○檢視:
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# ○ OSD - 腳本討論社
# Originality RGSS Discuss
# └http://guild.gamer.com.tw/guild.php?sn=4707
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# ● 腳本名稱:Scene_Menu
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# ● 腳本效果:
# 套用成新的主選單畫面,
# 人物立繪顯示要以資料庫人物名稱為命名,
# 位置要在 Graphics\Pictures 之下。
# 人物圖示顯示要以資料庫人物行走圖名稱為命名,
# 位置要在 Graphics\Pictures 之下。
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# ● 腳本版本:1.00 版
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# ● 腳本更新區塊:
# 目前並無更新
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# ○ OSD - 腳本討論社
# Originality RGSS Discuss
# └http://guild.gamer.com.tw/guild.php?sn=4707
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# ■ Game_Actor
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# 處理角色的類別。
# 使用在 Game_Actors ($game_actors)、Game_Party ($game_party) 類別的內部。
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○使用方法:
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
人物立繪
以資料庫人物名稱命名,
放置於 Graphics\Pictures 之下。
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
人物小圖示
以資料庫人物行走圖名稱命名,
放置於 Graphics\Pictures 之下。
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○腳本檢視:
○腳本檢視:
○畫面:
○範例下載:
└ 下載點 1
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# Originality RGSS Discuss
# └http://guild.gamer.com.tw/guild.php?sn=4707
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# ● 腳本名稱:Scene_Menu
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# ● 腳本效果:
# 套用成新的主選單畫面,
# 人物立繪顯示要以資料庫人物名稱為命名,
# 位置要在 Graphics\Pictures 之下。
# 人物圖示顯示要以資料庫人物行走圖名稱為命名,
# 位置要在 Graphics\Pictures 之下。
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# ● 腳本版本:1.00 版
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# Originality RGSS Discuss
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# ■ Game_Actor
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# 處理角色的類別。
# 使用在 Game_Actors ($game_actors)、Game_Party ($game_party) 類別的內部。
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○使用方法:
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
人物立繪
以資料庫人物名稱命名,
放置於 Graphics\Pictures 之下。
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人物小圖示
以資料庫人物行走圖名稱命名,
放置於 Graphics\Pictures 之下。
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#============================================================================== #---------------------------------------------------------------------------- # ○ OSD - 腳本討論社 # Originality RGSS Discuss # └http://guild.gamer.com.tw/guild.php?sn=4707 #---------------------------------------------------------------------------- #============================================================================== #-------------------------------------------------------------------------- # ● 腳本名稱:Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # ● 腳本效果: # 套用成新的主選單畫面, # 人物立繪顯示要以資料庫人物名稱為命名, # 位置要在 Graphics\Pictures 之下。 # 人物圖示顯示要以資料庫人物行走圖名稱為命名, # 位置要在 Graphics\Pictures 之下。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 腳本版本:1.00 版 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 腳本更新區塊: # 目前並無更新 #-------------------------------------------------------------------------- #============================================================================== #---------------------------------------------------------------------------- # ○ OSD - 腳本討論社 # Originality RGSS Discuss # └http://guild.gamer.com.tw/guild.php?sn=4707 #---------------------------------------------------------------------------- #============================================================================== #============================================================================== # ■ Game_Actor #------------------------------------------------------------------------------ # 處理角色的類別。 # 使用在 Game_Actors ($game_actors)、Game_Party ($game_party) 類別的內部。 #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler def now_exp return @exp - @exp_list[@level] end def next_exp return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0 end end #============================================================================== # ■ Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # 處理選單畫面的類別。 #============================================================================== class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化目標 # menu_index : 命令游標的初期位置 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index # 獲取角色資料 @actor = [$game_party.actors[0], $game_party.actors[1], $game_party.actors[2], $game_party.actors[3]] @direction = 0 @actor_index = 0 @command = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 主處理 #-------------------------------------------------------------------------- def main # 描繪背景 @sprite = Spriteset_Map.new # 繪製背景 @menu_back = RPG::Sprite.new @menu_back.bitmap = Bitmap.new(640, 480) (0...50).each {|i| @menu_back.bitmap.fill_rect(0, i, 640, 1, Color.new(0, 0, 0, 255 - i * 5)) @menu_back.bitmap.fill_rect(0, 480 - i, 640, 1, Color.new(0, 0, 0, 255 - i * 5)) } @menu_mask = RPG::Sprite.new @menu_mask.bitmap = Bitmap.new(640, 480) @menu_mask.bitmap.fill_rect(0, 0, 640, 480, Color.new(0, 0, 0, 160)) @menu_mask.visible = false @menu_mask.z = 999 # 描繪主選項 @main_command = Sprite.new @main_command.bitmap = Bitmap.new(640, 480) @main_command.bitmap.font.size = 25 @main_command.bitmap.font.bold = true @main_command.bitmap.draw_text(186, 0, 160, 74, "物品") @main_command.bitmap.draw_text(260, 0, 160, 74, "技能") @main_command.bitmap.draw_text(334, 0, 160, 74, "裝備") @main_command.bitmap.draw_text(408, 0, 160, 74, "狀態") @main_command.bitmap.draw_text(482, 0, 160, 74, "存檔") @main_command.bitmap.draw_text(556, 0, 160, 74, "結束") @main_command.opacity = 200 @main_command.z = 100 # 描繪主選項背景 @main_command_back = Sprite.new @main_command_back.bitmap = Bitmap.new(640, 480) (0...16).each {|b| (0...500).each {|i| # 中間黑色底層 @main_command_back.bitmap.fill_rect(640 - i * 2, b * 2 + 20, 2, 2, Color.new(0, 0, 0, 255 - i)) # 上下白色邊框 @main_command_back.bitmap.fill_rect(640 - i * 2, 18, 2, 2, Color.new(255, 255, 255, 255 - i)) @main_command_back.bitmap.fill_rect(640 - i * 2, 52, 2, 2, Color.new(255, 255, 255, 255 - i)) } } # 建立人物立繪 @actor_graphic = RPG::Sprite.new # 建立人物資訊 @actor_data = RPG::Sprite.new @actor_data.bitmap = Bitmap.new(640, 480) # 描繪角色資料 actor_data_refresh # 描繪隊伍資料 @party_data = RPG::Sprite.new @party_data.bitmap = Bitmap.new(640, 480) party_data_refresh # 描繪選項框 @arrow = RPG::Sprite.new @arrow.bitmap = Bitmap.new(640, 480) @arrow.bitmap.font.size = 30 (0...36).each {|i| @arrow.bitmap.draw_text(i, 0, 74, 74, "●") } @arrow.opacity = 150 @arrow.x = @menu_index * 74 + 180#180 @arrow.y = -1 @arrow.z = 90 # 描繪選擇人物資料 @choose_actor_data = RPG::Sprite.new @choose_actor_data.bitmap = Bitmap.new(640, 480) @choose_actor_data.z = 1000 # 執行過渡 Graphics.transition # 主循環 loop do # 更新遊戲畫面 Graphics.update # 更新輸入訊息 Input.update # 更新畫面 update # 如果切換畫面就中斷循環 if $scene != self break end end # 準備過渡 Graphics.freeze @main_command.dispose @main_command_back.dispose @actor_graphic.dispose @actor_data.dispose @party_data.dispose @arrow.dispose @choose_actor_data.dispose @menu_mask.dispose @menu_back.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更新畫面 #-------------------------------------------------------------------------- def update if !@command update_back update_input update_enter_input update_arrow update_actor_change else update_actor_choose update_actor_choose_enter end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 返回地圖畫面 #-------------------------------------------------------------------------- def update_back # 按下 B 鍵的情況下 if Input.trigger?(Input::B) # 演奏取消 SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # 切換的地圖畫面 $scene = Scene_Map.new return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 偵測按鍵 #-------------------------------------------------------------------------- def update_input # 按下 → 鍵的情況下 if Input.trigger?