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傳承下來的精神~『黑暗靈魂』

作者:天使‧藍之雨中飄渺│黑暗靈魂│2011-12-12 10:40:31│巴幣:80│人氣:7724
 
  有打上個人小屋網址的圖片全都是來自於本人用遊戲截取卡所拍下來的遊戲畫面,相信比很多美化過的更實際。另外這是遊戲心得,那就一定會是主觀,所以您若覺得不夠客觀,那是應該的。
 
  那麼,以下本文開始。閱讀之前我也來學其他小屋作者放個音樂給大家聽聽,可點以下第一個影片。不過這首是遊戲的音樂,時間應該也夠長可以看完我整篇文章了。
 
 
  我相信有接觸過前作的《惡魔靈魂》玩家都可以在《黑暗靈魂》中嗅到相同的味道,即是壓力、絕望、死亡、抉擇等。而在遊戲的一些設計上,也幾乎與《惡魔靈魂》相差不遠,當然了,還是有一些改變,不過對於老玩家而言還是會覺得很熟悉。
 
  即使在《黑暗靈魂》的世界中到處都看得到《惡魔靈魂》的影子,但依然不減老玩家在這遊戲中所能獲得的新鮮感和成就感,以及對於遊戲中的探險和挑戰興致勃勃並充滿好奇。
 
  自從上次的《惡魔靈魂》發售至今,在時間上已經相隔許久,不過在遊戲的畫面表現上其實也不會有讓人很驚豔的進步。而在聲光表現上也和前作一樣,沒有很華麗的特效,雖然如此,美術的設計倒是彌補了這部分的不足。
 
 
 
 
  在前作中我常會覺得整個遊戲讓人覺得單調,老像在同一個地方打轉,也許是缺乏一些鮮明的特色所致,但這次的《黑暗靈魂》在每個地圖的設計都讓人覺得用心,不論潮濕的森林、幽暗的墓園、機關重重的古堡...還是說充滿疫病的病村甚至是金碧輝煌的神之國度等,在整體的環境設計上讓我覺得有特色許多。
 
 
  至於敵人的設計上也會呼應著該關的地圖而有相襯的敵人,不死人、惡魔、骷髏、還是巨型的鎧甲士兵甚至是沒有實體的幽魂等也都讓人印象深刻。頭目戰的數量我覺得比前作還來得豐富,而頭目的設計更是充滿魄力。大大小小的頭目戰高達二十個以上,有興趣的玩家可以參考我之前錄的影片:頭目攻略
 
 
 
 
 
  玩家可以選擇的武器裝備的款式也是相當的多,也如同前作那樣,基本上敵人身上穿的玩家都能取得,從重視防禦力的重型裝甲,還是以靈敏度為主的斗篷,當然也包括了較折衷的輕型盔甲自然也有,而這些也包括了玩家所能使用的武器類型,短刀、刺劍、劍、斧、棒、刀等可以說是琳瑯滿目。
 
  另外故事敘述自然也和前作一樣,基本上都會透過遊戲各種NPC角色來敘述玩家的使命,也會簡單的描述這個遊戲世界,但也就是一個架構而已。所有的細節全都不會直接的就告訴玩家,甚至玩家如果不去挖掘,恐怕到了破關依然甚麼都不知道。因此,同樣兩名玩家都玩到破關,對於遊戲故事的瞭解程度就會因人而異。
 
 
 
  很多細節和整體世界觀都會在各種道具中說明,每一個物品都有它的背景和由來,而這些全部都是在告訴玩家這個世界曾經發生過甚麼樣的事,以及有些甚麼樣的因果關係。另外也會有一些支線,當然也會有一些隱藏起來的NPC,所以玩家得主動去瞭解這個世界才能夠真的深入製作人所想創造的《黑暗靈魂》的世界中。
 
 
  我非常的喜歡《黑暗靈魂》的音樂,雖然整個遊戲過程中有八成以上是沒有音樂的,但是頭目戰的音樂非常壯闊,不論小頭目還是大頭目,都有其各自的風格,也有些是較為寧靜且哀傷的音樂,看得出製作小組在音樂上的用心。如果是買鐵盒版的還可以到官方去下載原聲音樂,不過可惜的是沒有實體光碟讓玩家收藏,還有就是鐵盒版中的美術畫冊有點糟糕。
 
  隨便提供兩首來自Youtube上找到的給大家聽聽:
 
 
 
