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【翻譯】1up:創造快打旋風的男人

張小仙 | 2012-02-25 10:44:27 | 巴幣 197 | 人氣 17827

 
原文來源:


作者:Matt Leone                                                                                              2011/12/14
 


 

遊戲產業對那些很少受訪的成功開發者有一個又長又令人惋惜的名單。
Bungie 的 Jason Jones、Rockstar 的 Sam Houser、現在在 Valve 的 Doug Church。

一個應該在這份清單中、但你可能不知道的名字是西山隆志,
他在跳槽到 SNK 開發部之前、在 Capcom 設計出了最早的快打旋風,
並且也在餓狼傳說、格鬥天王、恃魂的製作有重要的貢獻。
2000 年、他創辦了現在被稱為 Dimps 遊戲開發公司,
一個製作音速小子 Sonic 、七龍珠 Z 和快打旋風等等遊戲的低調團隊。

 
雖然 Dimps 開發公司位在大阪,但西山在東京的分公司辦公室會見我們﹝如圖﹞。
圖片來源:翻譯原文


西山多年以來都刻意迴避媒體。實際上、Dimps 建立 12 年以來他從沒接受過個人訪問。
直到今天!
他最近同意在 Dimps 的東京分布辦公室接受採訪,
因為他說他要公司有所改變、在既有的成就上繼續前進,
並且覺得這是重要的一步、藉由和公眾的接觸讓這一切發生。
所以我們有了這個機會。
廢話不多說、讓我們來聊聊他的遊戲開發生涯吧。

1UP:先從簡單的開始:你是怎麼踏入遊戲這一行的?

TN:哇、這是 30 幾年前的事了。
一開始我在 Irem、當時現任的 Capcom 社長辻本先生是公司老闆。
在太空侵略者的推波助瀾下、很多新公司有如雨後春筍地冒出,
而 Irem 正在尋找下一個好機會。
他們在一些新遊戲上投注了很多努力,而那時候我正好在產品開發部裡工作。

1UP:這是你期望的職場生涯嗎?

TN:並非如此。我本來想當報社記者的。
正好有那麼一個機會我得到了 Irem 的兼差工作,
那時候他們正在大手筆地進行開發製作、我就寫了一份企劃文件交給老闆。
他讀了之後、喜歡它的內容,就建議我全心全意投入這一行。

1UP:酷。你還記得那份企劃寫些什麼嗎?

TN:嗯......我記憶有點模糊了。應該是一個附上粗糙圖示的射擊遊戲企劃......

第一個我製作設計的遊戲是 UniWar S。
我懷疑你有聽過它,它是一個用 Namco 的小蜜蜂街機製作的 ROM-based 遊戲。
我的第二個遊戲是 Moon Patrol,我確定這在美國由 Williams 負責發行。
你可能還記得 ─ 玩家開著四輪傳動車穿越月球表面、閃避岩石、隕石坑和外星人攻擊。

 
Moon Patrol
 

1UP:沒錯,這個遊戲在美國也很有名。但可能是你最有名的作品 ─
至少是你在 Capcom 的那段時間 ─ 1 代快打旋風是怎麼誕生的呢?

 
成龍踢館原來和快打旋風也有淵源
 

TN:當我還在 Irem 的時候,我做了叫做 Spartan X 的遊戲,
我想這款遊戲在國外被叫做成龍踢館﹝Kung-Fu Master ﹞。
身為這款遊戲的製作人、Capcom 跑來挖我。
在我就跳槽過去之後、我改進了我過去的製作,就誕生了快打旋風。

 
西山早期的作品之一、快打旋風成為這個產業最受歡迎的流派中裡一隻金雞母。
圖片來源:翻譯原文


1UP:基於你的設計概念嗎?還是有更多的東西。

TN:有一部份來自於當時學習的武術。
而這也讓我想到提升時下遊戲都還太單純的操作性。
在快打旋風之前、有射擊遊戲和駕駛遊戲,
他們會出現物品或敵人,玩家要把它們擊落或閃過它們前進。
而我想加入一些故事內容的深度。
它成了一個格鬥遊戲,但我要這其中有故事的存在、讓它感覺更像電影。
我們還具體化了那些我們沒有呈現在遊戲中的角色細節 ─
遊戲人物喜歡吃什麼、他們有兄弟姊妹、其他的家庭成員等等。
快打旋風在我們給予角色的內容上,有著過去的遊戲所達不到的深度。

1UP:好、除了故事,你在開發團隊中的主要貢獻還有什麼呢?

