本文主要探討透過PSV執行PSP遊戲的表現,
以及是否建議在PSV上執行PSP遊戲...
PSV於去年12/17上市,至今仍未超過1個月,
由於PSV可以透過Playstation Store(簡稱PSS)下載並支援PSP的部分作品,
因此有許多玩家在購買首發作品之餘,也會選擇重溫部分PSP的經典遊戲。
這是玩家們經常提起的問題,早在PSV上市前,
便有少數電玩網站放出了PSV、PSP執行同作品時的畫面比較,
在PSV上市後,更是有不少玩家分享了自己的比較結果,
然而無論再多的分享與測試,沒有親眼目睹,實在很難了解其中的虛實...
個人會寫這篇文章,就是希望能透過較為科學上的手法,
直接以數學以及圖形的方式來做解說,希望能釐清其中的奧妙!
不過在進入正題之前,個人先簡單呈述一下結論:
雖然沒有達到100%的完美,但整體評估仍是利多於弊(理由後述)...
那麼,讓我們正式進入主題吧,先請各位看下面這張圖...
(備註:本文中的圖形都盡可能符合實際比例,以保有參考性,但仍可能存在些許誤差)
上圖是PSV、PSP的螢幕大小、解析度的比對示意圖,
我們可以藉此圖了解兩個重點:
部分玩家看到這樣的差距,心中可能會認為:
然而,有部分玩家下載PSP遊戲到PSV上遊玩後,卻覺得:
究竟是PSV執行PSP的表現不好呢?還是玩家產生了某方面的誤會?
以下就來為各位說明...
首先,我們從PSP、PSV的螢幕中,分別切出長、寬為1/16大小的範圍,
如下圖中的 “紫色(PSV)” 以及 “藍色(PSP)” 區塊...
若將PSP切下的部分放大檢視,其示意圖如下:
由於該區塊的長、寬皆為原本範圍的1/16,因此其解析度為30×17,
圖中的 “紅點” 則表示PSP「單一像素」的面積。
同樣地,把PSV切下來的範圍也放大檢視:
該範圍的解析度為60×34,圖中的 “綠點” 表示PSV「單一像素」的面積。
比較上述兩圖中紅點與綠點的大小,不難看出綠點比紅點小上許多,
也象徵了PSV的螢幕是比PSP細緻的,由於PSV的螢幕面積只比PSP大14%,
卻塞必須塞入了4倍的像素,會有這樣的結果並不令人意外。
那麼,當PSV模擬PSP時,又是怎麼運作的呢?
相信許多聰明的網友,心裡大概已經有個底了...
最簡單的方法,就是把PSV的「4個像素當1個像素使用」,如下示意圖:
PSV的總像素為PSP的四倍,因此只要把PSV的4個像素合成1個像素,
就可以讓PSV把原本960×544的解析度,「降格」為PSP的480×272,
輕鬆呈現PSP的遊戲畫面......
當初SONY會選擇把PSV的螢幕解析度定為960×544,一部份也是基於這個原因,
畢竟當螢幕比例不同,且畫素數不是平方倍數時,向下相容時會增添許多額外的麻煩!
但是,這個作法雖然簡單、方便,卻也帶來了一個額外的問題,
而導致這個額外問題的原因,正是PSV的5吋大螢幕......
下圖是PSP的單一像素面積示意,
而再下一張圖則是PSV「四點合一」後的單點面積示意:
我故意把兩張圖靠在一起,讓網友可以做比較,明眼人應該都看出來了,
PSV「四點合一」後,其單「合點」的面積是超過PSP的...
正是因為這個原因,使得PSV在模擬PSP時,
會有「顆粒變粗」的感覺,同樣的遊戲中的鋸齒也因此變得更加明顯,
(簡單說就是缺點被放大了...)
PSV的大螢幕與高解析度在玩PSV的專屬遊戲時可以提供更優異的畫質,
然而在模擬PSP的畫面時,5吋大的螢幕卻使得模擬效果稍稍打了折扣......