(Input::RIGHT) # 播放游標移動音效 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @menu_index += 1 if @menu_index < 6 @menu_index = 0 if @menu_index > 5 @direction = 1 return end # 按下 ← 鍵的情況下 if Input.trigger?(Input::LEFT) # 播放游標移動音效 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @menu_index -= 1 if @menu_index > -1 @menu_index = 5 if @menu_index < 0 @direction = 2 return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更新選項滑動 #-------------------------------------------------------------------------- def update_arrow case @menu_index when 0 if @direction == 2 @arrow.x -= 10 if @arrow.x > 180 @arrow.x = 180 if @arrow.x < 180 elsif @direction == 1 @arrow.x -= 30 if @arrow.x > 180 @arrow.x = 180 if @arrow.x < 180 end when 1 if @direction == 2 @arrow.x -= 10 if @arrow.x > 254 @arrow.x = 254 if @arrow.x < 254 elsif @direction == 1 @arrow.x += 10 if @arrow.x < 254 @arrow.x = 254 if @arrow.x > 254 end when 2 if @direction == 2 @arrow.x -= 10 if @arrow.x > 328 @arrow.x = 328 if @arrow.x < 328 elsif @direction == 1 @arrow.x += 10 if @arrow.x < 328 @arrow.x = 328 if @arrow.x > 328 end when 3 if @direction == 2 @arrow.x -= 10 if @arrow.x > 402 @arrow.x = 402 if @arrow.x < 402 elsif @direction == 1 @arrow.x += 10 if @arrow.x < 402 @arrow.x = 402 if @arrow.x > 402 end when 4 if @direction == 2 @arrow.x -= 10 if @arrow.x > 476 @arrow.x = 476 if @arrow.x < 476 elsif @direction == 1 @arrow.x += 10 if @arrow.x < 476 @arrow.x = 476 if @arrow.x > 476 end when 5 if @direction == 2 @arrow.x += 30 if @arrow.x < 550 @arrow.x = 550 if @arrow.x > 550 elsif @direction == 1 @arrow.x += 10 if @arrow.x < 550 @arrow.x = 550 if @arrow.x > 550 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 偵測按鍵 #-------------------------------------------------------------------------- def update_enter_input # 按下 C 鍵的情況下 if Input.trigger?(Input::C) # 同伴人數為 0、存檔、遊戲結束以外的場合 if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 # 演奏凍結 SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 獲取目前的位置 case @menu_index when 0 # 物品 # 演奏確定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切換到物品畫面 $scene = Scene_Item.new when 1 # 特技 # 演奏確定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 啟動狀態視窗 @command = true @menu_mask.visible = true actor_choose_refresh(actor = @actor[0]) when 2 # 裝備 # 演奏確定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 啟動狀態視窗 @command = true @menu_mask.visible = true actor_choose_refresh(actor = @actor[0]) when 3 # 狀態 # 演奏確定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 啟動狀態視窗 @command = true @menu_mask.visible = true actor_choose_refresh(actor = @actor[0]) when 4 # 存檔 # 禁止存檔的情況下 if $game_system.save_disabled # 演奏凍結 SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 演奏確定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切換到存檔畫面 $scene = Scene_Save.new when 5 # 遊戲結束 # 演奏確定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切換到遊戲結束畫面 $scene = Scene_End.new end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 選擇人物 #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_choose # 按下 B 鍵的情況下 if Input.trigger?(Input::B) # 演奏取消 SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # 切換到主選項 @command = false @menu_mask.visible = false set_data @choose_actor_data.bitmap.clear return end # 按下 右 鍵的情況下 if Input.trigger?(Input::RIGHT) # 播放游標移動音效 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @actor_index += 1 if @actor_index < 4 @actor_index = 0 if @actor_index > 3 actor_choose_refresh(@actor[@actor_index]) return end # 按下 左 鍵的情況下 if Input.trigger?(Input::LEFT) # 播放游標移動音效 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @actor_index -= 1 if @actor_index > -1 @actor_index = 3 if @actor_index < 0 actor_choose_refresh(@actor[@actor_index]) return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 選擇人物 #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_choose_enter # 按下 C 鍵的情況下 if Input.trigger?