 
  相較於前作,在本作中最大的改變大概就兩部分,一個是「篝火」的設定,另一個則是「誓約」。在前作中,玩家在地圖的探索是分區域探索,而這些區域都是各自獨立,無法相通,玩家的起點就是「楔之神殿」。
 
 
  《黑暗靈魂》則取消了固定的起點,而是各處都會設置篝火,可供玩家作為短暫的據點,雖然玩家無法依賴道具恢復生命力,可由所謂的原素瓶來恢復,但原素瓶的補充則得靠篝火才行,另外篝火還可以做些簡單的準備,像是修理裝備或者強化等都可以子在篝火處理。
 
  而且地圖之間不再是獨立開來,例如玩家可以從底層前進到病村,但也可以從飛龍谷來到病村,也就是可從不同的路線到達相同的地方,這是我覺得相當有趣的地方,也為地圖的探索更增添了樂趣。後期這些篝火也有了傳送功能,讓各區域之間的連接更為強烈。
 
 
  前作中讓人傷腦筋的世界黑白化規則已經沒有了,但多了「誓約」。所謂的誓約就像是加入教派一樣,只是每個教派主要目的不太一樣,像是太陽戰士則是以助玩家為樂,暗影則是懲罰那些罪人玩家等甚至也有類似黑化世界功能的墓王誓約,可以影響其他玩家的世界的難度,因此藉由這些誓約也讓連線目的變得更為豐富。
 
 
  不過遊戲在連線上比較像是陪襯而已,基本上要和好友連線的條件很嚴格,也沒辦法用連線的語音交談,當然是有其他方式來取代,但這也就和前作一樣,遊戲的訴求就是孤獨,所以同樂的部分並不會讓人太滿意。
 
  但是從前作就盛行的玩家對戰在本作中依然如此,所以想要挑戰其他玩家多的是方法,不過是要挑戰自己熟悉的玩家還是很困難。
 
 
  玩家可以使用各種武器做物理攻擊,也可以用法術、奇蹟來讓遊戲更為順暢。其中在本作還為戰士型的玩家設計了所謂的咒術,它就像是火燄魔法一樣,只是說不需要太多要求就能使用,即使是戰士玩家一樣可以用咒術擊敗敵人。
 
  而攻擊的方式和特性全都取決於玩家在角色的塑造方式,像是依賴物理攻擊的戰士型,還是以法術為主的魔法師,甚至折衷的魔劍士也可以。雖然一開始有所謂的職業選擇,但玩家在人物的養成及裝備的選擇並沒有職業的限制。
 
  這部分更包括了裝備的選擇,各部分全都可以替換,不需要整套裝備,因此人物的塑造是非常的自由和多變,完全由玩家本身來決定自己玩的角色是怎樣。對了,就如同前作一樣,人物的出身、體型以至於臉的輪廓等全都可以在人物創造時一起設計和決定。
 
 
  雖然有點像是線上遊戲那樣,但裝備的取得基本上還是不困難,除了某些武器的合成得靠多周目才能全部取得外,基本上八成以上的武器裝備都很好取得,不太需要玩家像一些線上遊戲一樣得拼命的殺固定敵人才能取得,若沒有太多需求,就連武器的都可以先選擇一把強化到極限,但若是有很多需求,例如想要好幾把最強武器,那就得進入刷素材地獄,若沒有的話,了不起就是再進行一輪遊戲來取得最好的強化素材罷了。
 
 
  遊戲的難度和前作一樣,依然沒得選擇,同一個角色再進行第二輪的遊戲時,所有敵人都大幅強化,以確保玩家依然可以在第二輪感受到刺激感。我認為這款遊戲基本上就是希望玩家至少可以玩到第二輪,就算不考慮遊戲的挑戰性還是搜集欲,光是故事結尾就有兩種結局,以及一些隱藏細節。
 
 
  另外我認為是這系列最經點的設計就是那些「留言」,可以將訊息留給其他世界的玩家看,也許是謊言,也可能是最中肯的建議,或者是陷害玩家等,這個一直讓我覺得很有意思,可惜的是無法藉由一些獎勵方式讓玩家們可以更積極的留言或者評價。
 
 
  其他的細節我就不多說了,那些就讓沒接觸過的玩家們自己在遊戲中去體會,但我想稍微提一下《黑暗靈魂》這一系列的難度。以前我或許會覺得遊戲的難度是為了讓玩家有挑戰性,其實不單是如此,我覺得有更多的是讓玩家去體會探索新地圖的新鮮感、未知的好奇心、通過難關的成就感、步步為營的緊張感。這些感受,我認為都是建立在遊戲的難度才有辦法體會,若非如此,恐怕很多都是走馬看花罷了。
 