不過嚴格這部份算是非戰之罪(或說是「必要之惡」可能會更貼切?),
畢竟相容模擬PSP只是PSV的附加功能,PSV的主要任務還是應該以專屬遊戲為主!
以下我們再以「魔界戰記」的吉祥物普利尼作進一部的說明,
假設在PSP中,我們放大檢視某個畫面的細節,看到的是下圖:
到了PSV上頭,因為「顆粒變大了」(上頭提到的四點合一),看到的圖會變成這樣:
等於是把同樣的圖放大了,雖然細節上完全保留不變,
但看因為單點面積增大,起來PSV上的圖像會帶給人粒子較粗的感覺...
(實際觀感或許因人而異,也許有人覺得差不多,也可能有人覺得差很大...)
可能有人會問:
關於這個問題,我們要把資料分成「非即時運算」與「即時運算」兩部分來探討...
所謂的「非即時運算資料」,指的是如圖檔、影片檔案等資料,
上述資料都已針對PSP的解析度作過調整,以資料檔的形式存在於遊戲中,
待遊戲需要時就呼叫出來使用,而非以即時運算的方式產生...
如果是這樣的資料(比如上頭的普利尼圖檔),要升階成更高的解析度,
事實上是不容易的,畢竟一張480×272的圖檔,其總畫素就只有960×544的1/4,
如果要用PSV叫出該圖,還要求把畫面的細節也提昇製960×544的水準,
(很像是把600萬畫素相機的照片提高成2400萬畫素,又要畫質也要是同等級)
那麼不足的3/4資料量就得透過一些的圖像擴充的演算法來補上,
而事實上類似的演算法至今仍持續發展中,尚未達到真正成熟的階段......
我們都希望PSP的普利尼圖檔在PSV下會提昇這個樣子:
(解析度4倍,細節提昇後的模擬)
再來是「即時運算資料」,
即時運算資料指的大致上就是我們一般所說的3D圖形,
也就是在遊戲的過程中,透過處理器的多邊型運算所呈現的即時畫面,
如果是這類的畫面,理論上應該可以像是玩PC Game一般,
直接進到設定選單內,把畫面解析度由「480×272」調成「960×544」,
然後畫面解析度就拉高了,圖像也變得更細緻、更美觀......
然而大家別忘了,
當3D畫面的解析度拉高時,其貼圖材質的精細度也需做對應的提升,
PC Game由於一開始就設想到玩家們的電腦可能性能不一,
所以在撰寫時已經預先為不同解析度的作了最佳化調整,
也在資料中存放了不同大小的貼圖材質,以提供不同的設定使用,
然而PSP的遊戲都則是基於其解析度與性能量身打造,
不太可能為日後的主機作更高解析度的最佳化或是內建更精緻的貼圖材質,
因此,要拿PSV的性能直接以高解析度運算PSP的畫面,也不是那麼容易的事情。
最近的遊戲公司很喜歡把老作翻新,推出所謂的「HD版」,
其實HD版作的事情就是針對原作品高做解析度的對應調整,
並把所需的圖像、影片、材質等資料置換成對應高解析度的水準,
如果把用PSV執行PSP遊戲時,不但可以自動把解析度拉高,
而且連影片、圖像、材質也自動對應升級,某方面來說真的很神,
甚至天啟之王類的重置版遊戲也不用出了,直接拿PSP的來跑就行啦...