(Input::C) # 演奏確定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 獲取目前選項 case @menu_index when 1 # 特技 # 本角色的行動限制在 2 以上的情況下 if $game_party.actors[@actor_index].restriction >= 2 # 演奏凍結 SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 演奏確定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切換到特技畫面 $scene = Scene_Skill.new(@actor_index) when 2 # 裝備 # 演奏確定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切換的裝備畫面 $scene = Scene_Equip.new(@actor_index) when 3 # 狀態 # 演奏確定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 切換到狀態畫面 $scene = Scene_Status.new(@actor_index) end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 偵測按鍵 #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_change # 按下 Ctrl 鍵的情況下 if Input.trigger?(Input::CTRL) # 獲取以前的隊伍角色 old_party = @actor # 移除所有角色 $data_actors.each_index {|i| $game_party.remove_actor($data_actors[i+1].id) } # 讀取舊有的角色 old_party.each_index {|a| # 如果倒數 1 人不存在 if old_party[a-1].nil? # 推向下一個人加入角色 $game_party.add_actor(old_party[a-2].id) # 如果倒數 2 人不存在 if old_party[a-2].nil? # 推向下一個人加入角色 $game_party.add_actor(old_party[a-3].id) end else # 直接加入角色 $game_party.add_actor(old_party[a-1].id) end } # 重新獲取角色列表 @actor = [$game_party.actors[0], $game_party.actors[1], $game_party.actors[2], $game_party.actors[3]] # 清除資料 delete_data # 重新描繪資料 actor_data_refresh(actor = @actor[0]) party_data_refresh return end end #------------------------------------------------------------------------- # ● 清除畫面資料 #-------------------------------------------------------------------------- def delete_data @actor_data.bitmap.clear @party_data.bitmap.clear end #------------------------------------------------------------------------- # ● 清除畫面資料 #-------------------------------------------------------------------------- def set_data actor_data_refresh party_data_refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更新角色資料 #-------------------------------------------------------------------------- def actor_data_refresh(actor = @actor[0]) # 描會角色立繪 @actor_graphic.bitmap = RPG::Cache.picture(actor.name) @actor_graphic.ox = @actor_graphic.bitmap.width / 2 @actor_graphic.oy = @actor_graphic.bitmap.height / 2 @actor_graphic.x = 150 @actor_graphic.y = 300 @actor_graphic.z = 0 @actor_data.bitmap.font.size = 30 @actor_data.bitmap.font.bold = true # 描繪底框 (0...135).each {|i| @actor_data.bitmap.fill_rect(i / 4 - 60, 320 + i, 250, 1, Color.new(0, 0, 0, 255 - i)) } # 描繪名字 @actor_data.bitmap.draw_text(20, 300, 192, 96, actor.name) (0...180).each {|i| @actor_data.bitmap.fill_rect(i, 370, 1, 1, Color.new(255, 255, 255, 255)) } # 獲取角色目前 HP line_hp = actor.hp * 96 / actor.maxhp @actor_data.bitmap.font.size = 8 # 描繪底框 (0...96).each {|i| @actor_data.bitmap.font.color = Color.new(100, 0, 0) @actor_data.bitmap.draw_text(46 + i, 370, 32, 32, "●") } @actor_data.bitmap.font.size = 20 # 描繪內槽 (0...line_hp).each {|i| @actor_data.bitmap.font.color = Color.new(255 - i, 75 + i * 2, i * 1.5) @actor_data.bitmap.draw_text(40 + i, 370, 32, 32, "‧") } @actor_data.bitmap.font.color = Color.new(255, 255, 255) @actor_data.bitmap.font.size = 12 # 描繪比值 @actor_data.bitmap.draw_text(80, 380, 160, 32, actor.hp.to_s + " / " + actor.maxhp.to_s) # 獲取角色目前 SP line_sp = actor.sp * 96 / actor.maxsp @actor_data.bitmap.font.size = 8 # 描繪底框 (0...96).each {|i| @actor_data.bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 100) @actor_data.bitmap.draw_text(46 + i, 390, 32, 32, "●") } @actor_data.bitmap.font.size = 20 # 描繪內槽 (0...line_sp).each {|i| @actor_data.bitmap.font.color = Color.new(i * 1.5, 75 + i * 2, 255 - i) @actor_data.bitmap.draw_text(40 + i, 390, 32, 32, "‧") } @actor_data.bitmap.font.color = Color.new(255, 255, 255) @actor_data.bitmap.font.size = 12 # 描繪比值 @actor_data.bitmap.draw_text(80, 400, 160, 32, actor.sp.to_s + " / " + actor.maxsp.to_s) # 獲取角色目前 EXP line_exp = actor.now_exp * 120 / actor.next_exp @actor_data.bitmap.font.size = 8 # 描繪底框 (0...120).each {|i| @actor_data.bitmap.font.color = Color.new(0, 100, 