  另一個有趣的是,《黑暗靈魂》的主線其實非常短,短到有玩家甚至可以在兩小時內破關,當然這也要有足夠的技術,而且每個張地圖其實也很小。但這些都不會在第一次的遊戲當中有這樣的體會,在小心翼翼的探索下及巧妙的敵人配置等,都會讓玩家在每張地圖花上不少時間,而這也是在於它的難度。
 
  我三輪共花了兩百多個小時,其中第一輪就花了我百小時,當然也有一些原因而多了不少時間,但仔細的慢慢玩其實遊戲也是挺耐玩的。
 
 
  至於它的難度類型並不是技巧性的難,因為敵人的動作通常很大而且也單調,再加上《黑暗靈魂》對於盾牌算是相當的重視,許多攻擊都可以靠盾牌擋掉一切,即使防禦力再低,只要不被打到就完全沒意義,而且敵人的生命力和防禦力並不會像攻擊力那麼高。
 
  但它依然有很高的難度,其中一個原因在於敵人的高攻擊力,而另一個原因則是敵人的配置,可能是引誘玩家落入陷阱及包圍,也可能是在玩家很難應付的位置及死角等,這些都得靠玩家的臨場反應或者藉由記取教訓反覆嘗試攻略才能克服。
 
 
 
 
  但一旦克服之後,下次再遇到就不會再成為困難了。所以即使多輪數敵人的攻防能力提升了,但也不會像其他動作性較高的遊戲那樣困難。玩到兩三輪的玩家隨便便便都可以在六個小時以內破關是很容易的事,不論技巧優劣。相信每位進行到第二第三輪的玩家一定都可以感受到,雖然還是很容易被秒殺,但絕望感並不會像第一輪那麼高。
 
  不過《黑暗靈魂》即使在國內外都有相當高的評價,還是有一些缺點,一些不算是會太影響遊戲內容的平衡設計就不多談了。我比較垢病的還是畫面延遲的問題,尤其是一些地圖更是嚴重,如果是快速通關盡量避免戰鬥的情況之下那就變得非常的嚴重了。雖然在後來的更新有稍微減少這樣的情況,不過在我的感受上還是沒有太大的差別。雖然如此,我對《黑暗靈魂》的評價也就只是從9.5降到9.0罷了,因為它依然讓我玩了三輪。
 
 
  還在觀望的玩家也不用太擔心遊戲的難度,我認為遊戲的設計從來就不是單純的挑戰或者刁難玩家,它並不需要太複雜的遊戲技巧,它只需要玩家在每一次失敗之後要去思考如何攻略每一個戰點及如何應對每一個敵人。因此,這款史詩級的動作遊戲《黑暗靈魂》我會推薦給任何一位喜愛動作遊戲,不論是不是苦手,以及想要感受刺激、成就感的玩家們。
 
  最後則是遊戲預告影片,這兩個風格差很多,但都很棒:
 
 
 
黑色的印記帶來的是希望也是惡夢
 
不死人似人又非人,像隻貪婪的蛇吞噬著人性也互相搶奪著
 
不斷輪迴的是戰鬥及犧牲,永無止盡的循環著生與死
 
生命早已不具意義
 
但是...
 
擁有火的伊札里斯妳和妳的女兒們在混沌中看到些甚麼?
 
具有堅韌意志的亞爾特留斯你在黑暗的深淵中明白了甚麼?
 
身為王的葛溫你的守護是為了試練還是阻止?
 
跟隨王的黑騎士們,如今成了灰並流浪於世界各地
 
芙拉姆特卡斯代表的是選擇,同時也是矛盾
 
英雄啊,舉起你手中的劍及盾
 
見證這充滿險惡的世界中種種的哀傷及虛偽
 
直到...
 
