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[論遊戲] 如果有機會復活一家公司,我會選「漢堂」

哈利菠菜 | 2012-08-31 22:11:27 | 巴幣 2567 | 人氣 26145

如果有人認識任何一名曾任職於「漢堂」的工作人員
無論如何請介紹給我,我想認識他/她
因為漢堂曾經是我景仰的對象
真希望可以跟他們交流 : )

雖然我沒破過「炎龍騎士團」、「疾風少年隊」的經典之作 (炎二卡關惱羞XD)
但「天地劫-神魔至尊傳」跟「天地劫序章-幽城幻劍錄」
還有「阿瑪迪斯戰記」、「致命武力I、II」都曾經讓我廢寢忘食的沉迷
他們曾是一家非常專注在遊戲設計還有美術表現的遊戲公司
就我來看,這些10年前的老作就算擺放到今日仍然有著他的味道


1999年漢堂推出的天地劫宣傳影片
看著看著都有點心酸了,雖然他的2D現在來看有夠LOW
但當時這樣的畫面效果,可是讓很多人驚豔呢!
全畫面的招式,論魄力跟爽度 在當年無人能出其右
而且讓人摔鍵盤的難度也是一絕
你在這款遊戲完全可以體會什麼叫做「錯一步,全盤皆輸」的困境!
尤其隱藏寶物往往藏在敵人營區內
光是要拿到全部隱藏要素,一個關卡往往玩不下20、30次!
可是那樣的過程並不會讓人停下腳步,反而更讓人癡迷
這就是當時天地劫的魅力所在

且不說遊戲素質如何如何,作為一款強調戰術戰略的戰棋遊戲,《天地劫-神魔至尊傳》不但以其高超的難度和傑出的平衡性讓玩家一玩再玩,更是塑造了一個峰迴路轉跌宕起伏的武俠故事,讓玩家一品再品。從一個看似平凡的劍客入手,故事一步步展開,也逐步揭開了龐大的遊戲背景以及紛繁的人物糾葛。其中百轉千折,這里便不一一細表了。總之一句話,讓人欲罷不能。

不過...間隔僅兩年的短短時間裡
漢堂就讓我們知道他是有在進步的!!

2001年 漢堂推出了 幽城幻劍錄與致命武力的代表作
這兩款遊戲在市場上創造出了一股清流,尤其是幽城幻劍錄
幽城的遊戲容量占了3.6GB 當時的硬碟普遍都只有幾十GB而已...
而且在遊戲中的角色間 每句對話都有經過古文修飾
毫無一句現代化的對白跟製作單位認真考究下的世界觀
讓玩家猶如真實地沉浸在千年前的樓蘭世界....
能與之相比的也只有大宇前一年推出的軒轅劍天之痕而已


幽城幻劍錄
雖然我是一個記性很差的人,但我總是會記得夏侯儀跟冰璃的情愫
還有封鈴笙跟皇甫申的悲劇羅曼史.....
不過一次就中標,應該也是皇哥始料未及的(?!)
可以想見漢堂對於人物的著墨是多麼的深刻
另外我對於漢堂掌握戰鬥的節奏非常欣賞
在肢體上的細膩程度根本可以與當時日本2D遊戲一較高下
而在戰鬥中特有的「札~札~札~」的音效 讓人感覺拳拳到肉玩起來格外爽快
除此之外,戰鬥需要配置前後陣法,只要一搭配錯誤,隨便一個小王都能折磨你
畫面的美術也有一致性,雖然是3D跟2D的混合體 但怎麼做就是不會突兀!
不誇張,從各方面來說幽城幻劍錄絕對是當時的國產神作

漢堂的弊端也在《幽城幻劍錄》上一覽無遺。這麼一款傑出的作品,為何落得個“叫好不叫座”的可悲境地?很大的一點問題在於:漢堂是認真是嚴謹,他們耗費了兩年半的時間打造這麼一個讓玩家瞠目結舌驚呼“神作”的遊戲,但他們高估了玩家的耐性,也低估了市場的殘酷。這已經不是那個人人都會細細品味遊戲的時代——

《幽城》的戰鬥是精彩是過癮,但難度太高、戰鬥速度極快,讓玩家往往手忙腳亂;
《幽城》的界面是漂亮是古樸,但很多人卻找不著明確表述的“退出”兩個字;
《幽城》的劇情是龐大是經典,但慢慢鋪陳漸入佳境,卻不是所有人都有耐心玩下去;
《幽城》的台詞及文字表述是有文化底蘊,但很多玩家更樂意看見淺顯易懂的大白話;
《幽城》的謎題是古典是及有中國文化,但又有幾個玩家看過《易經》是啥米東西?!