TN:我最大的成果就是帶來了八方向搖桿和六個按鈕。
最初我用壓力感測器的結構做出了一個機台。
那時候 Capcom 除了桌上型遊戲、沒有任何製作大型機台的經驗,
因此我們的任務就是要做出一個大型機台。
所以我們找上了 Atari、製作這個遊戲會用到的沙包標靶、
它的壓力感測機器會計算玩家每一拳的力道。

不幸的是、它因為成本太高所以賣得不太好,
而且再玩價值很差、因為這個遊戲太耗體力了。
不過主要還是在 Capcom 缺乏銷售大型機台的經驗,
所以我們將目標轉向了搖桿和按鈕。

1UP:那關於火球和昇龍拳呢?那也是你的點子嗎?
 

快打旋風的招牌必殺波動拳和大和號的波動砲相當神似、不是偶然


TN:是啊、那也是我弄的。我從當時的漫畫和動畫得到靈感,
例如波動拳的靈感就來自於叫做宇宙戰艦大和號的日本動漫。
在裡面、大和號有一種雷射飛彈叫做波動砲 ─
集中能量之後發射到太空、把敵人炸碎。
這就是我得到波動拳的靈感來源。
昇龍拳和龍捲旋風腳也是一開始就有的想法 ─
我加入武術動作再將它們誇大,讓他們變成一種特殊招式。

 
有想過快打旋風主角的名字怎麼來的嗎?它來自於西山的名字「隆志」的第一個漢字「隆」。Dimps 提供了這幅書法藝術說明這則軼事。
圖片來源:翻譯原文
 

1UP:我問了不少問題,但開發過程中有任何的天外一筆嗎 ─ 在遊戲中幾乎要實做出來、但後來又改變的內容?

TN:我想到最有趣的事情是當時大多數的遊戲用的都是兩個按鈕的搖桿,
所以當我提出要使用六個按鈕的搖桿時,
行銷團隊說這樣遊戲賣不出去、因為玩家不可能可以操縱它。
但我強迫開發團隊朝這個方向努力,
並且解釋說雖然按鈕增加了、但是它的設置是符合人體工學的。
我記得當時花了很大的努力去說服大家這個點子真的可行。

1UP:你怎麼說服他們?

TN:我解釋說上面三個按鈕是出拳、下面三個按鈕是踢腳,
所以對玩家來說、組合它們使用特殊招式是很自然的 ─ 至少我是這樣想的。
即便有六個按鈕、玩家按下哪個按鈕都能攻擊,
這也幫助了我說服他們多出來的按鈕不會讓遊戲變得太複雜。

1UP:有沒有什麼重量級的想法沒做進遊戲裡的?

TN:有太多東西一時都無法完成。
但在遊戲上市後、我被 SNK 相中,許多開發夥伴和我都跳槽了過去。
接著我們製作了餓狼傳說,並且我們完成了很多在快打旋風裡沒有做到的事情。
對我來說、餓狼傳說是我的「快打旋風 2」。
而現實的快打旋風 2 是在我離開 Capcom 後由其他人做的。
從此快打旋風走上了不同的道路,
而我在快打旋風的初衷則分別延續到了餓狼傳說和 Capcom 製作的快打旋風 2 上。

 
西山離開 Capcom 後,一個新的團隊接手續集製作,將重點放到了連續技上。
圖片來源:翻譯原文
 

1UP:有哪些具體的點子你想用在快打旋風的、被放進了餓狼傳說裡?

TN:我前面提到的角色的深度 ─ 這是一個重點。
故事和角色背景在餓狼傳說有更細膩的製作。
我們增加了不存在於遊戲中的角色細節,而透過其他媒體、放到雜誌和書籍上傳遞,
藉以獲得玩家更大的認同。
我們為了這款遊戲做了更多的市場行銷和營運策略。

另外、對我來說,
SNK 的餓狼傳說和 Capcom 的快打旋風 2 不同之處是餓狼傳說有更多特殊招式。
當玩家使用這些特殊招式的時候、會是決勝一刻,
相對的快打旋風 2 則有更多的組合技。
這不是早先我和 Capcom 創造出來的內容,但它也走出了自己的道路。

1UP:你提到被 SNK 挖角。離開 Capcom 是困難的決定嗎?

