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【心得】戰神:起源《GOW:Origins Collection》爭鬥復仇的恨與怒.命運背叛的輓歌

作者:赤紅時夜│戰神:起源典藏版│2012-05-31 17:36:48│巴幣:57│人氣:7393


※注意:以下文章內容以闡述故事劇情與相關元素探討為主,長篇文!




  希臘神話的黃昏之章。

  擁有著史詩般無與倫比的魅力以及毫不掩飾廝殺的醜陋與美麗,它闡述著血肉的戰士以及毀滅的存在,暴力所激昂的熱血以及世間的無情枷鎖,所成就的戰爭之血。


  在那個主導命運、反抗命運的鬼魂面前,他的刀刃弒殺膽敢阻擋在他面前的兇神惡煞。

  但他的力量源自詛咒,他的希望也伴隨詛咒,他的存在如同詛咒,就連同他的渴望,也早就被滿滿的詛咒所吞噬。


  渴望成為力量之人嗎?

  小心自己許下的願望,它也許會成真,它也有可能會吞噬本身。





  本作是將PSP上的《戰神:奧林帕斯之鏈》與《戰神:斯巴達鬼魂》兩部作品合輯並提升畫質發行至PS3。


  兩部作品在開發以及敘述戰神系列故事的時間各有不同,奧林帕斯之鏈是在戰神二代之後開發,而故事內容則主要敘述戰神一代前的前傳故事。

  斯巴達鬼魂則是在戰神三代後開發,故事內容則是回到戰神一代與二代之間,交代戰神克雷多斯(Kratos)憤而出兵攻打雅典娜女神所庇護的希臘雅典城,這一連串的種種恩怨情仇。

  因為這兩款PSP作品其實並非由戰神系列的原開發團隊一手製作,但在血脈上傳承的相當盡責且成功,同時虧於兩個團隊努力不懈的合作精神,讓掌機作也能夠發揮出色,不僅掌握了PSP主機的性能與操作模式,並且在承接著兩款作品並發揮更加專精的遊戲魅力,完全沒有使戰神系列受到任何的蒙羞。

  至於起源合輯,因為這兩部作品的性質是有助於說明,而沒有放入緊湊的三部曲故事之中,作為前導以及詮釋克雷多斯的仇恨之戰,就故事上相當善盡了啟發以及作結,將故事緊縮於一個範圍之內,有助說明釐清卻又不會破壞了整個框架,並且在之中點滴某些有趣的內容,例如對於歷史的詮釋以及恩怨情仇之間的發酵及運作。

  在戰鬥系統上,奧林帕斯之鏈因為開發較早,可以從遊玩中感覺到相當於戰神一代的系統與水準,標準的雙武器以及過程中會學習到的反擊技能,三種神授魔法的戰鬥招式,但單比較起來形式或許類似,但在系統上有些許的增進之處。

  在斯巴達鬼魂當中,則是屬於集大器一成,在經歷過戰神三詳盡的戰鬥型態後,斯巴達鬼魂將其優秀之處繼續沿用,並且細修戰鬥的方針與進展,讓整體感覺有別出心裁的巧妙性。




  《奧林帕斯之鏈》

  故事於全系列作之中屬於最早的時間點,而對於故事主體而言則是作為本傳三部曲的外傳,輔助本傳傳承的故事主體,敘述克雷多斯在踏尋拯救之路前還得面對強大的挑戰與腥風血雨的戰役。

  基於一系列整體故事的鋪敘與說明,有很多的內容其實在系列作的第一部之中就劃下了完整的尾聲。但卻沒有終結此位戰士的命運,因為這未來勢必顯得可怕與危及,足以撼動一個世界的命運以及與一位凡人為復仇而成為鬼魂的壯烈史詩。

  在奧林帕斯之鏈的故事當中,它發生在克雷多斯遭遇這一切不幸與無情的蹂躪之後,尋求一絲救贖與解脫之道的路上。

  克雷多斯發誓成為眾神的僕人,最卑微的奴僕,為神而戰,為神的一言一行奉獻出血與肉。在這場看似無盡的戰鬥之中,發生的一場撼動世界的災禍,而克雷多斯與地上眾人皆親眼目睹這場終焉的起始以及接續無法被言語所描述的恐懼深淵。



  在這之前克雷多斯站在抵禦波斯大軍的堡壘之上,開始了他看似無盡的血戰!


  古代的希臘坐擁地中海豐沛的資源環抱,位於西方邊陲之地的波斯帝國挾著大軍侵犯,面對於就連諸神也畏懼三分的波斯大軍,諸神號令他的僕人克雷多斯參與這場血腥的防衛之戰,以抵禦這群非信仰奧林帕斯神祇的外族。



  當克雷多斯恥笑著這群遠在天邊的諸神之時,他手中的血刃「混沌雙刃」已經一個接著一個斬殺任何膽敢阻擋在他面前的障礙。


  遊戲中的操作主以輕、重攻擊組合連續技打擊,在畫面的效果與震撼度上都相當精采。戰鬥系統採取攻防並用的準則,基本上任何的敵方攻擊都可以抵擋下來,以致後期獲得神器之後更可以在攻擊的瞬間按下防禦進行反擊傷害,免除自身的損傷給於敵人致命的回擊。

  在掌機(PSP)之中因為缺少另一組類比按鈕,所以採取壓鍵迴避(按下指定鍵在藉由方向鍵行使),這與在家機(PS3)上操作有些許的不同。迴避的則是快速的朝方向的任一方翻滾動作,相當的流暢回身也十分便利,其翻滾的距離可以有效的迴避大多數的直接攻擊。

  在可以防禦與迴避兩項主要應對攻擊的技巧熟悉後,對於敵方單體的攻擊則可以輕鬆以對。在戰神中的戰鬥也不僅限於單體間的廝殺搏鬥,封鎖場地的連續競鬥,在這種多數圍毆的混戰之中又尤其以大型巨人搭配小而難纏的迂迴雜兵更顯得棘手難以應付,而這些對戰的刺激與慘烈程度更是讓戰神成為一款戰鬥意識十足的動作遊戲。



  戰神除了一般的攻擊以及行使迴避與防禦反擊外,最獨特的一點則是擒殺技,單單一顆按鍵就可將雜兵虐殺乾淨,噴濺的血花以及每一種類型的雜兵都有其專殺的動作,刺殺、撕裂、斬首、穿心樣樣都來,十足給了嗜好血腥與暴力的玩家一場視覺的饗宴!

  擒殺技到了中期對上敵方怪物,則需要依畫面指示操作按鍵(QTE操作),在連續準確的操作中見識著主角一刀接著一刀將敵人手刃於腳下,並且藉由普通擊殺與QTE擊殺各有其不同的獎勵條件。戰鬥中還搭配上連續擊中獎勵,可以在達成一定數額後獲得額外的經驗值嘉許。

  戰神一貫的紅魂作為經驗值(可升級武器與魔法)、綠魂恢復血量、藍魂恢復魔力,而除了怪物在灑下自己殘破的身軀後留下的魂魄外,還有定點的寶箱可以開啟取得魂魄。這些寶箱的位置基本上都設計在一定的位置上,如一場激戰之前或者連番混戰之後空檔的走道之上,將戰鬥的節奏與場景環境的路徑搭配其中,令一貫路線的廝殺更有其資源的可量與分配所在。




  戰爭史

  阿提卡城正是在波斯大軍侵犯的首要之處,位於面臨愛琴海開闊的半島之上,波斯大軍的艦隊在海上不斷的發射炮火以及派遣出士兵,攻城器與攻城樓一個接著一個擁上灘提,一舉攻入希臘的阿提卡城。



  處在灘頭碉堡上的克雷多斯,在殺到無人能敵之境,碰上了棋逢敵手的蝠翼獸(巨大爬蟲蜥蜴),面臨一場人與獸的激烈廝殺。(巴西利斯克-basilisk)

  戰神不僅只在戰鬥的環節上表現出色,在人物劇情的演出更是刺激生動。

  當碉堡的大門被一道巨大的蠻力撞破,從殘破的木架中看到手持巨木柱當撞槌的巨人,卻在準備與主角拼鬥的同時突然身陷恐懼,剎那間巨人一回頭便被蝠翼獸的血盆大口咬下,一個下顎的啃咬巨人變成血塊橫飛,蝠翼獸的頭顱就跟碉堡的大門一樣碩大,接著主角轉移了目標,準備與彷彿在跟一道長牙的大門進行廝殺。

  與蝠翼獸的戰鬥可以看出此一類的戰鬥性質,防禦與迴避抵抗近距離的啃咬與遠程的火彈,在彼此的攻防交替中節奏由敵方主導,不過玩家在這節奏中仍夠能獲得快速且刺激的戰鬥情節,畫面隨著強烈攻擊而撼動,視點追隨著主角會適時的放大與縮小差距,讓視野得到一定的聚焦與觀察全場。

  在高強度的戰鬥遊戲中,保持戰鬥的步調協調攻擊時機與防禦手段,減損失血損傷最大的關鍵在於觀察敵方攻擊動態,從遊戲逐漸加深戰鬥的難度與車輪戰的負載之後,戰意的高昂隨著戰況的激烈而逐步活躍。


  在起初的故事篇章中,抵禦看似被波斯擊潰的希臘城市阿提卡城,場景從坐落灘頭的碉堡橫越灘頭一直打進原本固守的阿提卡城的鐵門,每一個段落都有其小目標需要完成,在起先以殲滅敵軍為主,在灘頭上為了打破大門而行使著敵軍的攻城槌車,在敵方炮火中前進打破已然毫無意義的防衛大門。

  在戰神作品中,遊戲的目的以不斷前進為單一線性的路徑方式展開,過程中會陸續出現阻礙的關卡,不只是以戰鬥克服敵人的防守與攻勢,之中也會有操作著許多類型的機關,從移動單一鑰匙到與機關一同前行,闖關方式的變化與靈活不僅顯示出遊戲的設計精密與趣味,再美術環節上也十分的貼切這類機關的操作與帶來的震撼感覺。

  希臘的軍隊彷彿潰不成軍,路途上會小幅度出現波斯與希臘軍在街道上狹路相逢進行廝殺,而對於主角這兩批士兵都不是他所在意的傢伙,只要阻礙到他連同稍微助力的援軍也毫不客氣。