終究成為陽春白雪,曲高和寡。

儘管幽城化為漢堂名作,但似乎也埋下了些弊端
難度控制不夠平民,忽略普羅大眾對於文字掌握的能力
UI介面不夠優使性,節奏快、難度高....


▲於是緊接著上場的是 致命武力I、II
武俠風格玩膩了,漢堂推出了現代科幻作品
以殺手集團的題材,就算擺放到今日仍非常突出
在畫面的表現又更為細膩了,而且也回復到漢堂擅長的 SLG棋盤式遊戲
雖然比起天地劫難度降低許多,可是當最後隱藏大絕放出來清場時
當下的爽度可不下於光榮的無雙系列!

曾幾何時,漢堂這兩個字,逐漸變成了歷史....。

過去是一家執著製作出好遊戲的公司,並且不斷陶冶自己實力
怎麼到了今日卻消失無影無蹤? (實際上:被智冠併購更名為智樂堂)

我今天在網路上蒐集了許多相關的資訊並整理起來
就讓我們一齊看看,這間曾經在台灣遊戲史上獨霸一方的公司是如何殞落的....

首先,就要先從漢堂怎麼起家開始說起:

1992 年,幾個熱愛遊戲的年輕人創立了漢堂國際

他們苦力的代理跟研發遊戲,像是《大戰略》、《隋唐群雄傳》、《大時代的故事》、和《魔法口袋》等聽都沒聽過的遊戲....

1994年,炎龍騎士團的推出造成轟動,這年炎龍為漢堂打了響鐘...
至此開始,漢堂在業界無人不知無人不曉



▲炎龍騎士團 - 黃金城之謎

▲炎龍騎士團 - 黃金城之謎
由於《炎龍騎士團》既是對日式戰棋遊戲的傳承,又是一個新的探索,所以在當時,他可以算作是一個“集大成者”的作品。也正因為《炎龍》中產生了許多經典的設定,使得之後的很多戰棋作品,都多多少少帶上了當時《炎龍》的一些影子。

如果說《炎龍騎士團》的初代,是漢堂自主研發取得成果的開始,那麼其續作《黃金城之謎》,則為漢堂打開了一片新局面,奠定了《炎龍》成為經典的基礎,也產生了屬於“漢堂”的鐵桿玩家。《炎龍騎士團II黃金城之謎》是戰棋遊戲史上公認最傑出的作品之一。漢堂在前作的經驗上對《炎龍2》做了大量的改進,遊戲的平衡性達到了一個空間的高度,多達32個性格各異 ​​的角色、眾多的隱藏要素、增強了的全屏戰鬥畫面——這些,時至今日仍為戰棋愛好者所津津樂道。

也正是從《炎龍2》開始,漢堂的四大風格漸漸形成:高得讓人咂舌的難度、複雜厚重的劇情、豐滿生動的人物塑造、認真於遊戲細節的嚴謹態度——這些,既是FANS們最為讚許的一點,卻也成為一把雙刃劍,使得日後的漢堂逐漸步上衰頹之路。

為什麼嚴謹的考究細節..反而成為了雙面刃呢?
不過,先不論遊戲本身的問題,一場突如其來的風暴來襲
導致遊戲市場大大洗牌

在那場風暴之前,台灣遊戲公司三強鼎立
分別是大宇、熊貓跟漢堂

那年,是1995年
這個風暴就是「Windows」時代來臨
由於當時台灣大半的公司仍然停留在dos的開發環境
適應不良的結果紛紛倒閉,其中熊貓倒閉的最快
而大宇因為斷炊,資金縮減於是跟天碩合併為新的大宇資訊
大宇一直到1998年推出阿貓阿狗後才重新振作