TN:沒錯,這真的很難為。那裏有很多和我很親密的人,
辻本先生還是我的證婚人,
而我們的私人交情可以追溯到我在 Irem、他還是總經理的那個年代。
他為了 Capcom 離開 Irem、我跟他一起走。
但 Capcom 未來的方向和我期望的目標上有了分歧,
當我離開前往 SNK 的時候、也造成了些小小的不愉快。

我離題一下,從我成立 Dimps 以來、這是我第一次向媒體透露這些事情,
包含日本媒體。
甚至我在 Capcom 的時候,我從來沒有對媒體發言過。
但 Dimps 今年要慶祝它的 12 歲生日,而我們尋找著改變公司方向的機會,
所以你們的訪問對我們來說是一個很好的契機、我很高興有這樣的機會。
我沒接受過大多的訪問,這是第一次和媒體分享這些故事。

 
在 2004 年 1UP 的專訪中、Capcom CEO 辻本憲三表示快打旋風是這家公司他最喜歡的遊戲系列。
圖片來源:翻譯原文
 

1UP:非常感謝!很高興你願意接受訪問,我們一直都只聞其名、未聞其聲.....
那是什麼樣的事情讓你和辻本先生之間發生歧見?

TN:當時 Capcom 有三個開發團隊:1 號和 2 號、3 號開發團隊。
同樣、這也不是很為人知的事情。
1 號開發團隊是由藤原先生領軍、他以魔界村的製作聞名。
我負責 2 號開發團隊,
岡本先生則負責 3 號開發團隊,他後來變成 Capcom 的資深常務董事,
最後離職創立 Game Republic。

所以有三個不同風格的製作人領導著這些開發團隊的方向,
而我的管理風格和其他兩位不同,
我不只是把自己定位為一個單一遊戲的製作者,
我喜歡安排底下的生產者、依照我的想法分配任務,讓他們可以把細節都做到好。
這是我想要的但在 Capcom 做不到的 ─
我通常被定位為一個生產者、這讓我不太舒服。
此外、我跟我的直屬上司處不好,這是我離開的另一個因素。

1UP:誰是你的直屬上司啊?

TN:嗯......那個、他已經過世了,我不想讓他的家人覺得不愉快
但老實說,這的確是我離開 Capcom 的主要理由。

1UP:我明白了。所以你說想和更多生產者一起工作,在 SNK 實現了這樣的環境嗎?

TN:是的、沒錯。在 SNK 我可以做任何我想做的事。
就這點來說,我能在一個我理想的甚至是更勝 Dimps 的環境工作。

1UP:唷,那你在 SNK 的日子裡,你完成了很多遊戲。
那一個是你花了最多時間投入的呢?

TN:我是開發部的領導、所以我也參與了每一個遊戲系列的製作。
這些內容我貢獻了它們大多數的初始概念,像是餓狼傳說、格鬥天王、恃魂 ─
越南大戰比較少。
但我能用我的方式去管理這些開發團隊。
我會個別和生產者們討論遊戲概念,
並且在確認每個環節之後、把東西交給開發人員去發揮,
所以通常都可以確定它朝的我的預想前進。

 
 

我參與的第一個大製作實際上是在 Neo-Geo 硬體上。
在那之前、我想全球都是一樣的,
就像在日本、想擁有大型機台的內容你就必須買個別遊戲的機台。
但 Neo-Geo 系統使用的 ROM 卡匣、就像家用遊樂器一樣,
擁有者可以購買硬體然後用切換便宜的 ROM 卡匣玩不同的遊戲。
我在 SNK 時提出了這個想法,同時想把這個概念推廣到家用主機的領域上。

我之所以認為這是個好點子的原因是因為盜版,
新的街機遊戲在中國、中美洲和南美洲很難販售。
藉由這個搭配廉價的軟體的硬體系統,
我們創造了很多遊戲銷售甚至是盜版嚴重的市場,
我認為這是導致 SNK 成功的主要因素之一。

1UP:你在 SNK 的時候、花了多少時間在業務上、又有多少時間在創作上呢?

TN:我大概有 80 % 的時間放在創作方面。
我是開發創作部門的執行總監,所以大部分的時間都花在這上面,
但我也是董事會的一員、所以我同樣有參與公司業務。

 
西山在 SNK 的影響力不只有遊戲 ─ 他告訴我們可換式街機軟體、或稱作「Multi-Video System」是他的點子。
圖片來源:翻譯原文
 

1UP:嗯、所以當你提出一個遊戲的點子,在交給製作小組前、你會充實多少內容呢?