  這點很明白的清楚指出,克雷多斯並不是為了阿提卡城,為了拯救希臘,或是為了完成某些遠大的使命以及抱負,而只是純粹的行使指定的任務,對於他而言阻止波斯大軍只是一件目標,在沒有終點的路途上的一件交錯而過的俗事。他已經將靈魂賣給了偉大的天神,而在獲得僅求的憐憫之前他的內心似乎已對正義、公里、道義,為了國家為了同胞……這些俗事都已經不是一位鬼魂所該注意的事情。

  背叛,被所堅信所信任的一切所背叛,在那之後他受到了百般嚴酷的酷刑折磨,但早在那之前他的生命已是蕩然無存漂泊於世的幽靈,這也是為何他被稱之為「斯巴達之鬼」的原因。



  這樣的故事結構類似於一代中從一開始的任務出發,毫無顧忌的完成任務而不在意周圍生命會將如何殞落,悲哀的生命不配生存在這嚴苛且殘酷的世界當中,這或許是克雷多斯身為戰士的一番熱血的狂妄自大。


  在幾番波折的戰鬥面臨著除了一般士兵還有野蠻巨人與蝠翼獸肆虐城市的火燒之景,他延著城牆奔馳穿越被敵人佔據的廣場與遭受破壞的市街,最後在一處堡壘內碰上正準備為虐並且是這場戰爭的罪魁禍首,波斯大帝。

  同樣為凡人而不信奉希臘諸神的異邦之王,在戰士與王之間並沒有什麼分別,問問那濺血的兵刃誰將會慘死在此。波斯王的除了揮舉大刀的蠻橫攻擊外,還有號令極為脆弱的小兵衝鋒陷陣以及使用火焰精靈進行燃燒範圍的攻擊,而這一招將會是主角獲取的第一件神器。

  王終於敵不過鬼魂,而在臨終之前以他的花言巧語試圖挽救他尊貴無人能比的性命,在身後一大筆的金銀珠寶奪目的璀璨光芒下,任何人都會知道接下的發生的事,只不過下決定的還是克雷多斯他自己,他說出了他所要的,那就是波斯王那條卑賤無比的性命。

  以極其殘忍又富其趣味的殺戮方式終結了波斯王為惡的禍害,不帶走除了鮮血外任何一絲事物。(很有趣的在PS3獎盃會跳出一個「改變歷史」的銅盃)

  往後道路的閘門打開,其中一邊正是戰神系列相當趣味的一款小遊戲的模式,而每一代的作品少不了都有這小遊戲的助性娛樂。在小遊戲中聆聽著刺激生理的聽覺與插花點飾的周圍景物,隨著景物的一連串激烈的震動以及配合執行下的QTE,完成之後獲得大筆的紅魂獎勵。男性玩家在遊玩的過程中以及結束後都獲得到了豐沛的獎勵報酬,十足是一款男性取向的震撼作品。(點到為止)

  終結了王,但還剩下一匹四處橫行的野獸,這野獸也與克雷多斯結下了債要清,這也是在戰場上激發永不間斷仇恨的根源,而不僅侷限於人與人之間。


  在前進的路途之中,會在偶爾間發現岔路或是隱藏在廣間一個不明顯的角落位置(有時是利用主觀景點的掩蔽),這裡面會出現寶箱,與一般提供恢復(綠或藍魂)與經驗(紅魂)的箱子不同,這些需要開啟的箱子還隱藏了擴充血量與魔力值上限的重要道具。

  以這類道具功能輔助遊玩的過程,提供了一定程度的解迷與重新審視場景的機會,有諸多遊戲也利用這種小技巧來引導開拓玩家在一場遊戲中不斷被引領、追逐的眼光與重點,有了這類稍微簡單且輔助情緒的過程幫助,遊戲的方向也不會被過度的壓抑在某些侷限之處,總之這類的系統雖然是輔助型態但足以提升整體遊戲的環境與感受,讓遊戲的發展彌補專注性的緊繃,強化玩家的觀點得以進行更富趣味的設想與摸索。

  一如在場景中摸索挖掘出提升能力的關鍵道具,讓往後越趨於緊繃的戰況得到優勢性,另一方面紅魂的經驗加給也提高玩家為了應付往後的戰鬥,該優先提升何項武器、何種魔法攻擊等追加參數,一旦這些武器隨著之前的戰鬥勝利的獎勵一步步提升性能,用以戰勝往後的敵人更能帶給玩家堅定信念與回報的互惠關係,讓遊戲緊密結合於感受與思考的兩項模式。


  在阿提卡城的最後一戰正面對決蝠翼獸,雖然野獸的體積巨大且攻勢強烈,但在有效防禦的態勢中仍然能夠一步步進逼這個可怕的怪物。

  在這款作品中可見戰鬥與環境的互動的強力性正帶給玩家豐沛的刺激性與如血柱殺戮般的燦爛爆發,一刀一劃痛快的在敵人身上劈砍而下,暢快的滋味宛如復發在心中那股追隨著破壞與爆發、打擊與自由的思緒正從音響與畫面的震撼中流露出現,戰神的作品就是在追尋的醜陋又具暴力美學的嚮往,將人放蕩在那毫不拘束的領具之中,那就是血腥的谷底。




  太陽殞落

  在完結了諸神的號令之餘正準備踏上遙遠且毫無目標的旅途前,噩夢降臨了。

  天上的火光隨著核心殞落,天上的色彩瞬間混濁黯淡,非一般日落的常態,只要目睹天之異變的人莫不嚇得魂飛魄散。但瞭解神的神之奴隸,克雷多斯知道出了大事而朝著殞落的天光位置奔馳而去。

  從這裡出發才正式的開始這一場遊走神話傳記的冒險故事。


  黑霧籠罩於大地之上,奔騰捲動的黑色風暴正在將世界撕裂成光明的碎塊,一路奔跑終於來到殞落天光的所在-馬拉松城。

  從天殞落而下的正是一座雄偉的宮殿,而它墜落的衝擊則將一座城市陷入毀滅。黑影的霧氣中衝出了鬼夜的魔物,死者的亡靈化作骷髏大軍開始展開殺戮,沒有活人可以從這片黑霧底下逃生,而在黑霧瀰漫的正中心,僅存的火光正成為依靠的希望阻絕著怪物侵襲。

  在本作中怪物的種類與型態基本上變化不多,從一般的人型士兵有戰士與弓箭手,後頭化身為鬼影以及地獄的骷髏兵團,身手狡詐的羊人怪物也同樣具備近距離的刺客與遠程的投擲兵,大型的鬼豹與獨眼巨人,還有強壯的重裝劊子手幽魂,以及從最初就顯而易見鷹身女妖與蛇髮女妖。

  在幾個地域性的位置上同種類的怪物雖戰鬥型態一致但在外觀上多有符合定位,蛇髮女妖在黑霧中呈現的是骷髏的蛇骨怪物,而一般步兵則從人型到骷髏與喪屍各有表現不同的地方。

  戰鬥也因為怪物的組態性而有所樂趣,應付遠程與近距離交叉的戰況顯得刺激難料,而弓箭手的單一攻擊到後來的投擲兵的範圍炸彈令人猝防,尤其火焰的範圍攻擊又克制防禦的硬化,失去固定防禦必須藉由翻滾迴避的走位令戰況難分難解,以及添加上擒殺技在中期後需要條件(QTE以及血量低下)執行,在混何戰術考量與不同擊殺的報酬下又有不同的區別。

  有時為了加速擊殺或綠魂的獲取而選擇擒殺,而在一般的損傷擊倒下紅魂的補充又較為充足,不管如何在一場戰鬥中抉擇與考量都是不可避免,不僅是事後比較也有在戰況上見分曉的覺悟。



  在戰鬥之外探索場景環境的方式少不了一定部份的破壞之外,配合上攀爬峭壁(峭壁上仍保留攻擊但方式簡化)與擊破部分設置於場中的異碎物(陶瓶木箱等)來賺取少量的紅魂(經驗)積分,在過場的設計與指引的目標於此類的流程中不少都統合著關於關卡的概念性以及詮釋的方向內容,以機關開門或是以激烈的方式穿梭場景,這都是戰神一步步著重趨進的表現形體。


  在指引的女神雅典娜的訴說中,希臘眾神正面對著想像不到的災禍降臨,而克雷多斯眼前從天墜落的天光神殿正是太陽神-赫利奧斯掌管的太陽,而失去太陽的眾神與世界勢必將陷入沉睡,如同世界定理一般的命運這個世界正在向可以挽救一切的人求救,而不謂這位英雄的理由為何,克雷多斯接下了這份重責前往了赫利奧斯的太陽戰車,尋找讓這一切陷入危機的災禍,以及解救一切的可能性。



  尋求原始之火的火種,重新啟動赫利奧斯的太陽戰車,喚醒驅動的三匹狂風化身的神駒,在這趟神殿中的探索,則是機關解迷最重的一塊部分。

  利用光線折射的原理(其實相當簡單的直線性),以及破壞指定物件達成目標開啟,還有最容易令人困惑不已的視覺死角的陷阱道路,這些機關基本上提示都擁有一定的明顯程度。同樣有趣的則是將希臘的工程概念融入迷題的技巧與運作層面,讓人在通關解迷中不會對這些謎題感到突兀,而是彷彿身歷其境般感受的古典又漸似現代仿古的精神典範。

  在這裡另外將會獲得一項重要的神器,就是太陽神盾。(反擊能力的獲取在系列作中,分別有著一開始持有以及後來獲取的兩種不同設定)

  在一般激烈的戰鬥中除了攻擊的態勢外更重要的在於保命與回防的持久效力,而上述中防禦與迴避的型態仍還不算完全,最有效的防禦則是攻擊,在以對方瞬間的攻擊出招時破除,除了反擊的瞬間傷害外戰神更設計了可保有一定效力的無效化敵方攻擊(指定於被反擊而仍持續在攻擊動作中的敵人),看似無敵但非其然的反擊延續攻擊,讓戰鬥中運用核心攻擊以及妥善減緩次要敵人的攻勢,一一先將重要威脅的目標排除則乃是戰鬥的勝利之道。



  論及希臘的古典神話,其中重要的一點就是事物的神格化,以及神的人格化。在希臘神話之中有許多不同的事物被賦予了神祇的地位與性質,而被賦予神祇的存在也同等化為人的性格出現,這些有著人的情感而具備著強大神力的神祇,他們擺動著世界的變化與命運,以觀察者同時也是操弄者的身分在古代希臘的史詩中不斷的出現,幾乎可說那段流傳於傳說之中的神話歷史就像是一群天命不凡的人在選擇著這個世界。

  在這場謀反眾神之巔的奧林帕斯山的詭計中,出現著幾位與計謀行使以及關係深重的神祇角色,有的如同提示的神祇,而有的則是行使計謀的神祇,最後最為獨特的不僅是關於選擇的謎語,以及連結整部系列作警語,另一位同樣身為永恆的奴隸所述說的真相。

  同樣的除了陰謀的步驟,另一塊則是關於隱藏在克雷多斯內心當中的迷惘之聲。雖然這些的細節相當的細微,但當故事走到了尾聲謎題揭曉的那一刻,所有人都將明瞭這題目出現的意義。(不斷餘音環繞在耳中的笛樂,在不解心思之愁的克雷多斯一直想要回想起這究竟在哪聽過?)




