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[經驗分享]赤手空拳製作遊戲要付出甚麼?

作者:Hero│2014-01-13 01:22:15│巴幣:505│人氣:19872
本文將會分析一下有關獨立遊戲製作團隊的規模,以及本人製作伊德戰記(下稱EW-TCG)起步時的相關需求及覺悟。歡迎對遊戲製作有興趣的新手閱讀。


<所有獨立開發者都有的問題>

「獨立遊戲開發者」的團隊規模

首先,讓我由「獨立遊戲開發者」 - Indie Developer這個大家熟悉的名字說起吧。
這個看上去很帥的名稱我相信大家都很熟悉,很多剛出道的遊戲製作人也夢想成為一個成功的獨立遊戲開發者,以微小的力量去獲得成功,聽上去很燃,很有氣勢是吧?
「獨立遊戲開發者」一般是指沒有強大助力支援下的中小型團隊,簡單講,就是一小撮人自行出資、開發、發行遊戲。歐美有不少成功的獨立遊戲開發者,以寥寥數人之力,達到空前成功,尤其是在手遊市場興起後,出現了很多這樣的神話。
但所謂的「小」型,規模到底有多小呢?自稱獨立開發者的團隊有很多,有些只是單純一個人出來製作遊戲,有些則是10 - 20個人,規模各有不同。

在開始製作任何遊戲前,你必需先了解自己是屬於甚麼類型的團隊,適合做甚麼類型的遊戲,而小型團隊,當中亦有大小之分的。



<大公司都是駕坦克的>

假設大公司的裝備是坦克/戰機,那獨立團隊的規模大置也可以分為:

A類: 碰運氣的微型團隊: (約1 - 5人)
裝備: 赤手空拳

「不如我們一起去做遊戲吧!」

通常有同學/同事這樣說的時候,這種團隊就會形成,一般他們沒有投資者,盡量以自己的勞力去減低支出,投放的資金主要花在工具上。
由學生、業界和非業界人士都有,是最多最普遍的團隊,同人社團也有相似性質,但不同的是,作品一般都是原創的。

會成立這類團隊的人通常是:

  1. 看到市場的少數成功例子,便勇往直前的熱血學生。
    這類人通常是畢業生,打算趁年輕,向夢想進發,承受著父母的壓力,去嘗試投身遊戲業。(不過有不少只是想找不進社會工作的藉口)

  2. 不甘於當齒輪的遊戲公司員工。
    這類人通常是在業界打滾了數年的程式或美術員。
    他們不明白為甚麼市場上,有一堆成功的垃圾遊戲,對業界和老闆感到失望,認為此類遊戲的開發,對自己來說是不費吹灰之力,所以產生自立門戶的念頭。
    大膽的會離職全力開發,有家庭壓力的會兼職開發。

  3. 有實力,有心,但沒錢的遊戲製作人。
    甚麼都有,就是缺錢。

  4. 藝術家/興趣使然。
    我就是想做遊戲。

這類團隊的特點是:

  1. 資金短缺,合作形式多是遊戲發售後分紅,資金多花在開發上,遊戲完成後不會投入多少資金推廣,所以遊戲不好賣時,團隊很易散架。

  2. 除了遊戲本體的開發外,還要自己兼顧推廣、營運、發行等等,沒有其他助力。
    此類團隊的設計師、程式員、美術人員,除了自身的工作外,也要兼顧很多意想不到雜務,讓他們不能專注於一個範疇。

  3. 多數對遊戲有愛或熱情,但大部份人的熱情維持時間不長,因為過程太痛苦。

  4. 如果是新手的話(例如學生),通常對商業層面及營運方面的認識非常少,一心覺得好的遊戲自然能賣,會忽略推廣方面的問題,會把遊戲放到架上,便甚麼也不做,等待運氣來臨。

  5. 手遊市場出來後這種團隊非常多,死亡率也超高,雖然當中不乏成功例子,但成功率連0.1%也不知有沒有,運氣比重極高,有些不為人知的高質遊戲,就是由此類開發者開發,但因為開發時間過長、推廣力不足、和欠缺運氣而失敗。

  6. 製作出來的遊戲如果比較複雜,通常都要花費非常長的時間,開發期動不動要花最少一年,所以大部份都會以輕鬆類遊戲發展,減低開發時間。

B類: 商業型的小型團隊: (約5 - 10人)