對於期待PSV玩PSP遊戲時,畫面品質可以大幅升級,
甚至像普通版變成HD版般大幅度提升的玩家,我只能說:
也不盡然,以PSV來玩PSP遊戲並非是一無是處的,
至少PSV模擬PSP遊戲時,在解析度上是可以完全對應的,
不會因為需要作內插或是補點的處理而產生圖形上的失真,
螢幕變大或許會造成顆粒變粗的感覺(就像NDSi、NDSiLL也是如此),
然而大尺寸的螢幕事實上對於遊戲的魄力還是有一定程度的提升。
況且,顆粒變粗的觀感因人而異,以個人的經驗而言,
並不覺得PSV模擬PSP遊戲的顆粒有多粗糙,倒是螢幕變大帶來的爽度更為直接。
此外,PSV的OLED螢幕則能夠提供較高的亮度以及鮮豔飽和的色彩,
這點就遠遠凌駕於PSP之上,有注意過有網友測試的人就知道,
即使是PSP3000型,擺在PSV一旁比較仍然是相形失色。
電玩是視覺與聽覺的饗宴,當螢幕變得更大、更漂亮時,
縱使圖形顆粒略略加大,人的眼睛或許還是會覺得整體畫面有變好。
另外,由於PS提供以右類比搖桿模擬PSV十字鈕或是其他按鈕的功能,
使得玩家在玩God Eater 或是 魔物獵人 等狩獵類型的遊戲時,
不再需要以不符合人體工學的「C字手」來調整視角,
這點也是PSP所無法提供的優勢。
以上就是個人對於PSV執行PSP遊戲的經驗與分析,希望會對網友們有幫助。
1/17 補充:
有部分網友留言提到對PSV提供的雙線性過濾功能有興趣,
我利用這幾天看了相關資料,另外寫了一篇介紹:
有興趣的煩請移駕閱讀,謝謝!
以及是否建議在PSV上執行PSP遊戲...
PSV於去年12/17上市,至今仍未超過1個月,
由於PSV可以透過Playstation Store(簡稱PSS)下載並支援PSP的部分作品,
因此有許多玩家在購買首發作品之餘,也會選擇重溫部分PSP的經典遊戲。
「在PSV上執行PSP遊戲的效果究竟如何呢?」
這是玩家們經常提起的問題,早在PSV上市前,
便有少數電玩網站放出了PSV、PSP執行同作品時的畫面比較,
在PSV上市後,更是有不少玩家分享了自己的比較結果,
然而無論再多的分享與測試,沒有親眼目睹,實在很難了解其中的虛實...
個人會寫這篇文章,就是希望能透過較為科學上的手法,
直接以數學以及圖形的方式來做解說,希望能釐清其中的奧妙!
不過在進入正題之前,個人先簡單呈述一下結論:
一言以蔽之,個人是推薦在PSV上執行PSP遊戲的!
雖然沒有達到100%的完美,但整體評估仍是利多於弊(理由後述)...
那麼,讓我們正式進入主題吧,先請各位看下面這張圖...
(備註:本文中的圖形都盡可能符合實際比例,以保有參考性,但仍可能存在些許誤差)
上圖是PSV、PSP的螢幕大小、解析度的比對示意圖,
我們可以藉此圖了解兩個重點:
- PSP的螢幕較小,長、寬為PSV的86%
- PSV的解析度比較高,長、寬均為PSP的2倍(總像素則為4倍)
部分玩家看到這樣的差距,心中可能會認為:
「PSV螢幕尺寸較大,解析度還高達4倍,玩PSP的遊戲一定很讚!」
(這邊感謝網友指正,長、寬解析度均為2倍,總體解析度應該是4倍沒錯)
(這邊感謝網友指正,長、寬解析度均為2倍,總體解析度應該是4倍沒錯)
然而,有部分玩家下載PSP遊戲到PSV上遊玩後,卻覺得:
「怎麼鋸齒好像變嚴重了?」
「畫面的提升沒有到想像中的程度耶...」
「畫面的提升沒有到想像中的程度耶...」
究竟是PSV執行PSP的表現不好呢?還是玩家產生了某方面的誤會?
以下就來為各位說明...
首先,我們從PSP、PSV的螢幕中,分別切出長、寬為1/16大小的範圍,
如下圖中的 “紫色(PSV)” 以及 “藍色(PSP)” 區塊...
若將PSP切下的部分放大檢視,其示意圖如下:
由於該區塊的長、寬皆為原本範圍的1/16,因此其解析度為30×17,
圖中的 “紅點” 則表示PSP「單一像素」的面積。
同樣地,把PSV切下來的範圍也放大檢視:
該範圍的解析度為60×34,圖中的 “綠點” 表示PSV「單一像素」的面積。
比較上述兩圖中紅點與綠點的大小,不難看出綠點比紅點小上許多,
也象徵了PSV的螢幕是比PSP細緻的,由於PSV的螢幕面積只比PSP大14%,
卻塞必須塞入了4倍的像素,會有這樣的結果並不令人意外。
那麼,當PSV模擬PSP時,又是怎麼運作的呢?
