某個日常串或某個劇本間接觸發而來的。

  這種時候,部分操作者會覺得非常難以處理,就好像前方有堵無形的牆,阻礙自己明明已經想好的劇情的進行。有時候,角色經歷某個事件,心境轉折實在是超出操作者的能力,那麼有可能會導致兩個結果:一是崩角(角色徹底崩壞、行動失序),一是啟動了心理防衛機制

  崩角應該是操作者最不想碰到的事,筆者在這裡不做多討論。筆者感興趣的是後者,心理防衛機制。由德國心理學家佛洛伊德所提出,這種機制是一種自動自發的功能,在你沒意識到的時候,就已經悄悄啟動,保護你的心智不受尖銳的言語或殘酷的事實給永久傷害。像是「不接受丈夫的死」、「在老闆粗口之下壓抑情緒」、「合理化自己所犯的罪行」等。然而身為一個操作者,心理防衛機制是操作角色上的一大缺陷,因為它保護的是你,而不是你的角色

  換句話說,這個時候你非常有可能南方思考。尤其若是你平時扮演角色有成,為了理解他的人格而做到心境同步的程度,那麼對角色的衝擊很有可能就是對你的衝擊。

  「……我覺得心情灰暗,明明我昨天才跟一群死黨聚餐,今天又要跟另一半去看煙火,為什麼還會難過……好奇怪……」明明失落的應該是角色,操作者卻也跟著一起徬徨,真是的。

  其實這非常非常的矛盾。如果仔細去思考的話,你就會發現筆者這裡所提的,跟先前的言論產生衝突:不可南方思考去影響角色->必須以角色視野看事情->角色經歷重大轉折->自己也跟著受影響而難過->角色能夠主導自己的心情->自己也能反過來決定角色的決定,因為心境相似。到了這時候,操作者通常會或多或少、無法避免的南方影響他們的角色。又或者,強迫自己在此時必須跟角色抽離,然後為了「客觀的」解決問題,而不知不覺的南方介入。矛盾就是矛盾在這裡。

  有什麼辦法能夠避免這種矛盾嗎?並沒有。因為它跟「角色是獨立的但也必須依賴你操控」這個事實一樣,天秤的兩邊缺一不可。不過,有一種方法能夠將這種事情的影響減到最低:你作為操作者有足夠的人生歷練,觀察過夠多人的行為和想法,不會只用你自己的主觀意識去為身邊的事物下定義。如果你具備這些經驗,也許你能夠透過文字,捕捉到角色面臨困境的時候的無助心情,描寫他自己的心理防衛機制,和他尋求救贖的漫長之路,同時不讓自己本身的想法影響到角色。其實,這就是那些暢銷小說家之所以能夠成功的秘訣之一,信不信由你。

  平時多觀察,多琢磨其他人做事情的前因後果和當下情境。在自己腦中建立一個人格資料庫,將所見到的可能反應紀錄進去,並養成快速切換的習慣。這麼一來,就算哪天自己的角色真的無法避免的面臨困境與轉折,這些就變成你可用的素材。而角色他克服困難的同時,坐在螢幕前的你,是以享受的態度,而不是受傷的心情,來看這段故事。


四、總結:自由人與領航員

  規定是死的,不過如果使用它的人懂得思考,那麼規定就未必會繼續冷冰冰,而是透露出許多有深度的因果道理。就算規定再多,自由和南方思考之間的界線將會永遠模糊不清。最重要的是你如何看待這條界線。何時該放任,何時該介入,這裡的knowhow只有你自己才能懂,而這knowhow沒有捷徑,只有歷練。

  角色與操作者的關係,比角色與角色和操作者與操作者之間的關係還要微妙。筆者早先的操作者倫理一文已經直接指出此微妙關係的天性。今次在此列舉出三項存在於公會中的問題,並以這條關係為基礎,試著為三個問題提供技術上可行的解決方案。這些方案不見得適用在你身上,不過如果它們有用,那筆者會很高興。

  說了這麼多,其實筆者也未必能遵從自己說出的每條建議。就算能,也不見得能在第一時間保持本文中的客觀。不過筆者相信,明白這些道理,會比不明白它們而盲目向前還要來得穩妥。你學習如何做決定的時候,應該先學習怎麼理解問題,然後再練習如何快速找出最佳方案才是。

  祝順利,還有新年快樂。






  阿羲:「我的宏大目標之一是要讓Euforia Bakery上市上櫃!」
  薇塔:「嘿嘿~阿羲,不管怎樣人家都支持你哦。不過,什麼是喪屍喪鬼呀?」
  阿羲:「呃......薇塔,這說來話長......」(大汗)



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留言

創作回應

創造
(滾過)
2014-01-26 06:56:50
樂之
蹭過!
2014-01-26 06:59:16
怪客
「要先有一定對戰基礎,才能把角色的戰鬥華麗演繹好。」

這沒錯啊。

有一定戰鬥基礎,自然描述上和反應上的合理度就會減少,出招描述和判定也會更精實,從雙方這樣架構起來的戰鬥自然緊張刺激華麗啊。
2014-01-27 00:24:36
樂之
OwO
2014-01-27 00:27:47
樂之
文字上不一定要華麗,但如果連腦中都不緊張刺激華麗,那剩下的就只有無聊了~
2014-01-27 00:28:20
JiouLiou
不管看幾次都受益良多呀 ( 思.....
2014-02-03 02:12:48
樂之
嘿嘿~有幫到忙的話那就太好了[e7]
2014-02-03 02:21:26
狭い門
回頭再看這篇,有種難以言喻的感覺。
2014-05-23 14:22:38
樂之
拍拍捧場的門門OwO
2014-05-23 22:47:34
凱文
回來看這篇,突然發現當角色少了衝突 也就快沒梗了QQ
2014-11-18 19:56:47

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