裝備: 機槍

雖然人數上和微型開發團隊差不多,但此類團隊的主要分別是資金比較多,多數會有金主或團隊成員進行中小額投資,甚至很熟悉一些推廣通路。
因為要成功找到5個以上,有一定實力、又願意參加團隊的人,通常都要投放一定資金,去支付薪水,要讓10個有實力的人一同捱苦再分紅,在華人遊戲界比較少見,除非發起人是甚麼超權威人士。

會成立這類團隊的人通常是:

  1. 在業界擁有一定資歷的製作人。
    通常已經在業界打滾了一段時間,能向老闆拿資金或網上集資,請得動有經驗的開發者,以及熟悉一些推廣的門路。

  2. 有家底或本身有一定資本的人。
    直接由自己把錢投資下去,如果是超強的富二代,數目會更多。

  3. 中型公司投資的迅速開發團隊。
    有些公司會於同時間投資幾個小團隊,迅速開發數種不同的遊戲,只要有一隻反應好,便會馬上把資源投放過去。

這類團隊的特點是:

  1. 會投資最少500 - 1000萬台幣左右的資金(以遊戲製作來講已經非常少),不過有不少此類團隊的金主是不懂遊戲的,所以作不出成品的情況很多。

  2. 遊戲本體是由5 - 10人開發,但推廣、營運等等,都有其他人或助力去完成,或讓外包公司來做,開發組多數能專注於自己的範疇。

  3. 此類開發者有部份是「偽」獨立開發團隊,實力、人脈及資金都有中型公司的水準,只是製作遊戲本體的人數少。

  4. 極少部份A類團隊,能成功升格成為這類開發者,一般是第一個成品吸引到投資者,或賺到一定資金。

  5. 成功率比A類高得多,雖然還是很低,A類是0.1%的話,B類就是1%了,但不少成功的團隊也是這種規模。

  6. 如果團隊默契好,美術及遊戲風格設計得合適,遊戲品質甚至可以達到國際水平,而且可以於半年到九個月內製作出成品,單以成本效益來講,是最好的規模。

C類: 中型的小型團隊: (10人以上)
裝備: 火箭炮

10人以上的已經是很不錯的「中型」小團隊了,雖然有不少10 - 20人的遊戲開發團隊,也會說自己是小型獨立開發者,但想想一家遊戲公司能付出10 - 20人每月的人工、租金等等的費用,還可以一直營運,其實已經是不錯的規模。
此類開發者一般是從成熟大公司的開發部門分裂出來,在steam或家用機平台上製作遊戲,人脈和開發經驗都是大公司等級,本文的對象是新手,在此也不詳細講解此類規模的團隊。


簡單點說,A類和B類的主要分別,就是B類的資金和人脈比較多,雖然B類以遊戲開發來講,還是非常短缺,但A類是接近完全沒有。
一直以來,B類和C類才算是正規的遊戲製作團隊,你要有基本資本,一定人手,才能出來創業,A類根本是開玩笑的。

我之所以花那麼大篇幅講解A類和B類的分別,就是因為在大眾的定義,A、B、C三類,也是一同算進「獨立開發者」這個名詞之中,而自從手遊市場出現了幾個A類的成功例子後,有不少沒經驗的新手,誤以為B類是A類,但其實它們的分別是非常大的。


另一個問題是,B類的成功開發者在分享經驗時,也會遍重於如何製作好玩的遊戲、市場理論、管理學、堅持信念、努力不懈等等的理論,這些理論是很有用,但實際上,有不少新手的資源與人脈是屬於A類。

對赤手空拳的A類開發者來講,重要的是如何正確地把極有限的資源分佈在開發與推廣上、怎樣的設計對推廣會比較有效率、應該如何找人幫忙推廣、找尋甚麼管道等等。
比較常見的答案是: 「漂亮的宣傳片」、「開個FB專頁/Twitter」、「辦大型活動」、「要有一眼吸引玩家的獨特性」之類,這些意見是有用的,但以A類開發者來說,這些是比較抽象的答案。

而且不少成功B類的開發者也會強調:「初期資金不足」、「開發人手不夠」,事實上,他們的確是資金短缺,也不夠人手,但他們絕對不是完全赤手空拳,可是新手會忽略了很多細節,結果抱有這種想法:

