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[ 論遊戲 ] 讓遊戲中的設定說服玩家吧

哈利菠菜 | 2013-12-01 21:07:34 | 巴幣 390 | 人氣 6785


繪師:B.c.N.y.

有時候會不會覺得,在遊戲裡玩到某個系統或功能特色時,會感覺有些生硬? 感覺這一個系統或功能,有點像是硬塞上去的,就是什麼地方怪怪的, 好比說,當我結束一個關鍵行動時,出現讓人匪夷所思的梗,例如...馬力歐跳下了水管,卻發現突然變成第一人稱視角的射擊遊戲?! 這這這....姑且我把他稱作遊玩過程的認知差距




果斷登出,BJ4

以上的例子可不是笑笑而已,有看過FB旁邊那些用美美圖片的線上廣告嗎? 當玩家在遊戲中的實際狀況並不符合預期時,大部分的玩家對遊戲評價會大打折扣,當然不僅是廣告而已,遊戲的每一塊系統都是如此

你以為你看到的跟你玩到的是一樣的嗎? (笑)

為什麼我們會有這樣的認知? 這就要從人的大腦開始說起,人腦是一個非常強大的組織,就算你整天都在床上趴著,光是操作你起床上廁所、吃東西、作夢、思考....等等,就會消耗體內多達200卡的熱量,正因為大腦平常會作太多太多事情了,所以大腦必須要靠記憶 ( 經驗 ) ,來節省運算量以縮短決策時間,也能夠提高學習其他東西的速度,像是會騎腳踏車的人多半也會騎機車,這種建構於過去經驗的認知進化,是人類之所以稱霸地球的原因之一

正因為如此,我們很容易用過去玩遊戲的經驗建立在新遊戲上,有摸過韓國、大陸線上遊戲的朋友還記得嗎?進入遊戲後接到第一個NPC的任務後,是不是會不自覺的把眼睛或滑鼠往兩點鐘方向移動約500-700個像素,點選下一個任務的提示NPC?說到這裡,如果正默默點頭時,其實你已經被一個潛在的框架限制了



倘若玩家在這個框架下,突然意識到這款MMORPG沒有這個超級方便便便便的功能時,普遍會有幾種想法:「這遊戲怎麼這麼爛!」、「是不是要用快捷鍵叫出來(從A按到Z)」、「所以要自己找NPC?會不會在任務欄」、「好屌!好復古啊!(怒登出)」、「好屌!好復古啊!(上線PO臉書叫大家快點來朝聖)」

你覺得什麼樣的情況會最多呢?當玩家在進入遊戲之前,已經有了框架時,如果遊戲讓玩家在認知差距上產生預期落空,便會造成負面影響

當然,認知差距並不都是負面的,也有很多正面的情況,用一個詞彙形容就是「驚喜」,好比說玩家進入遊戲後,發現畫面比預期的好、發現攻擊動作比預期的流暢、發現了一個...嶄新的遊戲系統,當遊戲的某個元素超出預期,玩家對遊戲就會有正面評價,當然前提是這個系統是合適且是增加遊戲的流暢性,以及上次我提到的深度

少一個東西可能會有負面的認知差距,但多一個東西未必都是正面的,好比假設天之痕裡面,加入了可以跟NPC自由PK的系統,像是在NPC身上點右鍵,你就可以隨便
一個甲乙丙丁戰鬥,然後在遊戲宣傳的時候說,遊戲中增加了可以擊殺NPC的自由度,堪稱媲美GTA



幸好...在我們的記憶裡,天之痕沒有加入了這個奇怪的東西。在這裡為什麼我會說奇怪? 那是因為軒轅劍的遊戲核心,是一款東方味兒的RPG遊戲,他是有俠骨的,俠客是可以隨便看到一個路人就跟他幹架的嗎? 況且,軒轅劍過往的系列,並沒有為自由跟路人PK設定一個「理由」的認知,除非他有,而且夠說服玩家

所謂說服,就是要師出有名,尤其是建立在一個前無古人的新系統上, ( 當然那個什麼自動尋路之類的,這已經是必備的玩意兒了 ) ,何謂師出有名 ?

好比說我要作一款ARPG遊戲,玩家可以合成遇到的怪物變成自己的武器,而武器可以輸出該怪物的能力、屬性,聽起來很酷,但遊戲裡面一點都沒有解釋,就跟玩家說你可以「遭遇>捕捉>合成」的行為,沒有提到「這個世界存在5大屬性的結晶,而所有地表上的生物體內都有這些元素結晶...主角的工作是結晶守護者,專門討伐因為魔王異變的結晶魔物....」


《噬神戰士》《魔物獵人》
哪一種比較能說服玩家? 哪一種可以讓玩家感覺到系統的自然? 遊戲設計師是根據什麼意函,而有這樣的設計? 遊戲的要素不是加上去而已,更重要的是這款遊戲原本是什麼,他想告訴玩家的是什麼? 只要能夠說服玩家,玩家就會感覺到遊戲的精緻,感覺到設計的誠意

在APP遊戲裡面,因為長度限制普遍需濃縮不少東西,但這並不代表就該犧牲世界觀跟精神,回過頭來,倘若這款遊戲可以說服我們玩家,沒有自動循路是遊戲的精神之一,因為這個世界沒有衛星GPS導航,倘若這個理由真他貓的可以說服我們,他當然可以捨棄這一個環節

來作個總結吧,如果在遊戲設計裡想作一個全新的系統,史無前例的功能,或是從其他遊戲裡面參考過來的東西,推出時一定要拿出可以說服我們玩家的理由。即便是一個小小的不知所措或遲疑,都會減少玩家對遊戲的沉浸度,哪怕只是一丁點的小東西,在我們習慣他,讓它成為我們大腦中的認知之前,一定要不斷地用盡各種方法說服我們啊!

