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[ 論遊戲 ] 簡述商城提示出現的時機與玩家沉浸度關係

哈利菠菜 | 2013-09-04 13:26:12 | 巴幣 1394 | 人氣 15675



免費遊戲已成為不可抵擋的趨勢,最近植物大戰殭屍2才由原本的付費版1代改為免費版,就讓總下載量超過1代水平,儘管許多玩家由衷討厭商城的制度,但數據會說話,免費遊戲的確比起付費遊戲造成更大的迴響,開發商們趨之若鶩,紛紛為遊戲建立商城,但有些時候加得過火了,反而讓玩家產生困擾,甚至讓遊戲的靈魂蓋上貪財的陰影


我要成為商城王?!

近年來國產遊戲在推出台灣以外地區時面臨困窘,我認為除了台灣遊戲本身缺乏細節外,在設定免費遊戲商城的暗示時機也欠缺以玩家為出發點的考量,今天我將簡單闡述商城提示出現的時機與玩家沉浸度關係

在講述本文之前,先來看一段故事:






相信上面場景讓人熟悉,很多免費遊戲都會在開頭搶著讓玩家了解付費資訊,對遊戲公司來說,商城的設計似乎遠比遊戲本身內容還要重要,有些遊戲甚至讓商城的提示常駐在遊戲介面的任何一個角落,其實這樣會導致非常糟糕的遊戲體驗

好比上段故事的例子,或許遊戲本身的設定是沒問題的,該名玩家原本就會在10等的時候遭遇強敵,但因為過度提示付費項目,而讓玩家產生「這款遊戲為了讓玩家掏錢不擇手段」,招來黑心的罵名

所以最好的解決之道就是:
『商城的項目要在玩家需要的時候才要出現,在玩家不要的時候千萬不要出現』

這兩串字可能有點抽像,這樣說吧,其實就看作男孩子追女孩子一樣,情場老手都知道,追女孩子的時候不要一開始就掀「我喜歡妳」的底牌,要先看電影、吃飯、逛逛動物園、偶爾LINE個噓寒問暖、三不不時的小貼心一下,當女孩子開始癡心等你每日電話,再牽起她的手對她說「希望就這樣和妳走下去」

必要的時候,送送小禮可以擄獲芳心

試問,就上述的例子,可曾看到男生說出我喜歡妳這四個字?所以商城的設計不應該讓玩家覺得困擾與厭煩,哪個女生每天看到手機30幾通未接來電、60幾封我愛妳的簡訊還不報警?

可是遊戲要怎麼知道玩家什麼時候需要商城的東西?

當然這完全有賴遊戲本身的設計,畢竟同樣問題放在卡片遊戲、MMORPG、動作遊戲都會因本身付費項目不同,而有不一樣的回答,倘若真要往下鑽研,篇幅可能會花費過大,但大體來說付費項目應該出現的時機就在:玩家沉浸度達到最高點而且開始趨緩向下時




玩家甫進入遊戲中,一般會經過三個時期,第一個時期是剛開始新手教學,以及片頭劇情或過場動畫,這時玩家還在慢熱階段,他會先熟悉遊戲的移動還有操作,慢慢待玩家進入第二時期,開始頻繁接遊戲任務、打怪練等、闖關,他們開始學習用第一時期學到的各種知識應付龐大的世界架構,這時候玩家沉浸度會迅速拉高,第二時期有長有短,完全仰賴遊戲設計的內容多寡而定,當然最好的情況下就是如同上圖那般向上極升曲線



還記得復活邪神跟FF23456?為什麼當時這麼瘋狂?是不是因為小時候看不懂日文?反而拉長了第一時期中的學習曲線而讓我們更投入經典遊戲中呢?當然,這還有一個大前提:遊戲本身作得真的很好

第三時期就是玩家完全進入到遊戲之中,他已經了解這款遊戲的精髓在哪裡,他遭遇了一些挫折跟挑戰,可是他也由衷認為這款遊戲真不錯,這時玩家因為已經熟悉遊戲內容,不用專心致力學習遊戲的各種知識,這時精神會抽離,沉浸度也會趨緩,便是予以商城提示最佳時機 ( 也就是男孩子牽起女孩子手的時機 )



我看到了...我看到了玩家掏錢的Timing!!!  

好比玩家的城堡已經蓋到10等了,從平房變成小豪宅,這時候遊戲再開啟提示說,商城已經解鎖城堡相關的項目,這時候玩家有個底,就會特別過去看看。千萬不要每一次城堡升級就提示一次,要不要去買課金水泥跟磚頭?