0) @actor_data.bitmap.draw_text(46 + i, 410, 32, 32, "●") } @actor_data.bitmap.font.size = 20 # 描繪內槽 (0...line_exp).each {|i| @actor_data.bitmap.font.color = Color.new(50 + i, 175 + i * 0.5, i) @actor_data.bitmap.draw_text(40 + i, 410, 32, 32, "‧") } @actor_data.bitmap.font.color = Color.new(255, 255, 255) @actor_data.bitmap.font.size = 12 # 描繪比值 @actor_data.bitmap.draw_text(80, 420, 160, 32, actor.exp_s + " / " + actor.next_exp_s) @actor_data.bitmap.font.bold = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更新角色資料 #-------------------------------------------------------------------------- def party_data_refresh (0...50).each {|i| @party_data.bitmap.fill_rect(260 + i / 4, 411 + i, 345, 1, Color.new(0, 0, 0, 255 - i * 2)) } (1...4).each {|a| if !@actor[a].nil? bitmap = RPG::Cache.picture(@actor[a].character_name) rect = Rect.new(0, 0, 32, 32) @party_data.bitmap.blt(278 + (a - 1) * 105, 411, bitmap, rect) @party_data.bitmap.font.size = 12 @party_data.bitmap.font.bold = true # 描繪名字 @party_data.bitmap.draw_text(310 + (a - 1) * 105, 370, 192, 96, @actor[a].name) (0...60).each {|i| @party_data.bitmap.fill_rect(310 + (a - 1) * 105 + i, 428, 1, 1, Color.new(255, 255, 255, 255)) } # 獲取角色目前 HP line_hp = @actor[a].hp * 60 / @actor[a].maxhp @party_data.bitmap.font.size = 20 # 描繪底框 (0..60).each {|i| @party_data.bitmap.font.color = Color.new(100, 0, 0) @party_data.bitmap.draw_text(304 + (a - 1) * 105 + i, 420, 32, 32, "‧") } @party_data.bitmap.font.size = 10 # 描繪內槽 (0...line_hp).each {|i| @party_data.bitmap.font.color = Color.new(255 - i, 75 + i * 2, i * 1.5) @party_data.bitmap.draw_text(309 + (a - 1) * 105 + i, 420, 32, 32, "‧") } # 獲取角色目前 SP line_sp = @actor[a].sp * 60 / @actor[a].maxsp @party_data.bitmap.font.size = 20 # 描繪底框 (0...60).each {|i| @party_data.bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 100) @party_data.bitmap.draw_text(309 + (a - 1) * 105 + i, 430, 32, 32, "‧") } @party_data.bitmap.font.size = 10 # 描繪內槽 (0...line_sp).each {|i| @party_data.bitmap.font.color = Color.new(i * 1.5, 75 + i * 2, 255 - i) @party_data.bitmap.draw_text(314 + (a - 1) * 105 + i, 430, 32, 32, "‧") } @party_data.bitmap.font.color = Color.new(255, 255, 255) @party_data.bitmap.font.bold = false else bitmap = RPG::Cache.picture("nobody") rect = Rect.new(0, 0, 32, 32) @party_data.bitmap.blt(278 + (a - 1) * 105, 411, bitmap, rect) # 描繪名稱線條 (0...60).each {|i| @party_data.bitmap.fill_rect(310 + (a - 1) * 105 + i, 428, 1, 1, Color.new(255, 255, 255, 255)) } # 描繪 HP 底框 (0..60).each {|i| @party_data.bitmap.font.color = Color.new(100, 0, 0) @party_data.bitmap.draw_text(304 + (a - 1) * 105 + i, 420, 32, 32, "‧") } # 描繪 SP 底框 (0...60).each {|i| @party_data.bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 100) @party_data.bitmap.draw_text(309 + (a - 1) * 105 + i, 430, 32, 32, "‧") } end } @party_data.bitmap.font.color = Color.new(255, 255, 255) @party_data.bitmap.font.bold = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更新角色資料 #-------------------------------------------------------------------------- def actor_choose_refresh(actor = @actor[0]) delete_data # 更改圖像位置 @actor_graphic.bitmap = RPG::Cache.picture(actor.name) @actor_graphic.x = 320 @actor_graphic.y = 300 @actor_graphic.ox = @actor_graphic.bitmap.width / 2 @actor_graphic.oy = @actor_graphic.bitmap.height / 2 @actor_graphic.z = 1000 # 描繪名字底框 (0...101).each {|i| @choose_actor_data.bitmap.fill_rect(220 + i, 320, 1, 32, Color.new(255, 255, 255, i * 5)) @choose_actor_data.bitmap.fill_rect(420 - i, 320, 1, 32, Color.new(255, 255, 255, i * 5)) } @choose_actor_data.bitmap.font.size = 22 @choose_actor_data.bitmap.font.bold = true @choose_actor_data.bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0) size = @choose_actor_data.bitmap.text_size(actor.name).width # 描繪名字 @choose_actor_data.bitmap.draw_text(320 - size / 2, 320, 240, 32, actor.name) end end |
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