你有玩過什麼遊戲,出現讓人匪夷所思的系統?
你有沒有曾經出現認知落空 ? ( 以為該出現的功能竟然沒出現....)
或是當你玩到生硬、感覺像是硬塞的設定時,你有什麼感覺? 說說你的想法吧




最後,感謝上一篇文章得到大家的厚愛,雖然不知道有沒有破巴哈站上的紀錄,不過似乎變成自己這一生都很難再超越的障礙 (扶額),除了感謝大家之外,在這裡也跟一些悉心留言的朋友說聲抱歉,我沒有一一回覆完所有文章,但我只要有空就會回頭為大家回覆,盡量把200多篇的留言全部回完,這也算是給予大家抽空看文章的回饋,也是我唯一能為大家作的事情,非常感謝你的閱讀與分享 : D
   

創作回應

巫醫最高です
一進入遊戲,最初拿到的武器,就是會發光,外觀超級複雜,感覺在其他遊戲已經是神兵的那種遊戲,在近幾年的中國web遊戲最容易看到,這樣一點都沒有想要深入遊戲的感覺...沒有做到循序漸進.......遊戲應該是像勇者鬥惡龍一樣...一開始是木劍、木盾、草鞋...這樣才有感覺吧= =。另外,自從暗黑二紅了之後,大量copy的結果,武器或防具都是白、綠、橘、黃、等等的顏色,搞得一進到遊戲就快得青光眼了....遊戲的ui應該要有所謂的主色吧...像DQ、ff,不管是多強的裝備,不管是裝備名稱還是解說,裝備的顏色永遠都是白色的,因為他們不需要用大量的顏色,讓玩家覺得拿到好裝備了....而是在玩法..也就是取得裝備的難易度來決定裝備的好壞...還是很想建議台灣的代理商,不要什麼遊戲都代理....感覺台灣人好像什麼遊戲都會玩似的....
2013-12-08 16:17:56
軍火師
在下並不反對裝備有特點,並且藉由名稱上面的顏色表現其等級與稀有度,可前提是:一方面所有武裝穿上去之後,呈現在玩家眼前的樣子要有區別外,同時除了參數外,也得寫點典故與說明,讓該武器為何有此參數與限制才好自圓其說──好比WH40K:DOW2系列的單機版,那些裝備與配件的由來與說明都會寫個一覽,而且除了一堆高等級白裝外,其他那些在名字上頭呈現顏色以象徵具備功能性與稀有程度的裝在外表上都會在外觀上做些變化‧‧‧
SEGA的BORDER BREAK遊戲,除了可以在機體裝甲上玩混搭外,還可以玩同系列不同等級的搭配(同系列裝甲穿上後會有相對應的加成,在此請詳閱巴哈BB版精華區)──而這些同系列裝甲的新舊,並不代表說玩家可以只穿新裝而捨掉舊裝:因為新裝有時候會有部分是採取挖東牆補西牆的設定,很可能這一版強調手部,另一版本是在足部強化;為了要儘量達到平衡,玩家要怎麼在新舊裝上進行搭配就是一門學問;再來就是武器;雖然武器與裝備的星等多少有提升到威力等參數,但並不代表星愈多威力就愈強大;有的是靠較若威力的連射來換取擊中機率,有的單發威力變強,但相對應的就是總彈數變少,射速變慢‧‧‧
鋼彈只能在機體的替換上進行強化,要變強就只能換強機,但強機相對應的限制就是被打爆後扣戰鬥點數扣很兇,不然就是雖然是強機,但卻是靠防禦力或機動力來強化,其他方面不是普普就是不及‧‧‧若是G世代這種戰略遊戲,有的機體還有活動地形限制──裝有大量噴射器的多半是宇宙機‧‧‧
所以裝備的好壞除了在參數上與名稱顏色上進行表示外,在裝備的樣子與說明上動點腦筋,玩家相對會比較買單,但苦的就是設計者與企劃‧‧‧
2013-12-10 20:03:55
烏龍茶
沉默的小鎮
2013-12-15 15:40:38
旋轉的黑貓
等待時間必須讓人覺得有意義,像是維修或是種菜都很合理。但是如果變成一味拖台前,就會讓玩家覺得故意浪費時間,比如戰國之道的跳過戰鬥,必須用付費道具跳過
2013-12-18 16:15:42
小貓兩三隻
貓咪在完所有的遊戲都是抱著新手的心情去玩
所以基本上不會對系統上有太多得問題
只是有時候還是會遇到怪怪的系統
例如按兩下空白鍵使用二段跳.跳上屋頂...(OS:可是...可是那邊就跳不上去呀!!!!)
結果還要從旁邊跳呀跳得過去....
之類的..總之遇到怪怪的系統基本上都還是會接受
目前還沒遇到太奇怪的基本上會脫離一款遊戲都是因為玩家素質.時間.等等綜合因素才會脫離
2013-12-18 22:40:45

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