  穿梭地獄

  因為太陽的消失而陷入沉睡的世界,就連眾神也無力抵抗。(這一點在原版神話故事中可證實)

  陰謀的計畫將克雷多斯引入地獄的深處,在太陽神座的座騎尋找著主人的蹤跡時衝入了非凡人可踏足的領域,但這對於克雷多斯而言這算不了什麼,真正的地獄早如夢魘般貪婪的吞食著他僅存的人性,在救贖到來之前他以毫不畏懼。真如他所想的一樣嗎?



  地獄是整部戰神系列作中描繪的場景最富多變的一個世界,對比戰亂的凡間,脫俗驚艷的神界,驚世駭俗的地獄,這個在地底之下的黑暗世界,正是因為大多數人的畏懼與帶著各自不同的信仰而塑造出的奇幻世界,才有更多的人期望見到它不同風貌的情境。

  在一代中的地獄是墜落於血海般的折磨與掙扎的瘋狂之域,立於血海上以白骨化作平台,作為刀鋒與殺戮舞台的殘酷角落,往上爬的主角則如同掙扎著最後一絲生存機會的試練而不斷奮戰下去。

  在奧林帕斯之鏈當中,這片地獄有了山景與飄邈天光的天際,但不變的仍是源源不絕的血灌注而成的河流,以及這條豐沛的河將流入的血海,殘破的建築與黃泉引渡的渡口,在渡船頭上的掌管死者的引渡人-卡戎,告誡著活人不能通往後頭的道路,而將試圖硬闖的克雷多斯擊敗,硬生生丟入折磨靈魂的地獄裂口中。

  以致故事到此曲折離奇,但總是引領著人們跟隨著故事繼續往更加險峻的道路前進,面臨未知的考驗與苦難,以及更為殘酷的殺戮與鬥爭。當在地獄的裂口深淵中可以窺探出這裡是另一處折磨靈魂的煉獄,剛踏入此處的主角也照理被鐵鍊綑綁於刑架上,只是區區的鐵鍊是無法阻擋仇恨的化身。

  這處深淵不僅是俗世靈魂的處刑場,也是另一場上古戰爭的監牢,泰坦神族的禁錮之地。



  泰坦神與奧林帕斯神的分別可直接論為前代神與後代神的關係,更甚至是直系血親的連結,只是在這場鬥爭為王的恐懼世界中,這部神話的歷史正是一種不一樣奇妙風格所舖述的人性寫照,神話既為人世傳說的繼承。


  戰神能夠脫穎而出成為當代傑出的遊戲典範,也不僅僅是在戰鬥系統的詳盡,深刻且暴力聚焦的演出風格,而與希臘神話的演敘塑造出不同的創作藝術與文化的連結情感,將古典現實與現代藝術的表現手法不斷的加深與擴張,將表現手法琢磨到精緻的程度,在深刻人性化的劇情演釋之下讓一處不甚被世人所知的過往再度的浮現而出,希臘神話的傳說與對文化的認知觀點都從這些小地方與細節慢慢的舖塑完整,這些並非一個單線式創造的故事遊戲環節,而是經過深思熟慮之後創造出的一部典範。

  在定位為補述的外傳中,第一部的奧林帕斯之鏈從一處小地方開始闖出事件的部分面向,逐而從中開始拓展出一個關係世界命運的詭計陰謀,定位與命運加深且強化了這位主角的歷練與磨難,精采的將本作故事中的前篇基礎設定一個個浮上檯面之中,更甚至導入了後頭會引發的導火線的事件前因,每一筆的描寫無非讓這個突然闖入神話故事中非典籍的主角得到能量,得到足以改變一切的力量,完整的一篇故事以及後續醞釀的效應讓本部一致獲得好評,不僅是後續才導入的內容,也是拓展這個神話紀元。


  在泰坦的監牢裡頭黑暗充斥在絕壁與巨鏈所構成的空間之中,而在這裡還有慘絕不止的痛苦冤喊,飄邈閃動的火光在一處鐵牢堡壘的峭壁上,經過古代勇士的陵墓向前直行通往眾神之王的神殿-宙斯,以及伴隨遺留與遺忘在此的神器,宙斯神拳。

  第二樣主武器的出現不僅在戰鬥模式上增添變化性,以其緩慢而極具破壞力的怒擊與捶打攻擊,為整體在流暢的刀光劍影中突顯出一種拳頭凝聚的吼叫戰嚎,單手的巨大拳套不僅在戰鬥中提供擊破特殊防禦的效果,以及同屬在場景中屬於此物攻擊允許破壞的物件,打出後續的道路。

  在拿完該獲得的神器並一步步找出通往地上的缺口,而在路途上發現了危險的痕跡,在經過泰坦神族的監牢之處,許多被擊敗的泰坦硬生生以巨鍊的綑綁在厚重的岩石之中,但是有一位泰坦逃走了,留下巨大身形的岩石缺口,以及一具具應該刺進泰坦身軀以及堅岩的鐵刺刑具。

  陰謀正逐漸成形,不過克雷多斯他還沒走到真相的大門前,還剩下一個傢伙阻擋在他的去路之上。




  黃泉與復仇

  黃泉的引渡人─卡戎,前次被擊敗的理由浮現於檯面上,在祂所掌管的渡船上祂擁有著地獄賜與的無窮力量,而這一次將藉由宙斯的神拳一舉破壞。

  在這場戰鬥中卡戎所揮舞的鐮刀與發射出的鬼火極盡俐落的一刀刀朝活人的頭顱砍下,追蹤的鬼火彈以及近身的猛烈砍擊,與突如期然的範圍自身爆破,在這些頭目的攻擊型態中抓取可趁之機,掌握著近距離攻擊的防禦節奏,幾乎甚至是可以在反擊回攻中不斷的耗損對方的血量,與切換神拳打破渡船人與渡船之間力量傳輸的關鍵,失去船力量的船夫這次將喪命在活人手中。

  可以掌控渡船以及獲得了第三項魔法攻擊的神器之時,此時如果有妥善獲得血量上限道具與魔力上限道具,可見原先設計於框架的輪廓已經逼近滿格,而只要填滿後,這類提升上限的寶箱則會開啟大量的紅魂(經驗)加給,給予玩家持續性的獎勵回饋。同樣的也可知這旅途的終點即將進入尾聲,陰謀的棋子幾乎備全,只剩幕後的主使者即將登場。



  當渡船在斯堤克斯河(隱喻仇恨)上航行見識到位於岸邊一座華美的高塔,而笛聲也同時響起刺激著克雷多斯憶起往日的事物,站在渡口上的女孩曾是夢日中想見而無法碰觸的絕望,她成為了真實就站在那渡口之上。

  克雷多斯的女兒-卡萊厄皮,也是主角在背叛與怒火燃盡的絕望中追憶逝去的家人,她的出現正證明著克雷多斯長久以來追尋的痛苦與美好,只是她見到了父親卻急忙的往塔中逃走,幾乎是瞬間喪失對於任務的執慾,克雷多斯也一步步踏往救贖的陷阱之中。

  這座高塔類似著最後必經的試練之塔,盤旋而上的通道與數量龐大且擁有著重兵駐守,通過此處即將會是劃下尾聲的起點。塔內的入口大廳正記載著這座塔與其主人的來歷-珀耳塞福涅女神,同為地獄的冥后。


  衝向高塔的頂端通過連結塔頂的拱橋直到女兒消失在一處庭院的入口前,而此地的女主人珀耳塞福涅正等後著奧林帕斯眾神中最厲害的奴隸,期待能從中獲得對於雙方都有利的選擇。

  無辜的純潔靈魂所安樂住所的庭院,在庭院入口處所矗立的贖罪之樹正是通過此處唯一的證明,女神告知克雷多斯主角所即慾獲取的希望,那就是與女兒團聚在一起,而要通過入口則必須將罪惡洗淨,將災禍的力量留存在這棟碩大的果樹之中,為此克雷多斯的贖罪之旅將會完結,而他的靈魂終將得到安祥與釋放。

  二話不說將一切的行使的力量通通交付給這棟贖罪之樹,後頭的希望克雷多斯已經可以清楚的看見,他的面目不在可憎,在身上留下骨灰的憤怒與恨意也隨之洗滌,象徵著永痕劫罰的混沌雙刃也被大樹吞下,之後一位被徹底洗淨的靈魂來到了永恆的安樂之所。只可惜這一切將不會只是永恆……

  嘲笑在克雷多斯緊抱住女兒的同時響起,忘了所有的憎惡與憤怒的戰士眼見著世界的終末即將到來,珀耳塞福涅在這一切將大勢以定之下親口訴說出奧林帕斯對她的侮蔑與懲罰(被迫下嫁給地獄之王哈帝斯,為此大地女神以冬季哀悼她的女兒),以及她將執行復仇計畫。藉由被釋放的泰坦阿特拉斯以復仇的執念破壞世界的支柱─奧林帕斯之鏈,達成一舉將奧林帕斯山連同天上、地上、地獄三界一起終結。


  她滿懷著恨意與怒火同樣的化身為復仇的戰士,而她如今擁有了執行毀滅的計畫以及即將完成的勝利,一切都將覆滅,同樣的奧林帕斯之山與地上世界,以及連同崩潰的地獄與此處的所有靈魂,將沒有折磨與浩劫,一切都將會被打入混沌以及虛無之中。

