已對當事人作馬賽克處理
「每天看到三國又膩了」、「又是三國 ! ( 怒 ) 」這樣的抱怨留言可以在巴哈姆特的任何角落看到。正所謂「三天一三國、兩天一仙俠」,在市場上三國題材簍見不鮮,沒幾個日子就會看到一款基於這類題材的遊戲產出,三國的歷史可以說是史上最萬用的免費 IP (智慧財產權,Intellectual Property ),倘落羅貫中出生21世紀,光收版權費,連金庸都要喊他一聲乾爹
為什麼三國的題材這麼萬用?
『人類透過這些所謂的常識,快速判斷各種問題,因此人類注定演化成「懶得動腦的動物」,當然不是真的「懶」得動腦,而是腦袋為了快速應對,並節省身體能源,而衍伸出的一種內化的判斷機制 』《擺脫依循常識偏見的思考》
對受填鴨式教育迫害的我們來說,懶得動腦的思維更加深根蒂固,比起嚐試面對不熟悉的領域,更傾向選擇已知的事物,在遊戲上的體驗更是如此,因為頭腦很本能地告訴我們,要去嚮往熟悉的東西,對不熟悉的題材要感到懷疑,好比我們祖先寧願在親近的草原上定居,也不願進入危機四伏的叢林蓋小木屋
「敢問先生對於
相較於空想、科幻...等題材,我們從小耳濡目染的借東風、空城計、揮淚斬馬謖..等三國故事更讓我們玩家感到親近,以台灣來說:大部分的玩家不會想知道,為什麼我要扮演一個叫做馬克的太空人在廢棄的汙染島嶼上尋找救治妻子的解藥,但有很多很多玩家會想知道,我在這款遊戲裡面扮演 ( 或面對 ) 的孔明、呂布長得是什麼樣子
不僅止於台灣兩岸,在日本也有戰國時代萬用的現象, CAPCOM 旗下的《戰國BASARA》遊戲,還有12年爆紅的《織田信奈的野望》動畫,更不用說史上最強IP王:光榮株式會社的《戰國無雙》、《信長的野望》、《太閤立志傳》等,皆為自家公司賺來大筆的銀子
即便如此,在日本市場上以戰國為題材的遊戲並沒有像台灣這般誇張,三天兩頭就給你一個什麼三國、三國什麼的,即便戰國時代在日本也被稱作萬用題材,他們依然會推出各種原創的知名作品,看看最近的13年秋番就知道,屬戰國題材的動畫作品有哪幾部?
織田信奈的野望
就哈利目前粗淺的認知裡,我認為這是因為日本文創發展已久所導致,各路題材發展都非常成熟,甚至連小說都自成一格,取名叫「輕小說」在世界上開疆闢土,無論是幻想題材抑或是傳奇題材,無論是萌妹子或眼鏡娘,無論是架空的N次元世界或近未來的末日世界,這些玩意兒對日本人來說,就是再也熟悉不過的了
反之在西方社會,因為自幼接受獨立思考的教育,也就不難想見為什麼他們這麼熱愛沙盒式或開放世界的內容,而面對遊戲的題材也不會侷限在熟悉的框架,從史詩般的《龍與地下城》到美國南北戰爭甚至是未來的《星際迷航》,即便近期的殭屍題材讓人詬病,但整體而言歐美文化的創作方向也是百花齊放
當然我知道在巴哈姆特上的玩家,也都像日本或歐美的這些玩家一樣,曉得怎麼去選擇自己喜歡的遊戲,不,應該說,知道自己的原則是什麼,因為涉略的領域多了,對多樣的題材都有相當見解,自然不會僅止於在三國的題材上忽悠
說到底巴哈姆特的玩家不代表全台灣的玩家,如果眼前擺了兩套遊戲《闇獄幻想錄》跟《三國霸王誌》,先不論目標玩家客群,單就品名而論,大部份的台灣玩家多半優先嘗試後者
不過三國IP並非毫無風險
三国志パズル大戦
最近朋友因為《龍族拼圖》安卓 6.3 閃退事件跳槽到同類型的《三国志パズル大戦》,我就開始思索這個問題,龍族拼圖本身沒有並沒有突出的 IP 作靠山,儘管他擁有領頭羊優勢,但倘若這兩款系統相似度達80%的遊戲同期推出,結果會是如何? 這兩款遊戲在本質上有什麼不同? 對遊戲設計又有什麼影響 ?
我認為使用 IP 固然有降低門檻的優勢,但在內容的可動性上,龍族是優於三國的,原因很簡單,龍族沒有什麼完整的世界觀的包袱,他在遊戲內容的型塑上可以無限上綱,哪天龍族裝了一台三國金龍,玩家也會死命的課出周瑜跟趙雲,反之三國受制於世界觀的設定,如果可以讓玩家抽什麼獨眼巨人啊、天使啊,玩家反而覺得這間遊戲公司是不是為了要騙錢不擇手段
但倘若在兩款轉珠遊戲皆同期推出的前提下,《三国志パズル大戦》勝出的機率不會太低,畢竟他是玩家普遍熟悉的題材,玩家可以在短期內得到聽得出名字,了解得到他的歷史的武將,玩家是可以迅速產生共鳴的
相較之下龍族拼圖還要翻WIKI 查資料、問老玩家這隻寵物強不強。舉個例子:菜鳥玩家在三國抽到「【羅刹】夏侯惇」時跟在龍族抽到「赤龍喚士・索妮婭 」的反應,前者連上網都不用,當下的想法鐵定是「爽」,後者大概會滿腦子的「問號」... 這大姊哪位啊?
