圖片出自 動畫: 古城荊棘王
其實標題都是在講同一個東西啦 ( Φ ω Φ )
昨天一個香港朋友拿他的企畫書跟我抬槓,剛好聊到了分岐事件處理的問題,當一款遊戲 (尤其是AVG) ,倘若故事龐大且分支線綿密,搞不好還牽涉到多重的平行事件,假使企劃初期沒有分支圖或樹狀圖的概念,在邊走邊做的情況下,很容易遭遇到BUG或邏輯不通的狀況
舉個例子:主角在遊戲中打敗魔龍,如果這時候他的等級超過60同時擁有「光明之花」,就可以喚醒變成石像的女主角,假若主角沒有光明之花同時等級低於60,女主角就永遠變成石像
上面這個例子乍看之下好像沒啥問題,那試問,如果主角沒有光明之花旦等級超過60,系統該怎麼處理? 當然你可以說「廢話,不是都有花了嗎? 當然是把女主角叫醒阿」,但問題是程式沒有這麼聰明,你就只設定這兩種情況,但兩種都不符合,一旦邏輯不通就會發生例外
當然我說的這個例子有點誇張,不過這種狀況在做遊戲的過程裡屢見不鮮,倘若是做一條龍的故事 ( EX.仙劍奇俠傳 ) 那還好,最怕的是同個時間線上的多重事件、多重結局 ( EX.Fate/stay night ) ,萬一管理事件的方法不是畫枝狀圖紀錄,而是用文字表示,那情況可能會如下敘述
『 主角等級超過60而且跟某A好感度超過80,同時擁有光明之花與惡龍心臟,就可以觸發結局1,如果主角等級沒有超過60而且跟某B好感度高於80,另外有完成"拉拉村長的小情婦"支線任務,沒有光明之花但擁有惡龍心臟,就會觸發結局2,如果.... 』
上面這段落落長,光是看著字讀出來就弄得思緒混亂,更何況是去管理每一個分支的條件? 所以在設定各種必要事件時,一定要畫樹枝圖,好釐清邏輯的正確性,這部分絕對是企劃裡面最搞工卻最重要的任務之一
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遊戲中劇情事件多半是線性的,觸發了A事件之後,才可以觸發B觸發C,倘若沒有什麼特別的分岐要素,那分支圖會長這樣
中間的事件可能不是連續的,例如跟村長講完話後可以自由移動,去找女兒或是村長老婆進行事件,所以勇者會經過兩個選擇而分支到四個不同的結果,管理的方式完全是由上而下的分支,在這種情況下不會經過什麼特別的例外,大部分的AVG遊戲都是這樣的操作方法
倘若遊戲中還包含了其他條件,像是好感度之類的,那分支圖會長這樣
根據數字來管理觸發事件,很多後宮遊戲透過這樣的方式讓男主角實現攻略多個女主角事件,『在某個時間、空間、事件裡,如果數據大於、小於多少就會怎麼樣』。但處理這樣的分支要注意,倘若數字設計不好容易讓系統錯亂,好比很多人的好感度到最後都相同,系統會不知道究竟男主角該心屬誰,倘若原本遊戲就有設計多P後宮情節就算了,但如果沒有,程式就會卡在那邊不能動...
所以保險起見,有些遊戲會為「所有條件都不滿足」的情況下設定事件,例如下面這張分支圖
如果通通不滿足就跟村長BL私奔XDDDD,在這個例子中依據分歧的條件也是數值,但我設定成類似天賦點數或屬性之類的,處理邏輯上跟前面那個好感度差不多,只是一個是從角色事件中得到數值,一個是從升級或其他方面等方式取得
下面這幾張圖,是日本遊戲 《アカイイト》的攻略分岐圖,給大家做個參考
分支圖就是這麼長又複雜,剩下的圖可以到這裡參考,儘管這只是玩家自己做的攻略,但想想,遊戲攻略都做成這樣了,如果原本的遊戲完全仰賴文字敘述而不畫分支圖管理,那會變成怎麼樣呢? _(:3 ⌒゙)_
✓你還有想到什麼其他分支圖的可能嗎?
✓有比分支圖更好管理遊戲事件的方法嗎?
✓你在設計遊戲的時候會畫分支圖嗎?
✓畫分支圖的時候會遭遇什麼困難?
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歡迎各路好手踢館討論 (*´艸`*)---