  滿臉訝異但戰士的鎮定呼喚住克雷多斯的內心,他看見了眼前的可能性,一個抉擇,犧牲的將是世界或者是他自己。

  救贖明明就已經掌握在手心之中,但命運又再一次的背叛了他。克雷多斯是個極富有強烈慾望的戰士,以戰勝渴求一切,同樣而的被這股慾望所掌控而招致背叛,致此他尋求內心中的渴求與贖罪,但這已經是不可能的夢魘,而如今化不可能為可能一絲希望將墜落在命運的主導之下。

  弒親的贖罪與復仇凝聚於一個軀體與靈魂之中,而期望能從中解放的真實驅動著勇者無懼的仇恨化身,不斷的遭受命運的洗禮與背叛,在同樣經歷之下的人與神,共同擁有著仇恨的因子與強烈執念的行使力量,這兩股力量碰撞在一起,則成為最後的一戰。

  在那之前因為戰士的靈魂與透視,他窺探著命運的指標成了無法妥協的抉擇,緊抱住僅存的救贖同等捨棄了自身以及女兒靈魂的命運,包含著世界上的萬物一切;而否決如今得來的救贖,他將沒有了退路,重新投入一場沒有見底的血戰之中,而重回這場血戰的第一號祭品他已經指定好了。

  推開因恐懼而緊緊抱住父親大腿的女兒,克雷多斯第一次也是唯一一次無法直視著阻礙他的微弱力量,這是第一步也是最困難的一步,推開之後落下地獄的人將不再回頭。


  女兒被應聲推倒的哭喊聲並沒有喚回她的父親任何一點的猶豫。

  失去力量的克雷多斯開始在這座純淨靈魂的樂園大開殺戒,在撕裂這些無力抵抗且四處逃亡的魂魄同時獲得失去的力量,同時阻礙的骷髏大軍奮勇而上,最後的雜兵戰在這綠意盎然開著純淨白花的庭院,在不斷落下世界基石而撼動的地獄之中迎戰。

  在闖開一條道路而在通往奧林帕斯之鏈的台階上,抓住了正要迎接她勝利的罪魁禍首,漆黑的復仇之翼帶領著兩人衝上雲霄,飛躍過泰坦巨人掌握住太陽力量的巨拳朝著世界基石-奧林帕斯之鏈一拳一拳無情的打擊,而在崩落的鎖鏈高塔中克雷多斯與復仇之翼展開救贖與復仇交鋒的一戰。

  在這戰中沒有了防禦加持下更顯得吃力難行,飛石的直衝相當容易擾亂攻勢的節奏,除此之外呼快呼慢的攻擊與近身步調在來回交錯的戰況中使之棘手,正符合著最終頭目的強悍與威脅。而到了第二段的連續魔法攻擊,從地面的連續追蹤炮火與敵方自身發出的追蹤火砲,因此類遠程都擁有著反擊的性質而成為攻擊的必要手段,在最後以太陽之力迎戰復仇之翼的黑魔法,擊潰了女神也奪去了她的性命。

  最後再以纏繞在泰坦巨人身上剩下的刑具,以祂自身成為了崩落的奧林帕斯之鏈的替代品,也是世界基石的重要核心,也為祂換來了成了古典神話中懲罰支撐世界的永恆罪行,而臨走之際巨人所敘述的話,則為克雷多斯往後的罪行舖續出一條註定且崎嶇困苦的道路。


  終點是什麼?當拯救了世界的英雄應當獲得理所當然的報酬之時,駕馭著太陽的戰馬飛出地獄的同時因精疲力竭而從高空之中摔落,但奧林帕斯的眾神再度出手,拯救了他渺小不值的性命,取走克雷多斯身上不屬於他的神器,留下懲罰的證明而繼續的利用著這位沒有退路的奴隸。



  《斯巴達的鬼魂》

  在經歷過無數的懲罰與戰鬥的洗禮,對命運抱持著輕蔑態度的克雷多斯,獲得了重生的救贖,也就是踏往奧林帕斯山巔上的戰神神廟,在那裡替代死在他手中的戰神,成為新一屆的戰爭之神(God of War)。



  只不過克雷多斯並沒有真正的獲得救贖,困擾著他的噩夢如今換成了另一幅不一樣的景貌,悲痛昏暗的房間,一位孤獨呻吟的女子,以及潛藏在內心之中更為深刻且悲痛的源頭,克雷多斯沒有憶起這究竟是怎麼回事,只知道他如今得找尋噩夢的源頭。


  戰神的故事其實就是克雷多斯的故事,從系列作下來一貫開始遊戲時,從正面仔細的面對這位戰士,擁有著血肉、生命而如同一場活生生永不停歇的戰爭之靈。

  經過奧林帕斯之鏈與戰神一代的故事,完整的鋪敘克雷多斯成為奧林帕斯眾神奴隸的前因後果,也在戰神一代的故事尾聲,他獨自一人完結對於弒親的罪孽與仇恨的真實,那僅是一條單行道─自我毀滅。但是命運的惋惜並不只是獎勵他那舉世無比的偉大戰功,以及犒賞他並立他為新的戰神,而非如此的單純。

  活下去不僅將會繼承著希望,也會引誘著黑影追隨下去,直到真相熾熱的光照亮他的靈魂。




  狂風怒浪

  洗刷罪孽後的雙刃,從混沌雙刃置換為雅典娜神劍,相似的武器─鎖鏈雙刃但代表著不一樣的意義。渾沌雙刃代表著奴隸,雅典娜神劍則代表著自由。

  開場在暴風雨中航行的戰船上,而整個斯巴達的艦隊朝向著亞特蘭提斯這座偉大不凡的城市航行,只是很明顯的這趟遠行並不受到人們以及眾神的歡迎。

  如今一直給於協助並且試圖開導克雷多斯的雅典娜女神,已經無法說服這位開始質疑眾神的戰士,一口回絕了雅典娜誠懇的請求,也明知這請求將會阻斷克雷多斯尋找真相的答案,而這一切將捲入激烈的白熱化戰爭。

  亞特蘭提斯的守衛蜂擁而上,化成無法防備的攻勢一艘艘戰船,皮膚如魚鱗般呈著藍色光澤,手持著鐵叉身披著海水侵蝕的甲胃從怒濤的大海中襲來,這場戰在敵方優勢下無情的展開。



  在這次的戰鬥系統中,更加入了在戰神三代中獨特的衝鋒擒抱,除了可以在圍攻中突進突出,擒抓住的雜兵還可以用分別不同的攻擊虐殺。

  分成兩種輕重攻擊的拳頭毆打,可以加速在雜兵身上獲得紅魂以及綠魂,而第三種攻擊則可以將雜兵的身軀視為一種攻城槌,不同的雜兵也有不同的範圍攻擊方式,以一般丟擲以及插入鍊刀做出一次性的大範圍,配合原本就有單獨式擒殺技,鮮明的將虐殺的技巧更高明且簡易的分別呈現。

  然而這次加入的衝鋒擒抱還有一種特殊性,那就是一般執行攻擊的擒殺技都擁有短暫無敵的攻擊時間,以完成每一次快速且流暢的瘋狂戰術,而在前述中的壓倒敵人行使的拳頭毆打則是會被其他的任何攻擊給解除狀態,當然在毆打換取額外獎勵的狀況下還是有值得一用的地方。



  基本上擒殺技特點在於欣賞各種獨特的虐殺手法,以及非常有效的戰術攻擊,融合了不僅加強攻擊還有最後一擊擊殺等的特點,畫面的張力以及重新修正的QTE使用方式,取代以前以畫面中央阻擋動作但明顯的按鍵指令,這一次直接利用四個方向以該方向邊緣的黯淡提示雖然不會明顯的看見該指令的要求圖示,但在方向配合按鍵一致性的提示下,更可以快速而且一覽無遺的將虐殺動畫盡收眼底,去除了先前微小的圖示障礙狀況。(這是在三代中調整系統提升感官的概念設計)


  克雷多斯的斯巴達艦隊仍不敵掌管著大海之神,波賽頓的怪物軍隊。在巨大海怪的摧殘之下克雷多斯只好親自動手解決這個畜生,一致巨大怪物的攻勢,比起前作聲勢更來的浩大無比,從礁岩的怒濤中竄出,以其怒吼與瘋狂的肢體衝撞試圖撂倒戰神。



  在這裡仍能看到以防禦抵擋範圍巨大的攻擊,擊退雖是一時但仍阻止不了不斷進攻的克雷多斯,最後的處決技將鏡頭有如高空彈跳般飛躍敵人的身軀以及頭顱,給牠一個醜陋無比的傷口並且一舉擊潰他。但因為這是大海,克雷多斯只能在陸地上戰勝一切敵人,而在海中則是另一位神的天下。

  雖然抵達了亞特蘭提斯,而在暴風雨肆虐之下呈現出一股陰鬱灰暗的國度,狂風暴雨洗刷著古老的坑道與機關,大海的怒濤聲捲動著這裡的氣流,而一股呼喚仍在這裡的深處等待著他。



  以結構而言從屠殺怪物到史詩的戰役鋪敘,以致輾轉進入神話的國度,從希臘神話的世界觀來尋找著這些象徵地域,幾乎是有機可循,而且採用與故事環節一致的內容,從部分細節修正成新故事的篇幅。在每次闡述的冒險中不斷的增進著系列故事對於希臘神話的整體印象觀,可說一舉改編但切合著對於真實的幻想,很少有類似的作品甚至是系列作能達到如此的敘事篇幅,以一個既存於古老歷史中舊故事做出提升與增進,雖說是轉變倒不如是一場來到此時此地的神話故事,以其詳盡的細節以及精實的命運故事,擬造出更為深隧的古典神話。

  潘朵拉的秘庫、命運之地的試練、地獄之境的壯觀異界,以致終章的奧林帕斯─世界的中心點。每個地方都有其代表著其希臘神話中幾個無法被抹滅的象徵以及傳統,而這一次會牽扯上亞特蘭提斯這個失落的神秘國度,很顯然就是有一股想要連結非凡的奇異之旅。

  以奧林帕斯眾神為首的宙斯,以及他的兄弟,地獄的黑帝斯與大海的波賽頓,從既往穿梭而過的故事中唯獨波賽頓是連結最為短暫的內容,以致於在系列作開發中正式登場的波賽頓就獨挑大樑,在戰神三代中演出第一幕也是許多玩家眼中最驚心動魄的巨大鬥爭。

