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世紀帝國3:說明手冊L版(六)- 通用建築物介紹

作者:七夜商│世紀帝國 3:亞洲王朝│2013-09-28 12:48:12│巴幣:22│人氣:9596
之前原本是要將通用建築物與兵種屬性作同一篇介紹,
但實際寫完後才發現篇幅太長,所以這邊要再作個微調,將兵種屬性獨立再作一篇介紹,
今次我們就先針對通用建築物作介紹。

雖然標題稱作「通用建築物」但一些建築是「大部分」國家有而不是「所有」國家都有,
我會在文中另外再以備註的方式補充,
而一些真的比較屬於國家獨有或在較為冷門不常用的例如貴族小屋、原住民使館等就省略不提,留待玩家自行摸索。

最後關於介紹順序、分類方式與說明的深度比較偏向我個人取捨,可能不會很完善,
若有建議歡迎各位看倌再協助提供。


【市鎮中心】建築成本:600木材(要塞時代後才能建造)


簡稱TC(Town Center)
是整個遊戲的核心與開局起點建築,
AoE3的TC功能在整個系列中都差不多,一樣是訓練村民與升級時代的建築,
不過在二代時TC原本還會有像織布或是車輪之類的經濟相關科技,到了三代都整合到市場了,
TC可以研發的科技就單純只剩升級時代的部分。

另外跟AoE2一樣,AoE3的TC也可以藉由進駐村民來獲得攻擊能力,
不計算相關加成卡片的話,每進駐一位村民就可以獲得9點的遠距攻擊力,
而村民基本上是可以無上限進駐,但TC所獲得攻擊上限只到90點(即進駐10位村民就有滿檔的攻擊力)

除了進駐村民獲得遠距攻擊力之外,另外有個要分開看的是對船攻擊,
TC擁有最大射程40、傷害75點的對船攻擊能力,這部分不需要村民進駐,屬於自動發動的,
而且攻擊屬性是攻城/砲轟攻擊,船隻所擁有的遠距抗性並不能減輕其威力,
所以如果注意到對方的TC離岸比較近的話,那你水上的軍艦最好還是保持距離吧。
※以上這兩種攻擊方式一次都只能打單一單位,並不具有範圍傷害。

最後,TC還有一個功能是徵召後備民兵
只要擁有150食物與150錢幣的資源,就可以以此作為成本從TC呼叫出6位後備民兵,
另外如果有打「殖民地民兵」卡片的話,還可以以400食物與400錢幣的資源呼叫出15位
(亞洲國家還會分為非正規軍跟哨兵、美洲三族則需要用火舞呼叫戰士,他們的成本與型式還有提升威力的卡片等跟歐洲國都略有不同)

這功能一般是用來作為緊急時防守TC所使用,而且一棟TC只能使用一次,
雖然後備民兵的血量會隨時間減少,而且呼叫出來後將會佔去相應的人口數,
但由於有著老練級火槍兵水準的遠距攻擊力,
除了一般的防守之外,有時也會有一些其他方面的戰術運用。

※備註:市鎮中心可以強制解除視野內敵單位的隱匿技能。(例如原住民斥候、間諜、忍者等)


【房舍】建築成本:100木材


遊戲中另一個基本建築,作用為提供人口上限,
遊戲在初期只有10的人口上限,如果要再訓練更多單位,就必須加蓋居住房舍提高上限,
而房舍也有20的建造上限,以符合遊戲中的200人口最大上限。

此外有部分國家的房舍比較不相同,
例如英國的莊園房舍、易落魁的長屋、日本的神社、中國的村落等,
它們有些會附加建築獎勵、有些會附加資源細流,但基本提供人口數的功能還是不變的。


【市場】建築成本:100木材


在二代之前經濟相關科技大部分都會在TC或是相關資源倉庫中研發,
市場僅是同盟相關科技與交易、貿易的用途,
但在三代時將所有經濟科技都集中在市場研發了,
像是食物、木材、錢幣採集的強化、村民素質的強化等,
而以前就有的資源交易功能還在存在,玩家可以針對食物與木材作買賣以調節資源。
(只是這部分會隨著使用次數的增加而越買越貴、越賣越賤)