「只要幾個人捱過開發期,完成一款好遊戲放到架上便有機會成功。」

這種想法並不是完全不對,事實上只要放上架,便自動成功的遊戲是有的,我把自己於2011年開發的兩款手機遊戲放到蘋果上時,也有過這種希望。

可是這種希望多數是假的,成功率低到一個恐怖的地步,在一片競爭中,你的遊戲很快便會被掩沒,像我2011年開發的「Tap the Bomb」當時曾上到台灣iTunes免費排行頭5位,評分也不錯,不過數日後便掉下來,之後雖然更新了幾次,但維持不了排名,營收也少。


<你不見努力在運氣後面嗎?(ry)>

把一件東西放在一個暗處裡,甚麼也不做,沒人見到,在架上的時間也有限,之後等待運氣,這就是很多A類開發者的悲哀。
讓很多開發者頭痛的,其實是如何在一堆競爭中,讓玩家去嘗試你的遊戲,留意你的存在,再保持遊戲在架上的排行。這當中有很多不為人知的操作、設計與人脈,是B、C類的開發者才熟悉的,而這個重要的執行過程可說是商業機密,亦是A類開發者最缺乏的。

當然,比較低消費的推廣手法是存在的,但A類的運氣要素比重極大,而年中很多新手跳進A類的深坑,以為赤手空拳也能成功,就是一個不對的觀念。
像當年憤怒鳥的開發成本也需要4百萬台幣,團隊之前開發過不少遊戲,也認識通路,他們也算是B類的開發者。

更重要的是,自2011年出現許多免費商城類的遊戲後,讓A類開發者的的成功率再減低,一買一賣的手機小遊戲已經沒有生存空間,而A類開發者如果想轉往其他平台,或是開發中度複雜的遊戲,動不動就要一年半以上的時間,在這個轉變非常快的遊戲市場裡,根本沒可能花這種時間去開發,所以我在2011底放棄了手遊市場,改為製作卡牌遊戲。

要成為B/C類的開發者,請先準備一筆資金、人才及管道。
不過坦白講,有資格成為B/C類的人,也不用看這篇文章了。

至於腦袋有病,想要赤手空拳打天下的,你可以繼續看下去。


赤手空拳的覺悟:


<你要打的豈止十個>

拿我自己的經驗為例,TCG一向是大公司大財團的玩意,而我整個團隊只有五人,簡單講,我是赤手空拳在和坦克/戰機競爭。
任何遊戲也一樣,只要你的遊戲在架上,你就沒辦法避免競爭,就算避開正面交鋒,怎樣也會有一定程度的間接競爭。
像其他的TCG公司,他們有幾千萬投下去製作動畫/電子遊戲/舉行各種各樣的推廣活動,他們早就把玩家的胃口養大了,所以玩家的要求是異常的高。
要以赤手空拳和他們競爭,以下的犧牲是必需的:

  • 細小規模,商業水準
    與大公司站在同一個舞台時,玩家不會理你是大還是小,只要在架上,他們就會要求你有大公司的相同水準,甚至比他們更好,他們會不斷問「別的遊戲有XX,為甚麼你沒有XX?」,不會體諒你,也不會考慮到你的團隊規模,這是殘酷的事實。
    所以赤手空拳並不代表你的要求能降低,而是要極力追求最高的水準,你必需要迫自己在短時間內,做到國際認可的合格水準,才有一戰的可能。
  • 資金短缺,犧牲生活
    自己就是金主,只有燃燒過去的少量儲蓄,雖說團隊肯和你瘋,但就算自己不吃,他們也是要吃飯的,而且有各種不同的額外開支,每過一天,資金會減少,士氣會下降。
    你不可能像普通人般看電影、買遊戲、吃東西,接下來的數年你不會有任何娛樂,而且每天只能靠泡麵或麵包過活,把生活水平壓到最低,甚至連你的家人也要一拼和你瘋,這樣的確是很不實際,但既然想以赤手空拳打天下,代價當然高。
  • 高風險,沒支援
    所有你身邊的人都會認為你在玩命,家人會質疑你,玩家會挑剔你,也不容易找投資及助力,不要妄想有任何有有力的支援,而且最後你可能連丁點回報也得不到。
  • 沒時間,要求高
    你不能只專注於開發,因為開發遊戲只是其中一部份,除此以外,還有很多微細的事情要去處理。以TCG為例,由遊戲設計、人物、故事、圖畫、程式、排版、說明書、網站、宣傳片、入卡、包裝,都必需要由寥寥數人完成,所以睡眠甚麼的捨棄吧,時間永遠不會夠,你的工作不只是開發遊戲的本體,而是與該遊戲相關的一切,包括推廣、售後服務、倒垃圾、洗廁所等等。