相信許多聰明的網友,心裡大概已經有個底了...
最簡單的方法,就是把PSV的「4個像素當1個像素使用」,如下示意圖:
PSV的總像素為PSP的四倍,因此只要把PSV的4個像素合成1個像素,
就可以讓PSV把原本960×544的解析度,「降格」為PSP的480×272,
輕鬆呈現PSP的遊戲畫面......
當初SONY會選擇把PSV的螢幕解析度定為960×544,一部份也是基於這個原因,
畢竟當螢幕比例不同,且畫素數不是平方倍數時,向下相容時會增添許多額外的麻煩!
但是,這個作法雖然簡單、方便,卻也帶來了一個額外的問題,
而導致這個額外問題的原因,正是PSV的5吋大螢幕......
下圖是PSP的單一像素面積示意,
而再下一張圖則是PSV「四點合一」後的單點面積示意:
我故意把兩張圖靠在一起,讓網友可以做比較,明眼人應該都看出來了,
PSV「四點合一」後,其單「合點」的面積是超過PSP的...
正是因為這個原因,使得PSV在模擬PSP時,
會有「顆粒變粗」的感覺,同樣的遊戲中的鋸齒也因此變得更加明顯,
(簡單說就是缺點被放大了...)
PSV的大螢幕與高解析度在玩PSV的專屬遊戲時可以提供更優異的畫質,
然而在模擬PSP的畫面時,5吋大的螢幕卻使得模擬效果稍稍打了折扣......
不過嚴格這部份算是非戰之罪(或說是「必要之惡」可能會更貼切?),
畢竟相容模擬PSP只是PSV的附加功能,PSV的主要任務還是應該以專屬遊戲為主!
介紹到這邊,各位應該都有基本的概念了吧!
以下我們再以「魔界戰記」的吉祥物普利尼作進一部的說明,
假設在PSP中,我們放大檢視某個畫面的細節,看到的是下圖:
到了PSV上頭,因為「顆粒變大了」(上頭提到的四點合一),看到的圖會變成這樣:
等於是把同樣的圖放大了,雖然細節上完全保留不變,
但看因為單點面積增大,起來PSV上的圖像會帶給人粒子較粗的感覺...
(實際觀感或許因人而異,也許有人覺得差不多,也可能有人覺得差很大...)
可能有人會問:
「可是PSV的解析度明明是PSP的4倍,難道一定得這樣模擬嗎?」
「有沒有辦法用補點的方式,讓PSV模擬PSP的畫面更細緻?」
「有沒有辦法用補點的方式,讓PSV模擬PSP的畫面更細緻?」
關於這個問題,我們要把資料分成「非即時運算」與「即時運算」兩部分來探討...
所謂的「非即時運算資料」,指的是如圖檔、影片檔案等資料,
上述資料都已針對PSP的解析度作過調整,以資料檔的形式存在於遊戲中,
待遊戲需要時就呼叫出來使用,而非以即時運算的方式產生...
如果是這樣的資料(比如上頭的普利尼圖檔),要升階成更高的解析度,
事實上是不容易的,畢竟一張480×272的圖檔,其總畫素就只有960×544的1/4,
如果要用PSV叫出該圖,還要求把畫面的細節也提昇製960×544的水準,
(很像是把600萬畫素相機的照片提高成2400萬畫素,又要畫質也要是同等級)
那麼不足的3/4資料量就得透過一些的圖像擴充的演算法來補上,
而事實上類似的演算法至今仍持續發展中,尚未達到真正成熟的階段......