除了經濟層面以外外,由於市場佔地面積略大,
所以在對戰中有另一個用途就是作為擴大視野與作為防禦屏障的功能,
有時靠市場的阻擋可以爭取更多讓村民逃離敵軍的時間,
但反過來說,在對付一些初期資源用得比較緊張的對手國(例如土、俄等)時,
先攻擊市場也是種選擇,
因為可以在攻擊中藉由拆除市場來延遲甚至斷絕對方交換資源週轉出防禦軍事的能力,
這部分可能就比較需要多一些實戰經驗與對各國的了解了。


【磨坊】建築成本:400木材


中後期常用的經濟建築,提供村民於固定地點採集食物(俗稱種田),
一座磨坊可以容納十位村民,而提供的食物是無限的,所以不用擔心荒蕪的問題,
不過從磨坊採集食物的基礎效率僅等同採果,且建造磨坊的木材成本在中前期還是算蠻貴的,
所以一般有動物還是先打獵,沒動物時就採果,真不得已才會轉種田。

※備註:美洲三族沒有磨坊,而以農田取代,農田除了磨坊的功能以外,還兼具養肥牛羊的畜欄作用。


【經濟農莊】建築成本:800木材(要塞時代後才能建造)


中後期常用的經濟建築,提供村民於固定地點採集錢幣,
一個經濟農莊可以容納十位村民,而提供的錢幣是無限的,所以不用擔心荒蕪的問題,
不過從經濟農莊採集錢幣的基礎效率只有採礦的六成左右,且建築成本非常貴,
所以有礦場時還是先採礦,真不得已才會蓋經濟農莊,
因為經濟農莊很貴,所以有蓋經濟農莊的打算時一定要先考慮好礦場現有的錢幣量,
以免陷入礦採光了卻不夠木材蓋經濟農莊以致於錢幣收入斷絕的困境。

※備註:亞洲三國將磨坊與經濟農莊結合為稻田,可自行切換採集項目為食物或錢幣,
    雖然建築成本與磨坊相同,但在採集錢幣時基礎效率不如經濟農莊。


【畜欄】建築成本:200木材(歐洲國限定建築)


畜欄可以訓練與養肥牛羊的建築,有時地圖上會有一些無主畜牧動物,玩家就可以牽回來養,
雖然畜物動物放著不理也會慢慢變肥,但畜欄可以讓牠們肥得更快,
養肥的畜牧動物可以提供比養肥前更多的食物以供採集。

※備註1:美洲三族沒有畜欄,但農田有提供養肥動物的功能。
備註2:中國沒有畜欄,但村落有提供養肥動物的功能。
備註3:日本與印度並不以畜牧動物作為食物的來源,所以沒有類似畜欄的建築。


【軍營/軍事學院】建築成本:200木材(殖民時代後才能建造)


訓練步兵的軍事建築,這部分是十四國共通的,
不過有一些國家的軍營建築會與哨站結合(例如俄羅斯的碉堡、美洲三族的作戰小屋等),
這類複合式軍營雖然會再多貴50木材,但在發現時代就能建造。

※備註:中國將軍營與馬廄結合,統一為軍事學院


【馬廄/馴馬場/客棧】建築成本:200木材(殖民時代後才能建造)


訓練騎兵的軍事建築,這部分是十二國共通的(只有阿茲特克與中國沒有馬廄類型建築)。


【槍砲鑄造廠/攻城武器廠】建築成本:300木材(殖民時代後才能建造)


訓練各式砲兵與攻城步兵的軍事建築,除了阿茲特克、蘇族以外的國家都能建造這類建築,
而亞洲三國的槍砲鑄造廠則與哨站結合成城堡這種複合式砲廠。

※備註:鄂圖曼的槍砲鑄造所訓練出來的鄂圖曼砲兵(Abus)是唯一非攻城單位的砲廠步兵。


【兵工廠】建築成本:250木材(只有歐洲國才能在要塞時代後直接建造)