  或許提及關於眾神的故事比重不是非常的恰當,重要的關鍵點仍在於克雷多斯此位主角的心境與命運之戰的旅程。但在題材的找尋中,大海這個迷幻的藍色漩渦是一個從未起眼過但與先前的各種象徵之地以外,最為獨特的所在。採用比重的關係同時連結失落的亞特蘭提斯的命運傳說,創造出這趟闖入沉沒大海的迷之都市,一窺從未見識過的遠古夢境。


  亞特蘭提斯的景觀在穿梭過宛如廢棄的古代神殿後,在一座逐漸升起的座台中令克雷多斯正式的踏上這片壯觀的神蹟之城。



  白皙的長廊壁拱,流水清澈的流動於這座城市之中,它的美好如同失落的傳說記載的一樣,只可惜這一切都洗禮在狂風暴雨以及驚恐不已的交戰火拼聲中,因為處在激烈的搏鬥中而忘卻這座城的光華與美好,鮮血染紅流水的步道,炮火與殺戮摧毀著華麗的街道與殿堂,而亞特蘭斯的守衛正不分青紅皂白的向凡人進攻,這座城的破滅不僅從外部也正從內部進行著。

  亞特蘭提斯的塑造以及終結,乃屬於這次故事中重點呈現場景與背後相關聯較為趣味性的意涵,雖比較起還有其他值得一比的奇幻與樸實的場景,但貫穿這一切的毀滅更是足以活絡玩家的渴望以及好奇心。

  引發亞特蘭提斯的災禍可說是這整場由主角引發的戰爭,而僅起因於眾神所隱瞞的一項秘密。



  在波賽頓神殿的內部,一位獨自呻吟的女子彷彿在呼喚著克雷多斯前往追尋,但真正見到答案的當下,毀滅卻正在逐漸擴張。衰老的女子有著那張熟悉卻又模糊的臉龐,直到她發出虛弱的聲音克雷多斯才完全瞭解這是她的母親,而她的母親會被囚禁在波賽頓的神殿許久,僅只為了掩蓋一個秘密。

  不被神允許說出真相的凡人,說出了秘密之後受到了天罰,成為了一只嗜血狂暴的怪物。戰鬥無情的上演。


  整體上『斯巴達的鬼魂』這部作品將戰鬥的系統又做了一次整理與強化,前述中的衝刺擒抱算是在戰神三代中表現亮眼的新擒殺技系統,而本次在與頭目甚至後期小兵戰中突出的一點就是敵方也會使用主角先前專用的擒拿技,變成了一種你來我往的對決互鬥戲碼,十足將戰況的激烈度與演出表現添加熱血與纏鬥的困難度。

  比起先前其實仍有獨眼巨人以及羊人兵,在巨大蠻力與快速敏捷這兩項中有著擒殺攻擊,如獨眼巨人伸手的抓擲摔投,以及羊人兵的滑行刺殺,形成各自不同的格鬥技巧,比起一般的劈砍動作還要更加靈活且適合這種敵兵發揮,表現上不落於俗套而加強了敵我雙方的戰技表現。



  論及這種表現方式,敵兵新增的擒抱攻擊更是除了先前攻勢敏銳的難纏點外,還有那激烈掙扎反擊下的痛苦與仇恨,利用這些雙方交鬥的手法擬似將恨意與爭鬥心又創造出新的發展感觸,這些都是除了在遊戲拼鬥戰鬥的技術外,活用於模式與表現達成提高玩家接受納入的直覺感官,漂亮的將玩家拉入一場血與恨的激戰哀嚎底下。


  在這場與幻化為怪物的母親慘烈的相殺之後,戰勝的克雷多斯抱著母親凌亂血跡的屍體,這一次祂沒有感到哀愁,或許是殺戮太多,摯愛的死亡也太多,被玩弄命運的厭惡感也太多太深,祂只能記得這個教訓以及恨意,克雷多斯的臉早已不存在恨意與怒吼之外的表情,活生生的戰爭之神就是得接受這種考驗。



  接下來則是與海怪上演一場海洋的復仇爭鬥,一路挨打只能緊抓著敵方猛力的刺殺牠的傷口與弱點,以極速穿梭過大海的遺址而來到亞特蘭提斯的大患,被亞特蘭提斯人封印的活火山。利用鑽孔混合運轉的技術,火山噴發的能量被抑制在安全的關口中,而如今這一切都將被破壞殆盡。

  比較起先前作品在切換場地的運用與表現方式,在『斯巴達的鬼魂』作品中多樣方向的表現型態更為驚人,一來可從這段與海怪在大海中如飛梭鏡頭般直闖過大海與沉沒的海底遺跡,劇烈的碰撞與持續不斷的拼鬥,兩者在不同方面的角力戰鬥將單單的過場描述形容的更為驚天動地。而在這之後還有其他的穿梭方式也承襲出一股不同的風貌色彩,偏重與景物互動甚至是在交戰中不自覺的被帶往遠方,這類驚奇的結果也在戰鬥結束的重回停滯的地面時而感到大喘不已。

  活火山內部的結構以及機關可說突顯了美工的創意以及寫實靈感的發揮,當然這些機制表現可說是創意發揮而且還是本作中的其一部分,以其希臘時代的工程技術的類推並且發揮巧思與構造思索,表現創意發揮出神蹟一般的工藝與工程能力,令亞特蘭提斯的動人更增添一筆。



  活火山的內部除了這些驚為天工的機關外,還奇異的囚禁著一位泰坦巨神─席拉,而泰坦巨神與克雷多斯的交鋒依然如慣例般,雙方的互相利用。克雷多斯從火山的泰坦奪得神力,被欺騙的一方泰坦則是在咒罵聲將熾熱的融岩揚起,試圖一併消滅這個不知好歹的騙子,只可惜被囚禁無力的泰坦是無力辦到的。

  席拉禍害這項神力,是令雅典娜神劍熊熊燃燒的一股災厄的力量,然而這種力量在往後的戰鬥中是不可或缺的神力。道具值同樣是在戰神三代中出現的新系統,而在『斯巴達的亡魂』中則增添出變化性,利用於能量消耗的同樣概念,但不盡於相同在於遠程攻擊的技巧上,而是增添入進戰攻擊必要方式之中。能量消耗的恢復算一種立回的反應,其實在迅速的戰鬥中這種能力不屬於大絕的形式(也就是難以連續運用),而是一種輔同增傷的效果攻擊。



  席拉禍害─燃燒這項能力可說是在部分敵兵身上展現出必要性,因為一般攻擊的無效化甚至會出現反彈硬直這種攻擊延遲動作,可說在戰鬥中比起防禦迴避失敗更是令玩家恐懼的一點,而一般士兵在後期中會使用這類性質的盾牌,必須要以燃燒重創打破它們的防禦才能夠進行有效性的連續打擊。

  燃燒不僅單純於反制某些特性而必須施展的特殊攻擊,同樣在殺敵的傷害上也有亮眼的表現,這種燃燒效果並且以強力攻擊作結尾而被擊中的敵兵,其身上殘留一顆延遲引爆的火種,在爆炸時同樣會小幅度擴及傷害周圍的同伴並且引發擊中動作。


  擊中動作可說是動作遊戲中的核心要點,失去這樣的系統可說會破壞任何一款動作遊戲的核心精神。就如同遭受攻擊者會延遲或者無力化,而攻擊者則能夠持續不斷的展開攻擊,直到退縮、迴避或者是受攻擊者被擊倒為止。同樣玩家操作的角色也會有被擊中的動作,而為了避免這種傷害發生,所以玩家應極力避免任何敵人可觸擊玩家的方式發生。

  不同的作品對於擊中動作各有不同的表現方式,而同理在一款作品也不會對於每種不致一樣的敵人與頭目表現出一樣的擊中動作。

  戰神對於雜兵設定為既受到稍重的攻擊就會中斷動作,而為了讓這種戰鬥增添樂趣相對而言雜兵就會如浪濤般襲擊而來,玩家的攻擊方向則不可能包含全場,採取控場走位以及調配攻擊方向,抓準敵方攻勢的核心擊破最大的威脅,利用各式不同的攻擊動作招招應付源源不絕的雜兵也是一種縱橫戰場的爽快感。



  在強力的控場敵兵出現,它們的出現一如定位的很難受到擊中攻擊的延遲影響,但並非設計成不會受到延遲,而是需要強而有利的技術或者是連續組合的攻擊才能逼迫它出現短暫的空檔。

  在戰神系列中防禦的定位可說是反擊的前身,一種避免損傷但會僵直化的動作,而當然如果防禦成為無敵盾牌,就會被當作硬撐而後適機回攻這種保守策略。

  反擊則加快了戰鬥的順暢感也提升了作戰的技巧與反應能力,手眼協調下抓住每一個可能攻擊並且損害到主角的瞬間,架招並且反攻回去,反擊在戰神中可說是標準的強化應對技巧,在一連串的猛烈攻擊中添上一筆猛衝的態勢,反擊不僅沒有了迴避那種會亂了節奏但能補強走位的反應動態,反擊接連猛烈的打擊與突破正是戰神一場以血肉交織的怒吼奔騰。


  當在席拉禍害的神力加持下,克雷多斯為了前進而不惜摧毀了亞特蘭提斯的偉大工程,也一併將亞特蘭提斯陷入了陸沉的壯烈悲劇之中。

  火山的怒吼一舉將克雷多斯發射出去,最後則是墜落在亞特蘭提斯城,比起之前為巨大波賽頓神殿的亞特蘭提斯城的核心,這裡一塊正在建造有著類似希臘城邦的建築景色,是以人生活以及貿易為主要的居住地。在赤火與黑雲鋪天的一角,一塊正準備朝向偉大且繁榮的城市已經註定了接下來毀滅的命運,但這一切克雷多斯都毫不在乎,祂只想快步的回到斯巴達的城市,繼續找尋真相。



  在這場祂所誘發、主導的戰爭之中,克雷多斯所踏過的土地都將成為煉土,在逐漸被融岩烈火吞噬而亡的城市之中,巨大的建築被燒成殘破、焦黑的碎片,在天崩地裂的建築與街道中繼續著祂與眾神的交戰,而這還只是開場而已。

  城市之中已經遍佈著意外慘死的屍首以及在戰爭之下慘烈殺戮的官兵戰士,而在這城市的一角,神秘的掘墓人再度的出現,曾經拯救克雷多斯從地獄中開出一條生路的神秘老人,以其類似的語調訴說著克雷多斯危險的行徑將會帶來的災禍,只不過他則是默默的在角落冷眼的看著,彷彿毫不期待祂會順其這位老人無聊的告誡而停止前進。因為他們倆都知道命運會如何承續下去。