我們都希望PSP的普利尼圖檔在PSV下會提昇這個樣子:
(解析度4倍,細節提昇後的模擬)
但實際上卻是事與願違啊XD
再來是「即時運算資料」,
即時運算資料指的大致上就是我們一般所說的3D圖形,
也就是在遊戲的過程中,透過處理器的多邊型運算所呈現的即時畫面,
如果是這類的畫面,理論上應該可以像是玩PC Game一般,
直接進到設定選單內,把畫面解析度由「480×272」調成「960×544」,
然後畫面解析度就拉高了,圖像也變得更細緻、更美觀......
然而大家別忘了,
當3D畫面的解析度拉高時,其貼圖材質的精細度也需做對應的提升,
PC Game由於一開始就設想到玩家們的電腦可能性能不一,
所以在撰寫時已經預先為不同解析度的作了最佳化調整,
也在資料中存放了不同大小的貼圖材質,以提供不同的設定使用,
然而PSP的遊戲都則是基於其解析度與性能量身打造,
不太可能為日後的主機作更高解析度的最佳化或是內建更精緻的貼圖材質,
因此,要拿PSV的性能直接以高解析度運算PSP的畫面,也不是那麼容易的事情。
最近的遊戲公司很喜歡把老作翻新,推出所謂的「HD版」,
其實HD版作的事情就是針對原作品高做解析度的對應調整,
並把所需的圖像、影片、材質等資料置換成對應高解析度的水準,
如果把用PSV執行PSP遊戲時,不但可以自動把解析度拉高,
而且連影片、圖像、材質也自動對應升級,某方面來說真的很神,
甚至天啟之王類的重置版遊戲也不用出了,直接拿PSP的來跑就行啦...
能這樣雖然很完美,然而就技術面還是有困難的!
對於期待PSV玩PSP遊戲時,畫面品質可以大幅升級,
甚至像普通版變成HD版般大幅度提升的玩家,我只能說:
你們會不會想得太美好啦......
PSV提供的只是「PSP模擬器」,可不是啥「PSP強化裝置」啊XD
PSV提供的只是「PSP模擬器」,可不是啥「PSP強化裝置」啊XD
「照你這麼說,PSV玩PSP遊戲不就沒啥好處了?」
也不盡然,以PSV來玩PSP遊戲並非是一無是處的,
至少PSV模擬PSP遊戲時,在解析度上是可以完全對應的,
不會因為需要作內插或是補點的處理而產生圖形上的失真,
螢幕變大或許會造成顆粒變粗的感覺(就像NDSi、NDSiLL也是如此),
然而大尺寸的螢幕事實上對於遊戲的魄力還是有一定程度的提升。
況且,顆粒變粗的觀感因人而異,以個人的經驗而言,
並不覺得PSV模擬PSP遊戲的顆粒有多粗糙,倒是螢幕變大帶來的爽度更為直接。
此外,PSV的OLED螢幕則能夠提供較高的亮度以及鮮豔飽和的色彩,
這點就遠遠凌駕於PSP之上,有注意過有網友測試的人就知道,
即使是PSP3000型,擺在PSV一旁比較仍然是相形失色。
電玩是視覺與聽覺的饗宴,當螢幕變得更大、更漂亮時,
縱使圖形顆粒略略加大,人的眼睛或許還是會覺得整體畫面有變好。
另外,由於PS提供以右類比搖桿模擬PSV十字鈕或是其他按鈕的功能,
使得玩家在玩God Eater 或是 魔物獵人 等狩獵類型的遊戲時,
不再需要以不符合人體工學的「C字手」來調整視角,
這點也是PSP所無法提供的優勢。
基於以上理由,個人傾向選擇在PSV上執行PSP遊戲!
舊的UMD遊戲就算了,往後的PSP新作我都會選擇在PSV上玩吧...
舊的UMD遊戲就算了,往後的PSP新作我都會選擇在PSV上玩吧...
以上就是個人對於PSV執行PSP遊戲的經驗與分析,希望會對網友們有幫助。
1/17 補充:
有部分網友留言提到對PSV提供的雙線性過濾功能有興趣,
我利用這幾天看了相關資料,另外寫了一篇介紹:
有興趣的煩請移駕閱讀,謝謝!