而漢堂儘管沒有被合併,卻因為這四年間的內耗元氣大傷
放棄代理以及整併工作室、關閉分公司...
直到1999年才推出天地劫,同年的智冠迅速崛起

漢堂有能力跟智冠相抗衡嗎?其實是有的

當年大宇被天碩收購的時候,其資本額僅約2000萬元
但漢堂的資本額當時就有4000萬元,論手上的銀彈理論上應該與智冠不相上下
可是漢堂 輸了,就輸在他不會行銷還有成本的操作以及對於作品本身的斤斤計較

先不說漢堂,以當時同為研發的智冠來說
翻開其研發歷史可以知道為什麼漢堂處在相對劣勢
1996年 金庸群俠傳
1997年金瓶梅、吞食天地3、烏龍院、霹靂幽靈箭、神鵰俠侶、暗棋總動員、軒轅聖戰錄、天龍八部、蜀山劍俠傳
1998年模擬首都、封神演義、紅樓夢、風雲、劉備傳、神鵰俠侶98版、龍霸天下、江南才子唐伯虎、決戰中國象棋2、金庸群俠傳98版
1999年雷鋒塔、吞食天地4、水滸傳、破碎虛空、地獄門、霹靂英雄榜、天子傳奇
2000年鹿鼎記2、三國演義3、網路三國、平妖傳、新倚天屠龍記

從風暴開始直到千禧年,這段日子智冠仍然不受影響的推出遊戲
可以想見其實智冠內部仍不斷增進自己的實力
尤其在通路的佈局,似乎比起漢堂要來得廣

當時的智冠不僅擁有研發能力,更重要的是他也擁有"發行"通路
在通路為王的局面下,漢堂不論是開發什麼遊戲都得與智冠分一杯羹
開始,智冠與漢堂也結下了日後牽線併購的姻緣
而智冠以善於快速的控制遊戲發布進度跟成本控管能力
迅速在危機中躍昇第一大台灣遊戲大廠

天地劫或許跟智冠的任何一款遊戲打對台都不會輸
但如果是一款遊戲跟七款遊戲同時打對台 就未必會贏了

1998年,那時遊戲人口不多,媒體也不多,懂行銷的人也不多。一個出色,讓人印象深刻的廣告不用花多少錢。所以那個時候做行銷的費用不高,只要有心去宣傳,可以很快打下一片江山,智冠和大宇都是如此。現在不同了,現在遊戲人口多了,媒體多了,因為智冠的成功,讓許多公司都了解到行銷的重要性。五年前一套遊戲花10萬做宣傳就可以有很好的效果,現在就算砸下1000萬,有時也不見得有效。所以說任何事情先機都是很重要的,漢堂會走到今天的地步,完全是失去先機所致,五年前搶到了先機的如果是漢堂,現在跟智冠打對台的就不是大宇了。

最後漢堂決定堅持己見,相信著「好的遊戲,就一定會有玩家」的信念
但他似乎也忽略了一件完全扼殺了台灣單機遊戲的產物-「盜版」

不知道眼尖的你們有沒有注意到...
智冠在2000年,已默默地跨足到了網路遊戲的市場
沒錯,就是那款試金石---「網路三國」
雖然智冠王董常常被玩家笑罵,但他這個決策就現在來看仍然是步好棋!
而智冠之後也靠著征服網路遊戲市場的決策獲得大筆資金
並且開始在遊戲市場掠糧爭地,不過幾年間 一堆遊戲公司被他收購...包括漢堂....

回過頭來。

2001年的幽城幻劍錄在市場上大獲好評
但,兩岸三地竟然僅賣了16萬套....這究竟是為什麼呢?
根據傳聞,在漢堂當時的市場報告紀載「攻略本的銷售量為遊戲的2至3倍」
誰會沒事多買兩三本攻略本,送人嗎? 我艸....