  這位關鍵人物幾乎是在戰神一代中一個消失的迷團,在經歷過後續三部作品後(兩部本傳與一部外傳),他出現的身影勢必勾動著許多系列玩家淡忘的情緒,尤其又是在這回顧過往的關鍵點上,這個謎團比起一切尚未明曉的迷團還更逗的玩家期待與觀察。




  冰山之徑與鷹妖的殺戮

  在前往斯巴達城的路途還剩下酷寒的連綿山巒還要闖越,只不過首見一場災禍發生在斯巴達駐守的邊防哨站,一位黑翼四肢帶有鷹爪的女妖似乎正在尋找著克雷多斯的身影,而這些勇敢的戰士則成為祂誓言殺戮的宣戰品。



  以融合眾多的場景要素,恐怕也可說是本作相當獨特的一點,從怒濤大海、雄偉神殿、機關火山、毀敗的城邦以至於冰雪山巒,場地與路途的浩瀚及遼闊可說相當精采,雖之中有著希臘工藝的典籍以及表現自然元素鋪張而成的谷川、溝壑與壁壘,運作自然元素的機關工藝,廣大連續不同的景色一如將戰神的特色性濃縮成為一篇連綿的長捲畫,有這樣驚艷的設計與演出可說突破了劇本的編導,而為求在這段旅程中設計適當的內容性,可見長度與編排又是一筆折騰設計的連鎖反應。

  在設計場景地圖的狀況之中,在基礎下是以起點通往終點的單純表現,而隨著添加的元素開始變形轉換,利用機關與陷阱,鑰匙與解答的設置,分岔路與單一路線的探索,一個全場式環繞的場景,以及適當的遠移、聚焦鏡頭畫面讓整體該突顯的標記能夠在玩家眼中清晰呈現。



  如此一來這不是單單一個安排著敵兵埋伏、佈景美術、全場景觀的要素體,充滿著變化元素以及創意和接收的媒體選項,在戰神的遊戲之中,它試圖融合所有的元素,而不單單只在一場又一場激烈的生死相殘。

  塑造路線以及時間的分配性都是每項重要的考量點,動作遊戲的設計時間規模以八個小時為基準,過短將被視為扣分,而過長則是得拿捏好要素的比重性,這也是一項將動作強調而將其他要素作為單純化感受的內容,在操作與思考的直覺上僅需要注重戰鬥的表現與發揮,而以外的內容則是用以打造一個精采的世界舞台。

  戰神能夠在固有中創新,一來也是它注重著各方元素的協調要領,充分發揮的色調與切實的創意體現,機關的解謎以及動作克服的力量強勁,深刻直往的命運故事,表現出哲學性的所在以及藝術與暴力的合併,這些豐富的內容都令玩家在這短暫的時間內深深的為之著迷。


  在這冰雪的山巒間,野性的蠻獸也成為克雷多斯必須征服之敵。在本作中精采的還有對於戰鬥變化的豐富性,各式各樣的怪物與敵兵的內容相當的活躍且獨特,對比起先前大型怪的種類與攻擊行動都有點令人生厭的程度(在一路經歷這場漫長的爭戰後),難纏的怪物更可以豐沛玩家熾熱著戰意,而新增的能力效果也一個比一個難以應付且瘋狂,雷電巨人的瞬移攻擊與電擊,彷彿形成功防一體的微妙組合,雖仍有破綻但仍是個勁敵,而寒冰軀殼的野獸甚至會投射出小型體進行圍攻戰,而與牠的擒拿廝殺也是一場你死我活的流血衝突。



  在通往離開山岳的石橋上再度的與黑翼女妖正面碰上,而這場絲毫未解的爭鬥就在一方展開進攻下形成無路可退的僵局。

  比起大型頭目(足以涵蓋整個場地或是更巨大的勁敵)更害怕人型頭目,一來大型頭目受限於場地的大小限制以及身軀比例的問題,導致它的攻擊能力明顯被壓抑住,這是一種求全的限制設定,一來面對體積不等的戰鬥,最好的詮釋方式就相似於戰神三代中,在地獄與泰坦的決戰。宛如螻蟻般不斷的在敵人身上拼鬥尋找其弱點,試圖用計扳倒一眼之下看似無敵的危險勁敵。但也因為如此一場連續戰的規模就得設計妥當。

  與黑翼女妖的戰鬥,可說在刺激的攻防之中不斷拼命的閃躲對方俯身衝擊以及令人相當厭惡的風洞攻擊,再加上一旦被擊中而露出破綻,隨之而來的連續爪擊相當的折騰玩家,綜合起來一位靈活敏捷、身手攻擊毫不延遲,緊抓不放敵人的攻勢才正符合所謂難纏可敬的敵手。

  要為了這場戰鬥劃下完結,表演的方式也別出心裁雖然有如過往的一幕,但是能在激昂的藍天雲穴中飛馳穿梭,迎戰化身成為巨大黑鷹的女妖,最後貫穿它的心扉折下翅膀,一如克雷多斯對於任何想要在空中玩弄祂的對手給於一致的制裁。



  
  斯巴達城

  解決了全新詭異的邪魔,同時也回到了克雷多斯的家鄉─斯巴達城。

  這一次雖說克雷多斯的旅程相當的緊湊且路經許多的區域與險境,但作為中間一個串場景物,沒有一個比的上家鄉的優美還來的是滋味,更何況在瘋狂與戰亂中顛沛流離的主角以及玩家,難得能在系列故事中親眼見證一次和平的國度,一個克雷多斯可以歇息緩慢步伐的家園。

  從擊殺了前任戰神而立為新的戰神之後,克雷多斯備受斯巴達的同胞所敬愛,更何況這位戰神不僅是單純命令他們的神祇,而是一位貨真價實鐵血的硬漢,也曾經是斯巴達的一位將軍,同胞的榮耀與尊神的敬佩,這一位凡間出身的戰神可說是斯巴達的頂峰。

  斯巴達城的內容同在於裡面生活的居民,平淡的觀看著他們,小至商人叫賣與孩童奔跑嬉戲,還有在克雷多斯出現時致敬的守備士兵,以及賣弄風騷的風塵女子大喇喇的在妓院門口成為活招牌。(當然這也是本次的小遊戲地點)

  在斯巴達城,一個停下腳步休息的記憶之處,彷彿流動著不一致的時間不斷的在克雷多斯的腦海中浮現景象,浮現出記憶中沉靜於水平面下的漩渦。漆黑幽暗的記憶如同鬼魅般緊抓住克雷多斯的思緒,如同一直以來的噩夢呼喊著祂。

  兩個孩子在小時後的住所前打鬥嬉鬧,這裡也體現出斯巴達人對於從小磨練的意志以及制度,在兩者互相攻防之中還有小孩子常見的噴沙攻擊,一來真有那點小時候古靈精怪的性格,以及貫徹靈魂的呼吼,斯巴達之魂的繼承者。

  只是明顯的紅色標記容易令人混淆,而當然在系列玩家的理解熟悉之下,那股故意塑造出的假象容易被人戳破,但這一切還不是關鍵至極的答案。


  對於前述中斯巴達的神祇從一位真神換成了一位凡人出身的新神,這樣的巨變也快速的轉動著斯巴達人民的意識以及政治的統領關鍵。

  繼續前往戰神的神殿,而在那裡面也同樣的隱藏著當時掩蓋的秘密。再度動身進入的區域則是斯巴達城的地下,一處囚禁的監牢,鐵籠與閘門,怪物與罪犯一同被封鎖在這地下的深處,裡頭也有所謂的政治犯呼喊著口號等待著現今政權的制裁。



  殘暴不仁可說是在這片和平底下,暴力所呈現的影子真實,所謂的體制與政府其實正掌握著所謂當權者的暴力(力量),人民選擇了體制是為了群體更易於生存以及競爭,但在團體內部總是會出現不和諧的舉動與聲音,這些觸擊政府正當性的執行正是需要從體制內部被抹去的角落,從新粉飾取代不協和之音,更是為了一齣優美的大樂團而執行的力量。

  在這一段之中,碰觸了力量與團體的調協型態,以如同利刃般直戳進這血腥暴力的黑暗時代,在那個世代之中希臘雖所謂是民主的先鋒,但是任何的體制得以進步與實現,都是需要從一開始的現實面妥協以及做出讓步才得以一步步令人民的生活得到更加強化的保障,一如最初的議會制,城邦聯盟到了巨大體制的出現,一個國家的成形都從與力量使用,協調開始著手。

  只能吼叫而無力反抗的政治犯(只會不停的叫囂與逃跑),以及這在地下牢籠中關住的涅墨亞獅子,如同野獸中的狂神一般,許許多多的兵器插入牠的皮毛都毫無作用,堅硬如岩石的肌肉軀體,配合殘殺的天性以及野獸強韌的利爪,與牠的一戰多少抵銷著對於政治犯殘殺意向的感受程度,雖說這也是兩個搭配在一起滿奇怪的元素。


  在過場離開這斯巴達的影子面之後,來到著則是紅岩的山崗,在山頂上正是坐落著居高臨下的斯巴達城的戰神神殿。

  舊的神被取代,新的神祇立起祂的雕像,象徵的對它的愛戴與敬畏,而當然神能夠親自探視這工程的進行,帶給所有執行工作的士兵一陣鼓舞激勵,在口號聲中阿瑞斯這個逝去的戰神連同祂的神像一同摔落粉碎,破裂的身軀無可避免的隨著原先的祂歸於塵土。

  但某些留下來的秘密並沒有因此而逝去,在戰神寶座後的神殿深處,為了突破克雷多斯自己的陰暗影子,祂在奇妙的鏡面機關前正面的迎戰了那個充斥著熱血的毛頭青年,彷彿有著深仇大恨一般幾乎可媲美如今的克雷多斯體內所蘊藏一切怒火,而這年輕的影子僅只是祂過往殘存的鏡面碎片,輕易的就被這位遭受過無情命運摧殘及洗禮的怪物,一舉打回噩夢的世界。

  最後破碎的鏡子內藏存著一只頭顱,象徵著打開過往的鑰匙,而如今這對應鑰匙的大門則在陸沉的亞特蘭提斯內。(一開始有一個區域是單純路過而且與眾不同的陰暗宮殿)