以上的只是基本覺悟,你更需要為玩家的各種反應做好心理準備。


<玩家永遠是對的>

所有遊戲都要由玩家造就的,就顧客永遠是對的一樣,他們是買你遊戲的人,就算你有多喜歡自己的遊戲,玩家不喜歡的話,也只是個失敗品。
遊戲產業經過多年發展,玩家早被養成超大的胃口,而他們的胃口,一般廚師是滿足不了的,「巧婦難為無米炊」,正是赤手空拳的製作者,所遇到的最大問題。

小團隊並非一個賣點


<歐美的indie也很辛苦,但最少他們不是在墳場裡>

在歐美市場,的確有支持獨立製作小團隊的玩家,例如steam平台上,是有Indie Game的欄目,而且有不少能勉強生存的例子,但在華人社區,這類玩家非常少,以我個人在香港的體會,小團隊不能成為賣點,甚至會因為你小,而質疑你,罵你,你的努力他們不會看到,也不會理會。


<以弱勝強?想得美>

在電影中,觀眾會支持弱小的一方,但現實卻不然,玩家都是現實的,他們都會說: 「只要是好遊戲我一定支持」,但「好遊戲」的定義早就被推高到一個很可怕的點。
你必需有「付出過人的努力,再受到嚴厲指責」的覺悟。

一款成熟的TCG最好有以下幾樣東西:
  • 1 - 2個月就出新卡
  • 有電子版的遊戲,最好在PC/手遊平台都有
  • 有動漫畫支持
  • 不時的中型活動
  • 百貨公司等大型銷售點

在玩你的遊戲之前,這些東西都是不少玩家會留意的基本要求,而以下就是不少香港玩家的初步反應:

「為甚麼沒有動畫?」



很多在香港的日系TCG玩家也問過的問題,他們認為沒動畫、沒日本聲優是一個致命的弱點。
雖然他們自稱熱愛卡牌遊戲,但事實上,TCG對他們來說只是一件週邊產品,而且他們絕不會看說明書,他們認為教學應該是由動畫去教的。



嚴格來講,我們的確有動畫,之前發的EW-TCG PV,就是只由一人負責,足足花了一個月時間製作,不眠不休的成果。

「為甚麼不做電子版?」



<MTG 2014的程式員列表(不含美術及其他)>

大家可以看看MTG 2014電子版的製作人員列表的人數,這個我不多作解釋了。我也認為電子版能出來的話非常吸引,可是這個開發規模...

「為甚麼卡牌那麼少?」

正常TCG卡由80 - 150張不等,由20 - 50位畫師繪畫,我們這邊有2位主力畫師,繪畫了120多張卡,但這個數量還是不合不少玩家的要求。

「外文 > 中文(?)」

EW-TCG在推出前曾找過兩班香港宅群測試。
測試一: 把卡牌變成日文,和玩家說這是日本製,香港代理的最新遊戲。
測試二: 告訴該宅群,EW-TCG是由我製作的。

測試的反應:
「比其他遊戲難上手,但遊戲性很高,戰略性重」、「卡圖很漂亮、雖然少了點男性角色」
測試的反應:
「你的卡牌說明不清晰」、「好複雜,好難玩」、「我覺得卡上的資訊太多,卡框太花,不清晰」

兩者的評語是180度不同,而更有趣的是,卡牌上的日文是用翻譯機翻譯的,文法完全錯誤,完全沒清晰度可言,他們對看不懂的東西,卻沒有任何質疑,對於看得懂的中文,卻異常挑剔。



<你沒這些東西就來作遊戲是你自己的問題,怨不得人>

不止是TCG,任何遊戲也會聽到許多此類問題,身為赤手空拳的製作人,你就必需承受這些指控,以及很多的無奈。
嚴格來講,他們也沒說錯,本身會走這條路的人就是腦袋有病,但重要的是你和你的團隊能承受這種壓力。
當然,還是有玩家會願意先理解遊戲的,但單以香港來看,挑剔的人總比支持者多。