TN:在這個概念都還很模糊的階段。
我不會提出劇情和場景的具體想法,但我會提出人物和大致的故事情節
─ 為遊戲的氣氛定調 ─ 並且我會詳細說明遊戲的一般性機制。
我會放手讓開發人員去忙、然後在不同的階段檢查、確定東西不會偏離原始的想法。

1UP:哪個 SNK 的遊戲最令你自豪?

TN:嗯......我希望這不會引起誤會。
我仍然覺得自己是一個現職的遊戲設計師,即便我的頭銜是 Dimps 總裁。
但我還沒做出一個我自己百分百滿意的遊戲,因為我想我有一個不太一樣的願景。

我嘗試觀察這個社會、從一個更廣泛更客觀的角度
去挖掘什麼樣的內容會得到這個市場的喜愛,而不是從我個人的愛好做定論。
我所做的任何決定都是基於我認為大眾市場的流行取向......所以這很複雜。
我想這是藝術和設計之間的差異。

1UP:好吧、那我換個方式問:在 SNK、哪個遊戲你投注了最多心力製作呢?

TN:﹝笑﹞我大部分的時間大概都花在餓狼傳說系列上。
格鬥天王的人物來自既有遊戲,所以我朝大亂鬥的方式發展它。
而我想我最盡心盡力投入的遊戲是餓狼傳說 ─
特別也因為這是我離開 Capcom 之後的第一款遊戲。

 
西山在 SNK 的第一款遊戲、餓狼傳說,普遍被誤認為當時快打旋風的抄襲作,因為大家不知道這款遊戲的背後是製作快打旋風的同一批人。
圖片來源:翻譯原文
 

其實、這邊有些故事。
因為餓狼傳說在快打旋風 2 之後發行,
大家都說 SNK 抄襲 Capcom、卻不知道是我做了餓狼傳說、
並且它的開發早於快打旋風 2 的發行。
所以我對一些批評感到有意見。
現在大家知道了,不過當時 SNK 和 Capcom 並沒有融洽相處。
彼此競爭激烈、尤其在業務方面。

1UP:在這中間有什麼不愉快嗎?

TN:在開發方面,我們感情不錯 ─
即使現在 Dimps 裡也有跟我從 Capcom 跳槽到 SNK 的人。
但公司之間就不是如此了,不過開發者的大夥們依然是朋友、偶爾會出來吃個飯之類的。
針鋒相對主要是在高層,但開發團隊彼此之間更多良性競爭。

1UP:你記得彼此之間互相惡搞的惡作劇嗎?

TN:﹝笑﹞像是我們把他們放進遊戲裡 ─ 但我們不會做出具體內容。
只有 Capcom 的團隊才會搞那種名堂,
而 SNK 的團隊做的東西都是自己才會知道的內部笑話。
當然、玩家不會發現絕大部分的內容,我們只是把它們當成自己人的玩笑在看待。

 
 
1UP:你記得什麼例子嗎?

TN:啊......都是枝微末節、但我記得那些後來延續下來的內容。
例如 SNK 的角色被快打旋風的一個角色致敬了。

1UP:丹?
﹝編按:我把 SNK 和 Capcom 的製作內容弄混了,
依照西山的上下文 ─ 我在這邊應該要回答龍虎之拳的「坂崎良」﹞

TN:﹝笑﹞嘿。有不少像這樣的事情。

1UP:最後能看到 Capcom vs. SNK 這樣的跨界對戰遊戲的出現對你來說會很怪異嗎?

TN:其實、我接觸岡本先生、我前面提到的他曾經是 3 號開發團隊的領導,
是在 Capcom 如日中天的時候。而 SNK 則在損益上掙扎著 ─
我們建立了大型的設備並且製造基本的硬體。
所以我試著提出一個企劃、來利用兩家公司現有的資產建立雙贏的局面。

 
西山的朋友和前任同事、岡本吉起最近在自己的公司 Game Republic 的問題上面陷入了低潮。
圖片來源:翻譯原文
 

1UP:既然你提到了岡本......你知道之前我們訪問他的內容嗎?