於是那年的漢堂 僅有口碑沒有賣座
包括同期的致命武力I

接著漢堂咬緊牙根,用著原本的遊戲引擎
在2002年同時發表了「天地劫外章──寰神結」「致命武力II」「阿瑪迪斯戰記」
似乎是因為之前的幽城燒錢過劇,導致資金周轉不靈
這一年又再裁併幾個工作室並推出了兩款續作、一款新遊戲
漢堂高層似乎決定放手一搏,企圖力挽狂瀾
但始料未及的是....盜版 真的重重打在漢堂的腦額上
頓時鮮血直流、腦漿四溢....

或許要靠線上遊戲才能從玩家身上撈錢?
當漢堂暈的迷茫時,意識到這點就已經太晚了....

反觀智冠在01到03年這中間,靠著OL大賺一筆
不論是金庸、吞食一直到RO
2001年 金庸群俠online
2002年 三國演義online
2003年 吞食天地online
2003年 仙境傳說(RO)
每一款無不造成遊戲界的轟動,當時能與其媲美的也僅有橘子的天堂
而這四年中的每一款都是讓公司股本翻了翻倍的作品
最後智冠拿著大把的鈔票,在2007年買下漢堂49%股權 買下漢堂
而漢堂從02年至07年這五年也僅開發了炎龍騎士團online
但因為當時漢堂沒有退路,只能選擇跟智冠合作
所以這款也是在智冠認為炎龍的名字還有價值時,下指示進行開發的
至此之後,漢堂旗下的工作室四分五裂 散得散 離得離....

漢堂已經成為了過去 成為了歷史

漢堂之死是有點悲劇的味道存在,他真的很努力的把一款遊戲做得很好
光是在城鎮地圖上的細節表現,總是讓人驚嘆。為什麼他可以將一個地圖表現得活靈活現?
高超的難度平衡控制....企劃的實力讓人敬佩,但可惜的是,漢堂不知道行銷跟包裝的重要
以及對於世道變遷的敏感度,當年 win風暴起來時就應該要對未來的災難有所防備
毫無知覺的結果就 是在面對線上遊戲與盜版的衝擊下  猶如羔羊任人宰割

其實我很想說希望有一天漢堂可以再起之類的話
但仔細想想,
如果漢堂再次矗立這個亂世之中
相信過不了多久也會被潮流淹沒,畢竟漢堂的格 已經不適合這個世道
儘管他在台灣遊戲歷史上有著功不可沒的地位,漢堂終究是過去的公司
他對於作品認真的精神,我們玩家們都看在眼裡
相信很多設計師、企劃 都深受幽城幻劍錄的影響

漢堂的精神將不會因為公司的軀殼逝去而消散
相反的,他那份對於創作遊戲的摯熱之心 將永存在我們這些玩家的心中...



共勉之~

一起分享你對於漢堂的意見吧 :")
或許你有想到也同樣有著悲劇色彩的遊戲公司?


以上部分言論(藍色字體)摘自  
賴爾·百無聊賴 酒香也怕巷子深——漢堂遊戲回顧
微雲淡月十二載,沁思梅馨潛人間——漢堂遊戲回顧

創作回應

山之楓
天地劫光碟還在 當初金門買不到攻略本 手抄了整一大本功略 那時還有個攻略網站叫地窖
金庸群俠 武林群俠 軒轅劍 絕代雙驕 楚留香都有買
可惜天堂一出來單機遊戲就開始慢慢沒落了...
2017-08-18 00:36:57
小豬
如果他們能在steam再推出,不管哪一款我都買!
我買的不是遊戲,是回憶啊...
2018-05-28 11:28:38
版大分析好精闢啊,除了炎龍騎士團,當年漢堂的神作,含攻略本,都大力給它全買下了,想不到一家好公司,就消失不見了...
2018-09-19 00:23:04
樂樂
印象中....炎龍2玩的時候如果BUG敵人升級,會變超強。
而且前些日子在找的時候發現炎2跟自己一樣年紀...
2021-09-06 21:50:41
雷狐
霸劍放出宣傳後 回來看這串感觸很深阿
2023-01-13 23:10:22

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