  重返亞特蘭提斯的路途之前,可以拿回斯巴達武裝,也就是標準的標槍與圓盾。



  第二組武器的設計如同前作的概念,在戰術的設計以及動作的不同型態,配合額外對應環境的破壞能力,讓過去的路途可以打開一條新的道路。

  標槍與盾,這組擁有著防禦攻擊如此奇妙的組合,卻沒有勝過原先就在雙刃的攻擊動作中體現的猛攻與敏捷反擊合併的流水式進攻。標槍則是可以遠程無限制射擊,而盾則是可以持盾前進,這是在之前雙刃防禦中所無法執行的動作。

  標槍的投射與盾牌的重擊挑空是屬於這組武器專屬的魅力,尤其一般的投擲射擊其快速非同小可,在拼連續攻擊的急速中這種能力的應用非常適切,以及後來在場景互動中需要利用標槍擊毀某些障礙物或者打開通道的關鍵。




  陸沉的亞特蘭提斯

  再度翻山越嶺而來到亞特蘭提斯的海濱,但這一次陸地上繁華的城市已經成為了殘破焦黑的殘塊,而其餘的一切事物通通捲入了大海的浪濤漩渦之中。

  而同在此時,一齣相同的景象又再度的上演於克雷多斯的面前,斯巴達的士兵遭受到殘殺,而攻擊他們的傢伙更是將矛頭對準著克雷多斯身上。這如同復仇的對立立場,復仇的行動有著很大的可能將會引發連鎖效應,殺戮與仇恨捲起的血腥及暴力將無法赦免般重複的出現在罪人的面前,不顧最初的原因如何,而如今對於親人的逝去,就為了這簡單的解釋就能讓任何情感導向瘋狂的摧殘。

  這代的報喪女妖不僅火力加強,連同導入的擒抱攻擊更是一股惱的惹火人。黑影潛行者是在戰神一代中就明顯登場的狠角色,不管這類的潛行者是以何種的姿態與設計表現出來,最終以其無敵的防禦能力以及醜陋無比的攻擊方式只能說破綻最小的怪物非此莫屬。

  有趣的一點在於擒抱攻擊有著特定的模式,彷彿刻意的抓住玩家的執行攻擊點在進行弱點反擊。

  二輕一重(連續技)的攻擊幾乎是戰神系列的標準攻擊動作,可以兼具擊中動作與破防的優勢性,還有可觀的攻擊波及範圍,一旦被擊中可以徹底有效的阻緩敵方的攻勢(除了擊中動作未達的大傢伙)。

  但是這次的報喪女妖更是抓住這種潛移默化的行為模式,尤其擒抱攻擊類似瞬間從一個位置飛梭闖出,只要擊中就是損傷,無法防禦且反擊的時機難以判斷(起因攻擊動作的不明顯所致),而導致報喪女妖採取這種攻擊,就只有擊中動作中的擊倒攻擊就會引發而出,更可怕的是連續三隻的連續飛彈,讓人猝不及防。


  再度搭上戰艦航向大漩渦,恐怕除了克雷多斯這位戰神之外,所有斯巴達的士兵都是抱持著視死如歸的精神一同前往,而這趟註定沉沒的航行就在亞特蘭提斯守衛如海浪般永不停歇的捲上船艦,展開一場幾乎是無法見底的慘烈激戰。(真有種無法打完的感覺,視死如歸)



  最後鏡頭畫面越拉越遠,整艘船就這樣陷入的撕裂海平面的漩渦之中,消失了蹤跡。


  被捲入亂流而身陷亞特蘭提斯毀滅的海底遺跡,波賽頓海神分崩離析的雕像在克雷多斯的背後咒罵著這個怪物,並將這一切的罪禍都要克雷多斯承擔下去。

  陸沉的絕望,在那些受困於海底底下的人們瘋狂的奔走呼救,期望能有什麼救援的機會能夠出現,就這樣經過許多的通道之後來到亞特蘭提斯偉大工藝技術的遺跡,利用海洋運作的力量而啟動的巨大機關,利用著自然元素的流體能量以及電能的運轉機制,最後加上了對於波賽頓海神的敬畏而塑造的啟動神像,這些的事物最終都是為了讓開出一條通路,讓克雷多斯不顧一切的毀滅與破壞,追尋自己的真實。




  死亡之域

  這項通往連奧林帕斯眾神都畏懼的國度,早在奧林帕斯山出現之前就存在的信仰以及其神,隨著時代著轉移這個世界消失在歷史明顯的舞台上,而沉默的死域不同於地獄的擁擠繁雜,這裡是死亡的國度而非靈魂與惡魔的歸所,這裡只剩下黑暗以及絕望。

  漆黑的世界與枯竭的地物,殘酷的黑暗力量潛伏在這裡的一切表現之中,漆黑的宮殿更像是一座折磨萬物的殿堂,詛咒彷彿活生生的事物正糾結勒緊著這裡任何生命氣息的物質。



  在前進死域的同時,最後的一段記憶被揭露出來,彷彿衝擊的白光以及殘存事物碎片的記憶令人回憶起,一個關於他所保證過以死捍衛的誓言,一個被他所遺棄忘卻的誓言。如今回想,或許就是從克雷多斯身上所鑄下的背叛,如嘲諷般記憶影子的鬼魅聲聲呼喚著一個對於背叛憎惡,而如今犯下此等過錯的罪人。

  同時一段預言也被揭露出來,同樣在戰神一代中帶著危險氣息的神官預言師,同樣的人下了一個預兆告訴眾神,有一個身上帶著血紅疤痕的男子將來會毀滅奧林帕斯眾神,而在那當時眾神為了防堵一切意外的發生,而將那記憶中一對少年之中帶著印記的弟弟給擄走,他的名子─得摩斯(Deimos)。

  執行這個計畫,則是一場血洗斯巴達的突襲,而執行者正是戰神─阿瑞斯以及智慧女神─雅典娜,克雷多斯如今想起了一切,他就在現場,他就是親眼目睹這一切是如何發生,而他則是如何誓言要救回他的兄弟的。

  對於預言以及執行命運的計畫,在於人性為了知曉一切而做出的努力,在於任何為求永存意識靈魂都可能會下的危險棋子,那就是與偷竊未來,目的在於防止危機或者執行命運的到達,而這一切正符合著對於因果的轉換與事物強制認知的效應。

  對於命運,人類所知甚少,這是一切註定還是天大的謊言。但不管如何,對於命運的戲弄故事,恐怕都只有更深一刻的哀傷或是玩味,這就是命運。


  確實不知為何活到了現在的得摩斯,或許是死域的主人慾望品嘗著這小傢伙所釋放出的絕望,又或者這個與一般世界不同的黑暗世界,能夠給生存下來的事物更強烈的力量,總之不管如何,一位被棄置扔到奧林帕斯眾神管轄之外的荒無死域,一個不該活下來的詛咒,只可惜掌握命運不是人也不是神。

  棄子是不需要憐憫的,棄子不需要無力的信任,棄子只需要累積著他源源不絕的怒吼恨意,舔食著傷口等待著對背叛之人的復仇展開,克雷多斯與得摩斯之間不僅是兄弟之情,也連同著雙方各自懷抱著不同解釋的答案,隨著時間積壓的恐懼與不安,希望越行越遠而絕望如影隨形,人在折磨之中不僅體肉連同心靈都變得破破爛爛。



  憤怒與仇恨顛覆了理智與傷愁,得摩斯在仇恨包副下累積而成的石頭手梏,化身為拳套猛力的攻擊出現在此的克雷多斯。

  一位為求恕罪而追尋著真相的哥哥,一位在長年在囚禁之中因恐懼而怒火衝破理智的弟弟,血親的戰鬥在反抗以及悲哀聲中衝破的極限,克雷多斯在戰士的意志中為自保仍與之一戰,而得摩斯則是展開怒火狂暴的戰鬥。

  最後衝破了護欄摔落地面,被擊潰而近乎倒地不起的克雷多斯,由他的肉體承受著得摩斯在希望崩潰之下的憤怒意識,而由得摩斯在執行完制裁而隨著石頭手梏的粉碎,人的怒火終將消失,被更為重要內心的事物所承接下來,但是想要達成復仇的傢伙不僅於此,主掌死域的死神出現再度於克雷多斯的眼前擄走得摩斯,為此就算肢體變得破碎不堪,他還是硬拖著身軀追上前去。


  對於血親逝去的復仇,比起制裁兇手,轉而令兇手目睹以及承受著與受害者一樣的悲慘結局,這是任何一位復仇者心中更雀躍不已的烈火,以此舉回報此恨,加深著對於復仇品嘗的渴望,加強著對於復仇必須由生者所承擔,而非死者僅只是在瞬間了卻的苦痛,復仇者的心理都有著一個不理性狂妄的聲音,吶喊著加深罪人的傷,加強罪人的痛,將罪人打到求生不可求死不能的折磨煉獄。

  所以站在克雷多斯面前的死神,很明白他痛在哪而帶領著他來到最初將要終結一切悲劇的起點。在淡黃色的渲染色調中,悲劇的海岬還是激昂在那無情的浪濤聲之中,克雷多斯出現硬是從死神手中搶救出得摩斯,而後帶領著與他一起並肩奮戰,過往的背叛如今被血親的信任與戰士的誓約所包容,他們將成為斯巴達意志中的一員,將成為無人能敵的勇士。


  斯巴達武裝在此同時也交給得摩斯使用,得摩斯在後面會成為戰場上的一員,一同協力攻擊。而當得摩斯的怒氣一滿且由克雷多斯的一聲令下,可以投擲標槍一舉傷害死神,在戰況之中還有機會使用兄弟連繫的攻擊,以手足信任與戰場的羈絆創造出默契絕佳的合作進攻。

  這最後的一戰基本上是連續且慢長的戰鬥,死神不僅會以人型戰鬥,在損及一定血量後還會以巨大的鷹獸真身出現攻擊,持續這種模式交叉進行攻擊數次之後,最後會打破死神的防壁一舉擒拿到手,但就在最後的一刻死神揮出巨大的利爪抓住了克雷多斯,而為了救援兄長得摩斯奮不顧身的衝刺攻擊,雖瓦解了死神對於克雷多斯掌握於手的控制,但得摩斯也受到了致命的一擊。