提示的方法有很多種,多半分為明示或暗示,明示的話就像上述城堡的例子,開宗明義說玩家可以到商城買什麼,而暗示就比較隱喻一些,但我認為這樣的作法最高明,舉個例子:有些遊戲有競技場、排名機制或是看別人裝備的功能,而玩家會看到其他玩家的狀況,「什麼?這傢伙也太強了」、「那個裝備是?怎麼我沒看過?」,即便遊戲不說那些東西怎麼來的,在遊戲本身還不錯的情況下,玩家會樂於自己去發掘「商城的奧秘」,順道一提,Candy Crush 的地圖可以看到朋友解關卡的進展,其實就是很棒的消費暗示



小貓:「你可以告訴我為什麼你這麼大隻嗎?」
大貓:「因為我全身+9啊~體重+9、體脂肪+9、BMI+9」

另外最近APP遊戲很流行,把商城的使用融入到第一期中,也是就是在教學的過程,指導怎樣抽卡片、怎樣抽寶...等等,這樣的作法其實有點像追女孩子的初期,就不經意地給他看到你的BMW-Z4鑰匙、跟他說你搭捷運回天母...之類的,當然這的確是一個很容易勾引到女生(玩家)的方法,但別忘了,也要真的有Z4跟豪宅,否則女孩子發現車是迪爵,豪宅其實是雅房,這樣只會讓女孩子更討厭你(登出、刪遊戲、到討論版抱怨)

不過玩家通常不會在第一期就花錢,終究還是會在第三期,當他已經了解整個遊戲的全貌,才會決定是否「投資」,所以除了消費提示的時間點外,免費遊戲本身的內容更為重要

女生跟男生交往,絕大部分女生點頭的前提一定是「覺得這個男生不錯嘛」,如果這廝不是自己的菜,怎麼會心掏肺呢? 所以細心的朋友可以發現,通篇文章我三番兩次強調「好遊戲」,原因就在於每一款免費遊戲都應回歸遊戲的初衷「好玩」,甚至要加上一個語助詞「X! 真XX的好玩!」,如此才對得起所有願意掏錢的玩家們,不是嗎?

最後來作一個總結,還記得上上面那段故事嗎? 一個良好的免費遊戲體驗應該是如下的狀況:




後記:
實際上我自己對這種從「人性低劣處」為出發點的免費商城一直不敢苟同,對這類商遊始終敬而遠之,可是自從玩過一些用心製作的網頁遊戲、APP後,我發現好的作品,只要搭配得宜的收費模式,依然可以創造良好的遊玩體驗,當然前提是「好的作品

那你呢?你有玩過什麼讓你覺得是「好的作品」的免費遊戲嗎?
你認為免費遊戲的商城應該要怎樣提示比較好?時機? 歡迎跟我分享你的想法喲~


 

創作回應

兔耳猴猴
買斷讓我想起星海感覺買斷才是最省錢的遊戲
2013-11-10 17:55:45
哈利菠菜
說的也是XD
2013-11-12 14:23:37
KUMO
或許台灣玩家已經進化到了另一個階段~想變強花錢是應該的
2013-11-10 20:50:36
哈利菠菜
呃,有時候退化一點 可能也是好事..
2013-11-12 14:24:03
左手
我是那種慢慢成長,挑戰強者,挑戰失敗後檢討哪裡不足,再次挑戰的人~
一旦發現我再怎麼努力,即使那付費者狀況再差甚至站著不動,但我就是贏不了~OK,我放棄~~
2013-11-11 09:21:44
哈利菠菜
是啊,像左手這種玩家還不少
所以有些遊戲已經放棄競爭這套了,轉往的是合作
好比說卡牌遊戲中加好友,你反而會期待多加幾個課金的好友
因為他有很強的卡牌可以幫助你過關
2013-11-12 14:43:50
小蟲
其實台灣的遊戲不是沒有好的體質的說(望向仙劍系列
只是對於那些遊戲產商而言
賣一款遊戲所賺來的錢(1-2year)和一款泡麵遊戲所賺的錢(1-3month)
在短期的利潤上看起來泡麵遊戲賺的看起來比較多
所以產商自然想做泡麵遊戲
可是產商並沒有想到
做壞了一款遊戲 就可能會影響到之後所開發的其他遊戲
2013-11-11 10:18:53
哈利菠菜
嘛~ 台灣很多遊戲公司都上市上櫃,導致研發取向非常往短期利益靠攏
其結果就是惡化整個市場的環境,當然不是說上市上櫃不好
而是太多公司都以上市櫃為目標 :P
2013-11-12 14:51:51
小蟲
畢竟上市之後可以讓遊戲公司賺(騙!?)到更多的錢 :P
2013-11-12 18:59:50
哈利菠菜
哈哈 是阿 除了玩家的 還有股東的 :目
2013-11-12 22:40:30

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