對華人獨立遊戲製作人來說,有人玩你的遊戲,然後罵出來,其實是一件幸福的事。
真正悲劇的是,別人玩也不玩,試也不試,試了點皮毛後,就冷言冷語,甚至馬上指控你。

你可能會問,為甚麼不做小一點、簡單點的啊?
小型遊戲的生存空間已經愈來愈少,而我早前的文章也說過,我的目標是製作國際水準的遊戲,如果一直在一個小泳池裡遊泳,永遠也遊不出大海,我選擇的道路是,寧可在大海裡掩死,也不在小泳池裡掙扎。

華人市場很欠肯冒大風險的人,所以對比外國,肯去進行風險投資的人非常稀少,這亦是為甚麼華人市場,極少出現能打出國際的成功創新例子。

改變,是要由少數瘋子發起的,沒人踏出第一步,永遠沒有其他人跟隨,業界亦不會改變。
看完這篇文章,如果你對這個深坑還有興趣的話,請做好覺悟,然後跳進來。

下次我會分享一下,小團隊應該如何去競爭,EW-TCG走的又是甚麼路線。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2308003
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留言共 24 篇留言

45姊的防彈鋼板
開始考慮要不要走這條路

01-13 01:28

月詠紫苑
這條路好難走 希望我也有像你一樣的覺悟

01-13 01:34

Yo
真是精闢

01-13 01:35

TerryBogard
看到HERO姐惡搞以外
遊戲製作的感想
雖然上年已從HERO姐的BLOG上
知道有這套TCG
但跟部份人一樣
我還是偏向選擇電子版
希望有天能在GOOGLE PLAY上看到HERO姐作品嚕

01-13 01:57

Hero
謝謝!我也希望有一天能做到電子版 XD01-13 17:15
哈利菠菜
有夠專業的啦!! (讚)

對於後面「外文 > 中文(?)」這段
感覺心有戚戚焉,也由此可知 群眾是很好被操弄的
因為他們生來就帶有各種偏見....

願Hero大成功!

01-13 02:38

Hero
始終外國的作品太強大了,一落後了便很難追上,而且現在大家都是玩外國產品長大的01-13 17:16
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

01-13 15:24

Wei
這篇寫超棒啊,邊看邊笑。
特別是「走這條路的人就是腦袋有病」,沒錯,有病w!
Hero姐也加油!

01-13 20:59

又回歸人間的老骨灰
看來我的腦袋也有病了。XDDD

01-14 00:27

龍天凌
原來如此。
文章一針見血且具參考價值,但是一大篇內容讀完之後...
在下猜想,版大真正要說的話,也只有「寧可在大海裡淹死,也不在小泳池裡掙扎」吧?
願意為了心中的不歸路犧牲奉獻的人,該說是勇氣還是心理有病?呵。

01-14 00:29

Reason
我表哥是屬於(二)的,在遊戲公司做一做結果自己跑出來,以為一切很簡單

結果為了賺錢賣公司,最後做的事跟遊戲公司實在沒有差很多..
(吵短線+噱頭,沒有長期經營跟debug之類)

人生常有這種事啊,為了完成夢想結果最後都在繞遠路XD
----------------------------------------------------
繼續坐等台灣出EW =w=/

01-14 11:19

瘋少
HERO您好!雖然我並不認識您!也不知道您是何許人也!
但是我偶然看到你這篇文章
嗯...你讓我得到了一個新的散文寫作靈感 感謝您....

關於「外文 > 中文(?)」這段

這讓我想起
文學概論裡提到的部份文學家們的「厚外薄中」
最近新聞裡看到的部份西餐妹們的「崇洋媚外」
再到您這篇讓我所看到的宅宅們的「日文主義」

嗯...確實是一個很值得探討的題材..不光是只有在遊戲 在文學 在我們身活周遭....
我本身也稍微碰過遊戲製作 也就是RPG Maker (雖然那並不算是...獨立開發?)
但光是搞職業平衡跟想技能就延期再延期(因為我特別注重戰鬥的策略與平衡)
連劇情都沒有 總之就是個煩字
總之謝謝您了...這篇讓鄙人受益良多

01-14 12:20

銀刃
[e18]

01-14 16:16

點子-庫洛米庫洛米
推一個努力在運氣後面

01-14 18:25

李兒諳
努力要在運氣前還後還肩並肩(形容友好,看起來會有種步伐一致,距離近的感覺)都可
左後方那個雖然外貌恐怖
但實際上站在前面的也不見得比較不恐怖
trust each other(信任大家,可理解為人人為我,我為人人(One for all,All for one))