TN:他有跟我提過、但我不清楚具體狀況。

1UP:啊......其實是有一次他接受 1UP 專訪說你喜歡男人。
嗯、我知道。這很奇怪。他在開玩笑吧,不過有些網站說這是事實。

TN:﹝笑﹞我?不、不......我可是個直男。
他喜歡到處開玩笑。有時候都搞不清楚他在說真的還是說假的。他就是這樣的人。

1UP:既然他在訪問中提到了你,那我想給你個機會做回應。

TN:嗯、他最近陷入了低潮,所以我不應該在這調侃他。
我們過去是一起打拼的同事、所以這類的話題太敏感了。

1UP:好吧、那讓我們回到正題 ─ 你為什麼離開 SNK 去自行創立 Dimps 呢?

TN:嗯、SNK 開始失去目標。這家公司曾經非常紅火、光是開發部就有 600 人。
他們做出了一些錯誤的商業決策,
並且被 Universal Entertainment Corporation、日本的吃角子老虎機器製造商收購。
做為開發部的領導,我必須為現狀負起責任必且辭職。
所以我遞出了辭呈,但當我辭職的時候、我沒有下一步的打算。
我只是覺得我必須要離開。
 
Dimps 初期西山辦公室裡的桌子和其他的一些小地方
圖片來源:翻譯原文
 

1UP:所以、接著你創立了 Sokiac?

TN:當下我是沒什麼具體計畫的。
我離職後、不少我必須保留姓名的人士來找我、建議我在東京開一家公司。
同時 SNK 開發部的核心成員們也離職了、想說我有了計畫。
SNK 的總部在大阪、如果我去東京,他們要加入我就必須跟著搬家。
所以公司最後建立在大阪,我這樣就不用為團隊成員和他們的家人的搬家問題傷腦筋了。

一部分支持我的人:
Sammy 前總裁以及現任 Sega Sammy 董事長里見先生、
前 Bandai 老闆以及現任 Bandai Namco Games 董事長石川先生、
前 SEC 總裁久多良木先生和 CSK 創始人大川先生。
我們在東京見了面,他們告訴我如果我成立公司的話、他們願意提供協助。
當時、大家都是競爭對手。Sega 和 Bandai 曾經談過合併可能、但是計畫告吹,
而當時 Sega 和 Sony 都是遊樂器製造商 ─
Sega 有 Dreamcast 而 Sony 有 PlayStation。
所以他們全都是競爭對手,但為了產業和軟體的支持軟體開發、他們走在了一起。

 
 

1UP:外界看來、這似乎很不尋常。這樣的組合對你現在的日常工作造成了多少影響呢?

TN:我們公司的名稱、Dimps,是 "Digital Multi-Platforms" 的縮寫。
換言之、我們不自我設限 ─
我們要針對各個平台和遊戲類型提供多樣化的內容。
這是公司的宗旨,這是為什麼我們把名字從 Sokiac 改成 Dimps 的原因。

Sony 發行了新的遊戲平台、不表示我們要專為那個平台開發軟體。
對微軟、任天堂或是其他遊戲平台也是如此。
所以儘管我們的開始得到了很多不同公司的支持,
但他們沒有跟我說一定要為某個系統做特定類型的遊戲 ─
只要有好遊戲、對整個產業都有幫助。
在這一點上、參與的各方表現出了高尚的情操。

1UP:這幾年、Dimps 因為快打旋風 4 的製作而名氣大增。
稍早我看了一些舊資料,
我看到小野義徳在 Capcom 接受 1UP 訪問的時候說,
你是這款遊戲誕生的幕後推手之一。是怎麼一回事呢?
 

小野義德最近和原田勝弘合作、一起為「快打旋風 X 鐵拳」做宣傳
 

TN:稲船敬二是我在 Capcom 時期的下屬,而快打旋風 3 那時候表現得不出色,
並且格鬥遊戲的市場也萎縮了,Capcom 決定放棄這個遊戲類型的製作。
但後來他接管了公司的開發部、打算製作快打旋風 4,
但我不覺得 Capcom 有人力可以組成一個現成的製作團隊去開發它,
所以稻船先生就建議他們應該找 Dimps 一起弄,Capcom 就向我們提出了這個建議。

1UP:我想對這個遊戲不少人很困惑、
他們應該把它當成一個 Capcom 的遊戲還是 Dimps 的遊戲,
就我所知兩種看法的人是一半一半。你的看法如何呢?