幾乎有關軍事單位的強化科技都集中在兵工廠,
例如強化火槍兵近戰攻擊的刺刀、提升騎兵血量的騎兵胸甲、提升砲兵視野的槍手四分儀等,
分作步、騎、砲三種面向的強化科技,是中長期戰時用來打破僵局的途徑之一,
另外歐洲國在打了「高等兵工廠」卡片後,除了可以獲得更多的強化科技以外,還能提前到殖民時代建造。


【教堂/清真寺】建築成本:100木材(教堂殖民時代後才能建造,但清真寺一開始即能建造)


只有歐洲國能直接建造的建築,除了能訓練治療單位以外,
也提供視野、訓練時間、經驗值、牆升級等後勤科技,
另外根據國家的不同,在打了「高等教堂」之後會增加一些相應的獨特加強科技或召集額外軍隊的項目,
對於某些戰術流程來說會是一大輔助利器。

※備註:鄂圖曼以清真寺取代教堂,
     除了共通科技之外還有其獨特的村民訓練速度與上限的強化科技,並提供一秒0.4的經驗值細流。


【碼頭】建築成本:200木材


訓練漁船與軍艦,並提供相應強化科技的建築,理論上除了淺灘與岩岸區域的岸邊都能建造,
碼頭有類似TC的進駐的功能,可讓漁船進駐以獲得對船攻擊的能力(進駐10艘漁船即可擁有150的最大攻擊力),
此外碼頭也有修復能力,將船隻停泊在碼頭旁也可以逐漸回復船隻的血量。

另外,當陸地上佔有原住民部落時,
根據部落類型的不同可以讓碼頭訓練海賊帆船馬拉塔雙體艇獨木舟
後兩者的訓練時間僅需10秒,有時在一些海戰中會看到以此作為即時性防禦力量的手段。


【交易站】建築成本:200木材


簡稱TP(Trading Post),一般在地圖上會有一些可以建造TP的點,
在這些點建造TP的動作,玩家在討論時通常會用「佔」或「佔領」來稱呼。

而在遊戲中的TP會有兩種,一種是貿易路線上的TP,一種是與原住民部落結盟的TP,
當貿易路線上佔有TP時,只要路線上的貿易隊伍經過TP就會為玩家提供固定的經驗值或資源,
這效果會一直持續到TP被拆掉為止,當然如果路線上有多個TP時,佔領越多所能帶來的效益就越多。

另一種原住民部落TP則要蓋在地圖上的原住民部落,
佔領原住民部落可獲得該部落所擁有的科技研發權,研發完後即使TP被拆也不會失去效果,
另外也能透過TP訓練與強化該部落所屬的土著軍隊,這類軍隊不會佔用人口數但有訓練上限,
若要提升上限,就需要再佔領更多相同部落的的TP才行。


【工廠】建築成本:歐洲國僅能以船運方式取得、中國可透過領事館與俄羅斯結盟換取一座。


歐洲國家在工業時代的經濟來源之一,只能用船運的方式建造,最多可船運兩座,
一座工廠可以持續性的方式不斷提供資源細流,
細流量根據資源種類的不同,大約等同7~9村的效率,
這對於天然資源可能已經消耗得差不多的工業時代來說是很大的幫助,
除了資源細流以外,工廠也有持續提供訓練工業重裝砲兵的功能,
這在一些工業打法或是革命打法中也是常常會運用到的要點。

※備註:一座工廠的生產項目只能從三種資源與重砲中擇一,無法兩個以上同時進行生產。


【哨站】建築成本:250木材


就是我們俗稱的塔,除了提供一定程度的視野以外,還有定點防衛功能,
其遠距攻擊對於騎兵有額外加成,蓋在岸邊的話對於海上的軍艦也有對船攻擊,
此外也能提供村民進駐(但不會像TC增加攻擊力),無論是防守還是牽制都能起到一定作用。