01-14 21:07

冬澤
我買了HERO姐你的STARTER來玩的/w\//
好玩是挺好玩 可是starter的問題,所以....(ry
其實我第1次看到你製的這TCG就決定支持了,而且遊玩度也不錯高
我目前惟一覺得遺憾的是銷售點...(不想每次出旺角)
我知道你是出TCG而不是BOARDGAME時的反應是:我靠。瘋子啊。(喂
畢竟TCG生存的市場其實不高,相對而言,因為我有玩台灣方面的boardgame,也覺得他們算是做得不錯了...(至少可以銷售到香港)
我作為1個沒技術的瘋子,所能找到的資源就是朋友、朋友、朋友...
能夠面向的引擎也只有RPG MAKER,接觸遊戲製作大約是1年前的事,對於以上意見頗感認同.
也期待有一天EW能推出自己的動畫(不,你這個想像太遙遠了(
希望HERO姐加油!打破文化沙漠的稱號!證明香港也能推出讓人佩服的TCG!

01-15 10:13

傑洛‧凱恩
日系TCG大部分都是其他作品的延伸,WS、VG、GW、C系列、遊戲王等,全部都是先有一部自己的作品,才出TCG
玩家會想玩一款TCG通常都是因為喜歡作品本身而去玩,很少是因為喜歡玩TCG而去玩TCG
不過魔風好像就是純TCG起家的,不過我對魔風不熟無法評論魔風的成功模式
我會建議你們盡量多增加EW本身的故事性,讓玩家被EW本身的故事或是其他賣點吸引,才接觸EW-TCG

01-19 11:53

lu
從別的地方連過來看到的
好文章但是對於關於「外文 > 中文(?)」這段
有一些話想說
這段你寫得好像是
玩中文的玩家比較無理取鬧
但是我想說一下
測試一: 把卡牌變成日文,和玩家說這是日本製,香港代理的最新遊戲。
測試二: 告訴該宅群,EW-TCG是由我製作的。
這樣子的話一的玩家是"試玩"遊戲已經出了
建議沒用更不要說是在另一個國家
二的玩家可以對創造者"你"提出建議所以理所當然會對"玩法"提出建議
注意"難玩"是兩邊都有提到的
如果對第二的玩家這是別人設計的說不定也會對他們的說法不一樣
第二點對看不懂的東西,卻沒有任何質疑
就算你打出一段亂寫的德文你要怎麼對不懂的文字提出文法錯誤的疑問更不要說是建議了
但是如果是中文的話就可以講得深入很多

01-19 13:53


關於「外文 > 中文(?)」這段
作為香港的TCG玩家之一
個人認為這情況是難以避免的
中文令人覺得這TCG是中國製造->中國製品=差->這TCG應該不好玩的印象
現時許多香港人對內地抱有歧視的眼光 使這情況出現
另一方面 外文則給人一種這TCG在世界上很普及的印象
這形成一種好的形象 故出現「崇洋媚外」的情況
---------------------------------------------------------
EW-TCG在那裡有得買? 屯門人表示沒聽過這名字......(平時很少出旺角)

01-19 14:33

溫開水懂我
看完這些 我也可以提供一些大團隊的缺陷 簡單來說就是分工合作 可是不完全會有共視 加上可能性和選擇性變多讓事情的難度更大 還有大團遠比小團隊消耗來的大加上可能就是揚名立萬不然就是垂死掙扎 沒有覺悟就不要來走這種路

05-29 00:47

溫開水懂我
舉最簡單的例 迪士尼動畫開始根本被認為是哄小孩的東西 時間證名一切 有毅力的能者也是有勝算 打通了動畫市場 最後進入電視台 努力有代價 不出力永遠沒結果

05-29 00:49

溫開水懂我
走虛擬行業都是懷著夢想的大孩子們 這句話是不會有錯

05-29 00:50

ST
我也是其中一個想遊出大海的小魚
我自學了不夠4個月,
這是我第一個作品,完全自創.如果支持的可以幫我試試遊戲
在android打龍之氣息就找到, 這遊戲完成度只有35%,但我想吸收更多人意見
https://www.facebook.com/STBreathOfDragon/

07-20 17:40

白昼夢
香港真的是文化沙漠,非常佩服大大的覺悟⋯⋯

06-10 16:58

Siva_hell
謝謝你的說明
但紙上遊戲在這裡適用嗎?

02-16 20:01

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