TN:很多在 Dimps 的重要員工都是前 Capcom 的開發成員、包含我在內。
所以我們做各種不同平台的遊戲並且和很多公司合作,
但 Capcom 的文化是我們最熟悉的。
Capcom 有非常嚴格的品質控管。

塚本先生、我們在這款遊戲上的製作人,在遊戲開發的過程中瘦了十公斤,
他本來就不是很胖了 ─ 大概 60 公斤左右。
小野先生和我們的開發團隊有不少的摩擦,
這遊戲是一個壓力很大的製作、特別對塚本先生來說。
但 Capcom 是我們的客戶,
所以他必須拿出最好的表現去激勵 Dimps 的開發團隊、盡力去滿足他們。

 
2000 年、Dimps 員工的集體合照
圖片來源:翻譯原文
 

身為一個開發工作室,有三點是最重要的:預算、交貨日期和時間控管。
我們從客戶那邊得到預算和交貨日期,
如果時間控管和我們手上的製作預定表不能配合的話、
我們就不會有人力去處理這個企劃。
所以這三點必須合而為一、塚本先生在這些問題上的調度可說是非常艱困。

不過當我們在製作快打旋風 4 的時候、
我們使用一款被稱作 Scrum 的新專案管理系統、它可以強化我們的品質控管。
我們則在今年 CEDEC﹝日本遊戲開發者的集會﹞研討會上
分享我們使用 Scrum 進行遊戲製作的經驗。
我相信 Capcom 嚴格的品質控管促使我們去使用更有效的專案管理系統。

1UP:那事實上就是你們製作了快打旋風 4 ─
這有沒有給你一種在自己的職場生涯兜了一圈之後、又回到你最初的原點上的感覺?

TN:是的、特別 Capcom 一度放棄格鬥遊戲類型。
當他們找上我們製作快打旋風 4、要在快打旋風 20 周年時發行,
對我來說仿佛是命中註定一般。

1UP:你有沒有因此在遊戲中放進任何個人的彩蛋。

TN:沒有。我把這個遊戲交給開發團隊去發揮。
我不會介入 Dimps 的開發階段、就和我之前在的公司一樣。
極少數的狀況我會有些意見,但這些日子以來大多數時候我都不會去干涉開發階段。

 
Dimps 最新製作之一是來自 Capcom 的快打旋風 / 鐵拳大亂鬥、一個集結了西山過去公司競爭對手遊戲人物的內容。
圖片來源:翻譯原文
 

1UP:回顧你的職業生涯,有什麼令你驕傲的事情嗎?

TN:我今年 55 了,而回首這 30 年來、我一直在這個產業中工作,
我很自豪自己還站在這邊。
我看到了產業從街機到家用主機、現在要走向社群和瀏覽器遊戲。
它不停地改變。而我能適應這些改變表示我是一個倖存者。
就像達爾文的進化論 ─ 適者生存。

其實我不和媒體接觸有個理由。
我是本田宗一郎、本田汽車創始人的熱情仰慕者,他說「產品不會說謊。」
在這個產業工作、搞一些大型的秀和演說是很吸引人的。
但開發是幕後工作:我們工作在鎂光燈之外。
所以我要大家來評斷我的產品,我同時接受對它的表揚和批評。
讓產品自己替自己說話、我站在這一切的背後,這是我的作法。
這也是為什麼我迴避媒體。
但我依然能活在這個很多人來來去去的艱困行業裡,這一點 ─ 這是令我自豪的事情。

1UP:既然那麼長久以來你都不接受訪問,為什麼現在你決定從幕後現身呢?
你之前提到 Dimps 的 12 周年 ─ 有關連嗎?

TN:我仍然不覺得有必要成為鎂光燈下的焦點,但我同意接受這次訪問的原因,
第一、在我那麼長久以來不向外界發聲後,日本媒體已經放棄和我連絡,
第二、Dimps 需要改變。
Dimps 是一個從客戶那邊獲得專案製作的工作室,
但我們要開始創造我們自己的智慧財產﹝intellectual property、IP﹞。
我們從發行商獲得工作,所以在我們的創作背後我們是無名英雄,
而我覺得是時候我們要建立我們自己的社群和瀏覽器遊戲 IP 了。
因為這個理由,我覺得該是我走出來跟大家公布的時候了。

1UP:你的目標是手機和瀏覽器、或是你也有想過家用主機、下載服務等等這些項目嗎?