  絕望與恨意令克雷多斯爆發燃燒的神力,令祂成為一股地獄的烈火直接撲向死神,任何一切都無法阻擋這股焚毀一切的力量,死神就此殞落在忘卻的歷史之中。

  抱著得摩斯的屍體一步步的走上那過去回憶為最後的旅程,而如今卻成為了他兄弟最後的旅程。在海岬的懸崖上,挖墓老人以挖掘好一口墓穴,等待著他的主人得到永恆的安息,這段沒有禱告,沒有淚水,只有沉重的步伐以及一股正在醞釀的思緒,這股意識讓戰神─克雷多斯重新回到祂在奧林帕斯山上的神座,內心主導著另一場的復仇。

  這場戰爭還沒結束





  「還剩下最後一人。」掘墓老人在那海岬共挖出三塊墓穴,而兩個已經蓋土埋葬,剩下一個空盪的墓穴還欠著一具屍體。




  幕後

  在本篇故事結束後,遊戲都有設計寶庫以及挑戰場以供玩家尋找更多刺激有趣的內容以及欣賞美術圖片以及幕後花絮影片。

  在『斯巴達的鬼魂』中額外還設置一處宙斯神殿,可以在那貢獻出紅魂(經驗值)以統合換取額外服裝以及挑戰模式,基本上這並不會耗費太多時間,除非是利用本篇故事來賺取紅魂外。

  在上述中這些貢獻全部繳納完畢後,將會開啟宙斯神殿的秘密寶庫,而在那裡潛藏著一個秘密的真相。
  
  



※圖片影像來源:巴哈姆特資訊電玩站
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1619014
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留言共 16 篇留言

RAX
玩競技場模式知道守墓人是誰有點小意外=W=
不過沒有很驚訝就是了,前面劇情透露太多關於這個人的身分了

05-31 19:15

赤紅時夜
在劇情上要隱藏一位角色說起來非RPG類的作品都很難辦到,受限於出場人物的數量,所以也滿容易在這幾位關鍵角色中找出一個最適切的人物,接著就等謎底正式揭曉。05-31 19:29
夜歌
太陽殞落那段讓我突然想到D3的開頭
鬼魂破完感覺主角根本是賽亞人

05-31 21:05

赤紅時夜
爆氣怒吼的那一段真的很有那種類似的表現,還好這一位祇是個光頭而已!05-31 21:58
哈哈小熊
你是認真文之王..

06-01 12:27

赤紅時夜
是啊,果然應該分段來寫的,好像在挑戰網頁滾輪的縮小度!06-01 13:17
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

06-01 12:47

赤紅時夜
謝謝你的肯定。06-01 13:16
炎邦法洛
期待您的後續文,我雖然對這款遊戲不瞭解,但是我真的真的很謝謝您如此詳細且豐富的內容,真心期待您的後續文,謝謝您帶給了我新的眼見。

06-01 14:13

赤紅時夜
謝謝你的肯定與支持,對於我而言,這部戰神故事可以說是深入簡出,不會給玩家太多的沉重負擔,而也因為這樣它所內涵的故事又容易被擷取出來在進行討論。

我想到未來還會不會有這樣的機會討論這樣的遊戲故事,除了遊戲製作之外還得看我有沒有這樣的本事把故事進行再一次的加工論述。06-01 17:11
Tarvil
先前你發表的前幾部作品都沒接觸過
這次總算是找到一篇能看的
說真的兩款最後的BOSS戰其實有點可惜
奧林帕斯之鏈玩過的似乎一致認為第一階段最麻煩
後面用法術就可以把人家玩死了
另一步開場明明很不錯
只可惜死神犯下了一個大錯
就是通常越大隻的角色死的越慘....

話說斯巴達的亡魂你好像漏掉介紹那位金手指國王...

06-01 16:26

赤紅時夜
其實對我而言,這一次這樣描寫一篇心得,是屬於不同以往的體驗。之前多少是處在對於透露程度的猶豫,以及對於已知玩家如何去對結束的過程感到驚奇與玩味。

個人在先前的書寫中盡量的想保留未曾接觸玩家的期待,並加以用系統性的資訊與思考方向作為說明,最後則是重點在於已遊玩過的玩家,會是如何看到並且更加深的感受似乎已知但又未知的領域。

我自己很好奇能否跟別的玩家擁有的經歷作出共鳴。


金手指,這的確是空缺的一個部分,雖然在當時是有記得,不過在描述上有點可惜,這一段少了點跟主要故事有關的部分。(比較是用來作為過場表現)
不過這位貪得無饜的國王,他的下場與結束都充分的表現在遊戲故事之中,而克雷多斯只是作為命運的劊子手而已。

我自己大概也算有點好奇吧,一來這伏筆是遊玩過的玩家才會知道的內容,想知道會有多少讀者戳破我的不負責好奇的心態!
(最主要還是這部故事給了我一個小小耍詐的機會,不會影響到本篇故事但又留下小小的一個空缺。)

謝謝你注意到了這點,也很誠懇的直接告知我。(應該在未來的不久後在進行補充)06-01 17:08
自由之子-霧散步
你的文章好棒,哪像我這個玩破的人~雖然知道好玩
但要寫的讓人覺得好...就難了(望向我那篇音速小子4代2章...)

總之期待God of War Ascension早日上市^^

06-01 20:47

赤紅時夜
謝謝你的肯定。

就自己的經驗,從一開始寫文章算是一種心境的抒發,而為了強化文章的結構與內涵,增進討論的價值與感官的敘述,適切的從任何可以琢磨的內容進行討論,一如系統上或者是故事上,更可以從小細節一步步的發揮自己的認知與主張,當然也包含著認同與感觸。

對於認知不僅是在於目標物上,同時也包含著對於自己的認知態度,這是在討論上必須兼蓄著內外的精神才能夠發揮得於體現。

同時也先後受到不同的志士激勵,就算只是默默的觀察著他們的發揮,或許會有那麼嚮往前進的一天,也就是可以展翅飛翔的時刻。

要做總是從細微的地方出發,祝你也能夠完全自己的心意。


戰神:復仇,我自己也相當的期待。

雖然故事可能擴展的題目,從以往的篇章中大致能夠體會主角將會創造出什麼,但在那個還未遭受這麼嚴苛命運的洗禮之前,他又是會怎麼戰鬥呢,令人好奇。

還有或許這次的故事,可能會充斥著人心的險惡與鉤心鬥角的威脅,為何會這樣猜想,大概就是這跳脫了過去與神話密切聯繫的形式,而回到最初克雷多斯也曾只是個凡人,他也受到著國家與政治的擺佈,因為人就是有這麼悲哀的性質。06-01 21:34
劍魔寒香
超詳細的介紹!
等我經濟獨立後也要來買PS3和戰神系列!

06-02 15:15

赤紅時夜
謝謝你的肯定,能讓你喜歡這個作品是我的榮幸!06-02 15:46
Jessica的老公
太經典的介紹了,可惜我只玩過PS2的戰神,以後有閒在玩其他的版本吧~~

06-04 15:31

赤紅時夜
謝謝你的肯定。
PS2時期的戰神有一代與二代這兩款,因為二代是屬於前章緊接後章(三代)的模式,對於系列作玩家而言,一直等待到PS3上發行的三代才結束等待的煩躁。

至於一代作,也有評語論這是一款相當完整的作品,而能有後續的作品誕生也有功於這部作品的創造以及延續。06-04 16:24
花一航
戰神 奧林怕斯之鏈
戰神 斯巴達之魂
戰神3
這三款中聽說有武器裝備承襲可以跟我詳細說明一下嗎 ?? 感恩~~~~~~‵

06-17 18:03

赤紅時夜
基本上上述三款,在遊戲此難度通關後,選取相同的過關紀錄,即可獲得所有武器與魔法,包含上一輪通關時所擁有的等級。

06-17 19:55
赤紅時夜
這算是重新遊玩此難度,繼承前一輪所擁有的裝備技能。不是開新遊戲選同一難度,而是直接從過關的存檔讀取,這樣就會從此難度的一開始重頭遊玩。06-17 19:57
花一航
那我玩到快破了 存檔也當按照玩到哪存到哪 = = 意味者要重完才能讀取之前紀錄?

06-17 20:16

赤紅時夜
承襲紀錄,代表著的是第二輪的遊玩可以承襲第一輪所有累積的武器以及魔法。06-17 20:30
赤紅時夜
照你的意思而言,你已經有一個破關紀錄,但是目前的遊戲是從「新遊戲」開始,狀況是這樣的吧?

如果是這樣,的確無法承襲之前的紀錄,因為目前遊玩的是重新遊戲而非讀取破關紀錄。
印象中在戰神三代中,雖然重新遊玩但還是可以選取任何紀錄檔中以獲得的神器(額外能力同時不需要選紀錄檔讀取),但是沒有武器以及魔法的等級紀錄。06-17 20:35
赤紅時夜
承襲紀錄還有一個狀況,那就是僅限於同樣難度的遊戲,如果要破更高難度的遊戲是無法承襲低難度的破關紀錄。06-17 20:36
花一航
我現在是奧林帕斯之鏈 快玩完了 存檔時我都覆蓋先前的紀錄 想說存那麼多 一個就夠了 那我破完後是?? 因為是超級新手 所以非常不瞭解這遊戲

06-17 20:45

赤紅時夜
第一次玩?沒有破關紀錄?那應該沒有什麼問題。
你如果想要承襲武器與魔法紀錄,那破關之後的存檔就保留,之後讀取它就可以從該難度重新遊玩。06-17 20:54
花一航
恩第一次玩 沒破關紀錄 意思是說 我現在挑選的是最簡單的模式 當我破完第一次 在選新遊戲選容易就能承襲嗎 ??

06-17 21:11

赤紅時夜
詳細的流程有些遺漏了。
當破完一次後,可以選擇是否要讀取舊紀錄或者直接完全重新開始,也或者是從讀取選項那邊開始第二輪遊玩。06-17 21:37
花一航
我大概懂了 像我這次是第一次玩 那我破關後他會問我要不要繼續玩 或是重新再玩並可重新挑選難度
是這個意思吧 !!^^

06-17 21:40

花一航
謝謝邦我解惑 又這麼耐心的為我解答 乾恩^^

06-17 22:39

赤紅時夜
能夠協助你解決問題,讓你能進一步愉快遊玩是我的榮幸。06-18 17:54
金手錶
超詳細!

08-11 11:05

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