門檻降低,進入到沉浸點的時間縮短了,IP 有他的絕對優勢在
遊戲設計師的心中怒吼道「我不想作三國遊戲!!」,三國的題材好用是好用,但已經被用爛了,被用到會被玩家吐槽了,對一般的小型遊戲工作室來說,除了鑽回三國跟武俠的老路子外,有沒有其他可行的方向?
三国志大戦 董白
人類固然有親近熟悉事物的天性,但其實有很多手法都能夠讓遊戲設計師徹底發揮
好比我曾提到過的《激鬥棒球魂》就是一個很好的例子,他將原本的老題材加以包裝,一方面降低玩家進入門檻,一方面融入市面上少見的運動元素,在市場上立馬與一般的三國遊戲拉出差異化,也能讓玩家耳目一新
要玩家對遊戲內容有熟悉感的方式,也不一定要使用經典,用自己手上的傳奇IP也是一招 ( 當然前提是手中有的話 ) ,例如唯晶科技稍早釋出《聖女之歌 3》的資訊,瞬間讓許多玩家在電腦前面高潮,短短幾個小時就賺進3000個讚,聖女3如果賣得不錯,弘煜科技說不準會重啟《風色幻想 7》的開發計畫...
根據虎嗅網《最爱抱大腿!2013年玩家都喜欢的十大游戏IP 》文章選出的遊戲 IP 類型,就有電影、動漫、運動、科幻、戰爭、小說、神話故事、歷史跟模擬養成,我私心覺得每一類的題材都代表一個無限可能,說穿了不就只是為了符合人類趨向熟悉領域的天性罷了
正因為人類的天性使然,IP 的定義其實可以再更廣泛一點的討論,或許他不一定是一個衍伸品,或許僅僅是一個單純主題,只是這個主題讓玩家感到了舒適而且適合自己,好比多彩的糖果不屬於任何一類的IP,他只是我們平常逛超市會看到的一盒盒的甜食,但放到三消遊戲上便造就了舉世聞名的《 Candy Crash 》,糖果算 IP 嗎? 他屬於虎嗅上述提到的任何一個類別?
好比我曾提到過的《激鬥棒球魂》就是一個很好的例子,他將原本的老題材加以包裝,一方面降低玩家進入門檻,一方面融入市面上少見的運動元素,在市場上立馬與一般的三國遊戲拉出差異化,也能讓玩家耳目一新
要玩家對遊戲內容有熟悉感的方式,也不一定要使用經典,用自己手上的傳奇IP也是一招 ( 當然前提是手中有的話 ) ,例如唯晶科技稍早釋出《聖女之歌 3》的資訊,瞬間讓許多玩家在電腦前面高潮,短短幾個小時就賺進3000個讚,
對弘煜來說,堅強的繪師群就等同...會賺錢的 IP ,風七的研發必要有待商榷
根據虎嗅網《最爱抱大腿!2013年玩家都喜欢的十大游戏IP 》文章選出的遊戲 IP 類型,就有電影、動漫、運動、科幻、戰爭、小說、神話故事、歷史跟模擬養成,我私心覺得每一類的題材都代表一個無限可能,說穿了不就只是為了符合人類趨向熟悉領域的天性罷了
正因為人類的天性使然,IP 的定義其實可以再更廣泛一點的討論,或許他不一定是一個衍伸品,或許僅僅是一個單純主題,只是這個主題讓玩家感到了舒適而且適合自己,好比多彩的糖果不屬於任何一類的IP,他只是我們平常逛超市會看到的一盒盒的甜食,但放到三消遊戲上便造就了舉世聞名的《 Candy Crash 》,糖果算 IP 嗎? 他屬於虎嗅上述提到的任何一個類別?
三國遊戲的氾濫,其實不是要告訴我們,三國的題材是王道,所以要多往三國的歷史鑽,反而顯示出遊戲未來的定位,遊戲要走入玩家的生活、走入玩家的現實世界,而不只是生一個架空的虛幻空間就要玩家開始登入冒險,必須在一開始就要讓玩家與他的記憶 ( 印象 ) 有連結,過去作大型的遊戲可能很難做到這一點,但在這個屬於移動平台的世代,我相信將會有更多更有趣的台灣產品出線,他們很簡單、很輕巧、很單純,但他們不作三國、不與商業過份的掛勾,儘管外表平璞沒有知名 IP 的包裝,但就像撥雲見日的一剎那,帶給的是玩家滿滿的共鳴與感動
《 Plant Nanny 》by. 台灣團隊 fourdesire
關於三國題材氾濫的現象,你怎麼看呢?一起與大家分享吧
最後哈利在這裡祝各位朋友 2014年 新年快樂,心想事成 萬事如意 : D
( 取得元旦發達人文的成就XD)
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最後哈利在這裡祝各位朋友 2014年 新年快樂,心想事成 萬事如意 : D
( 取得元旦發達人文的成就XD)