TN:嗯、主機開發的成本暴增 ─
在日本、做一個遊樂器主機遊戲要有十億日圓以上的成本。
對我們這樣規模、想做新 IP 的工作室來說,搞這種水準的東西風險太大。
所以我們的起步需要更能控制預算的項目,
例如社群或是瀏覽器遊戲。我認為這個更實際。

我們打算以智慧型手機做為起步,如果成功的話、我們再發行到其他平台上。
我肯定智慧手機的市場在美國也發展得不錯,
但是在日本和亞洲其他地方、它以非常快的腳步在前進著。
這不太好解釋,但我們現在正在製作一個社群互動程式、它帶有類似遊戲的性質。
它更像一個通訊工具。
在日本有公司已經得到了非常大的成功並且擴大了這的市場,
而我想這個市場會在日本、其他亞洲國家像是中國、印尼和越南繼續擴大。

1UP:你還沒提到這個產品的具體內容、對吧?

TN:是的、我們目前朝著這個方向前進。
我們需要小心謹慎地對待我們的公開發表,
因為我們現在是一家從發行商獲得企畫的開發工作室。
從發行商的角度、我們是一家很方便的外派聘雇公司。
但當我們宣布我們正在建立新 IP,我們就成了競爭對手。
所以我們必須小心地對其中牽涉的產業關係夠敏感。
這就是為什麼我們現在才宣布它。

 
西山在 SNK 最後的遺澤之一、促成了 Capcom/SNK 製作大亂鬥、讓多個格鬥遊戲的人物同時登場的製作。
圖片來源:翻譯原文
 

1UP:讓我們以一個開放式的問題作結束:你看 Dimps 在這 5 到 10 年會怎麼發展?

TN:嗯、這個問題我被問了很多次。
我們都在對未來做預測並且試著預知即將發生的事,但實際上我們很少正確。
我稍早提過這個、但我想關鍵還是要能適應我們周遭大環境的變化。
我們還會在這個產業看到更多的變化、不論是技術還是文化。
但 Dimps 將會對這些變化提高警覺並且迅速適應、好生存下來。
我們不只要生存,還要創造新的 IP 面對這些改變。
 

 
這篇報導最早出現在 1UP 贈品 #3:發行草圖
看看這邊還有日本大地震如何改變了遊戲開發者、創造快打旋風的人、
上田文人 & 生命的意義,以及更多更多的故事。

創作回應

Bensson
的確很厲害,但是還是我還是比較喜歡GG系列。
2012-03-04 21:05:40
張小仙
聖騎士之戰也不錯,不過好一段時間沒有新作的消息了。
雖然移植一下大型機台的作品到家機也是不錯啦......
2012-03-12 12:02:20
神風之林
難怪從餓狼上都會有很多快打的影子
2012-03-05 06:15:50
張小仙
因為製作成員很多互通的嘛,
所以這些遊戲用比我們表面上看到更深入的方式互相影響。
2012-03-12 12:03:11
快打旋風可以說是經典遊戲了,不還能再有什麼新的經典遊戲
2012-03-05 10:41:56
張小仙
我相信還會有很多的,只要耐心等待的話 ^^
2012-03-12 12:03:45
晚安部落
翻譯的相當的棒
我也打算走這方面
讓我對我的日本之旅更有信心了@@
2012-03-05 21:30:28
張小仙
感謝你的稱讚
你說這方面是遊戲相關的工作嗎?
不管如何也請加油唷 ^^
2012-03-12 12:04:39
胖次天使 愛爾麥蒂
回版主,其實快打一代並不是很招式很難輸入,而是那種輸入方式在當時是創舉也是玩家第一次接觸到,其實當時會玩的還是一樣波動拳和昇龍拳連發......
到了2代剛出時還是很多玩家不習慣這種輸入方式,不過後來都已經習慣也摸到竅門了就越玩越精....
2012-03-14 19:57:46
張小仙
哈哈、了解了。
不過現在我覺得像是波動拳或是昇龍拳,其實都很好輸入啊,
那已經是這個遊戲界相當重要的產物的一環 :P
反而 4 代我用手把、完全沒辦法用集氣型的角色,連阿雷固都發不出來 ><
我看網路上有人可以用手把打凱爾的超必殺,實在是太厲害了,
看了都傻眼 @@
2012-03-18 12:22:53

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