升級到最高等級時會從原本的射子彈改為射砲彈,雖然攻擊屬性不變但增加範圍傷害的效果。

※備註:俄羅斯、亞洲三國、美洲三族沒有哨站,但都有類似的建築作代用。


【堡壘】
建築成本:600W、500G(俄羅斯)、其他歐洲國僅能靠船運、中國可透過領事館與俄羅斯結盟換取一座。


血厚攻高且能訓練軍隊的大型防衛建築,以地位與效用來說類似2代的城堡,
原則上殖民時代的軍隊很難對付堡壘,只能以量取勝或是升級要塞強化軍隊並使用砲兵輔助,
不過這種建築雖然難纏但有建造上限,且只能以船運的方式送堡壘馬車來建造,
被拆掉後就無法直接重建。

唯一的例外是俄羅斯,俄羅斯在打了「國家防衛據點」的卡片之後便能以火槍兵來建造堡壘,
雖然建築成本高昂,但在一些長期戰或條約戰的場合下能為俄羅斯帶來強大的佔點壓制威力。
(不過俄羅斯即使相關卡片全打了,最多一次只能擁有三間堡壘。)

※備註:堡壘可以強制解除視野內敵單位的隱匿技能。(例如原住民斥候、間諜、忍者等)


【傭兵小棧】建築成本:200木材


西部片中常出現,牛仔或旅者群聚的小酒館,討論時也常以酒館稱之,
傭兵小棧是群酋爭霸資料片後才新增的建築物,
這建築可以讓玩家以錢幣作為代價僱用亡命單位與傭兵單位,
至於可僱用的單位,前者以地圖來區分,後者則是從所有傭兵單位中隨機選擇,
但有部分強力傭兵例如里爾火砲傭兵裝甲騎兵阿拉伯奴隸兵是要工業時代才可以僱用的。

※備註1:亞洲三國有寺廟可以僱用歸化單位,這部分設計與亡命單位、傭兵單位是大致相同的。
※備註2:由於更新不完全,所以歸化里爾火砲傭兵歸化裝甲騎兵歸化阿拉伯奴隸兵這三個歸化傭兵,
       亞洲三國仍然有機會在要塞時代就僱用,不用等到工業時代。
※備註3:美洲三族沒有類似的建築與功能。


【議會】建築成本:400木材(歐洲國限定建築,帝王時代才能建造)


帝王時代才可建造的終極建築,除了大幅提升探險家與資源採集的科技之外,
另外還有獲取敵方視野的「間諜」與封鎖敵方船運的「封鎖工具」,
畢竟是斷絕對手生路的科技,所以研發成本則是根據敵隊的人口總數來決定。



以上花了點篇幅說明了有關AoE3中一些通用(或說常用)建築,
因為這部分算是資料比較多也比較雜的部分,所以一些介紹可能不好說得詳細,
(自己寫到後面也有些昏昏的,排版變得有點亂XD)
不過已經盡可能基於新手取向來作個基本的說明,若有不足之處可再提出讓我再補充,
感謝各位的觀看,謝謝大家!

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留言共 5 篇留言

瑞斯一打三
頭香^^

09-28 13:04

七夜商
謝謝~[e1]09-28 14:21
駱駝商旅
2香~

09-28 17:55

七夜商
謝謝啦![e17]09-28 23:14
Thomas
幫你補充一下
1.市鎮中心最多只能容納50人跟一般載運船艦一樣,要TC夠近漁船也能夠躲進TC裡
2.如果磨坊和經濟農莊太靠近水域或地圖邊緣會有部分村民工作一下後就開始發呆,能夠使用同盟的經濟建築物

09-28 18:18

七夜商
喔喔~!
為對戰時遇到這些狀況的機會不算多,所以還真的不清楚呢,謝謝補充[e19]09-28 23:02
空時雨
房舍的部分我想可以稍微補充一下蘇族和中國的人口特性?
一個不用蓋,一個上限多10,可能是使用時需要注意的地方

09-30 11:51

七夜商
國家獨特內容的部分因為前面的十四國簡介都有提過,所以在這篇就不再重覆說明,
至於一些建築物的常見運用方式與要點,目前計劃留待最後的「如何入門」篇再作介紹。09-30 22:21
嚴重花枝控
!!
市鎮中心的攻擊力會依照進駐村民數改變!!
應該有有趣的東西可以研究了~

10-04 01:43

七夜商
呵,這是主程式時就已經有的設定喔~[e19]10-06 13:17
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