那一刻來臨時作出抉擇
 
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1483884
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留言共 26 篇留言

夜歌
(乾瞪眼)

12-12 11:33

夜歌
幫你推閣樓,應該會上

12-12 12:02

天使‧藍之雨中飄渺
好久不見的夜歌,快去買臺主機就不用乾瞪眼啦,哈哈。12-12 12:23
天使‧藍之雨中飄渺
推閣樓的事還真如你所想的,還是感恩啦。12-12 15:50
夜歌
不行啊,最近開銷很大,我還想升級我的電腦
而且我也不常玩主機,比較想買PSV,至少可以隨身玩

12-12 12:46

天使‧藍之雨中飄渺
雖然主機沒有便利性,但遊戲品質比較高呀,哈哈。不過說到電腦升級,可能等到暗黑三出來我也得升級了。12-12 13:23
garo
黑暗靈魂的畫面和美術設定真是超漂亮又精緻的難以置信
可惜那難度我還是沒辦法接受考驗阿XDDD
真希望哪天他出個無雙版不然就加個簡單點的難度可供選擇....

12-12 13:35

天使‧藍之雨中飄渺
呵,如果是無雙版那就不是黑暗靈魂了。其實玩得熟,也可以很像無雙。難度ok的,歡迎嘗試看看。12-12 13:57
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

12-12 15:02

天使‧藍之雨中飄渺
感恩。12-12 16:02
小盈
這款遊戲看起來不錯
我都很喜歡玩這種RP的遊戲
不過嘛 可惜的是它太強調孤獨感了

12-12 16:55

天使‧藍之雨中飄渺
雖然如此,不過在遊戲中看著地上各位玩家的留言其實也不會覺得那麼孤獨,而且有時也可以招喚其它玩家,只是也可能會有意外的「驚喜」。當然,以上前題得是有連上網路。12-12 17:01
.50 BMG
期待已久
可是好像沒有遠攻職業哩[e21]

12-12 17:51

天使‧藍之雨中飄渺
你是指弓箭手還是法師這類的?弓箭手在打頭目戰不太夠力,但在通關上是很有用處的,玩家PK也有這種玩法。但基本上還是輔助居多就是...但法師等就很強勢了。12-12 17:56
赤紅時夜
本作的確說起來是採取“功略”上的困難,以細緻型的難題來考驗玩家,不像講求高度戰技的動作遊戲或是精英級別的FPS(這類還有快速接關的好處大大降低整體功略困難)。

穩扎穩打是它的課題,學習出因應的法則是它的精神(也隨著玩家如何投入而產生變化性),如此的概念也將線上的侵入轉化為新一波高度的戰略技巧課題。(不只應對單挑也考驗玩家怪物化所使用的謀略技巧)。
交錯起來本作在玩家線上的交互影響下以及新產生的系統(誓約),它的變化是更給了黑暗靈魂越過惡魔靈魂的擴張性。

線上模式的強度可謂在孤獨中倘過激烈征伐的快感與樂趣。第二輪開始的瘋狂也讓玩家邁入更高強的境界之中,在黑暗靈魂中有很多的遊戲體驗是其他作品所無法比擬的,這也算不枉費“惡魔靈魂”的團隊先行導入了一個創意強度頗高但風險也很強的概念,而玩家也欣喜的接受著這樣的禮物。

12-12 22:05

天使‧藍之雨中飄渺
正是如此!12-13 04:58
心折えり絕讚悲劇中
法師根本變態~智力50加上幽暗、龍吼打出來的靈魂槍竟然是1359...根本痛死一隻第二輪的黑森林NPC(直接瞬殺)[e28]

12-14 00:13

天使‧藍之雨中飄渺
玩過幾輪的玩家選的第二個角色選法師真的可以橫著走。12-14 06:51
心折えり絕讚悲劇中
第三輪不絕望的原因是因為經驗值(靈魂)是第一輪的X9[e7]相同的HP跟攻擊力也是X9 [e21]

12-14 09:10

心折えり絕讚悲劇中
許多熱愛RPG的玩家因為這遊戲的難度都打退堂鼓..........感覺非常可惜..
我承認我是M我是為了自虐才玩這款遊戲...
萬萬沒想到一輪花了170小時..原PO可能是探索..我在永無止盡的黑森林跟NPC廝殺....(簡單說在練等...)第二輪悲劇的還在練等OTZ

12-14 09:14

天使‧藍之雨中飄渺
呵,我在第二和第三輪是特意不升等的,所以一直沒有練等的狀況,不過剛開始倒是常被Boss秒殺。12-14 09:28
心折えり絕讚悲劇中
我到有個問題有人說狼劍是這遊戲超後期的最強武器...我已經把敏力智信都點到50..遠遠不即黑騎士大斧的痛,大概差100低吧...可是數據表上狼劍已經到680...黑騎士大斧也才到645....(攻擊力)[e21]

12-14 09:17

天使‧藍之雨中飄渺
可能是屬性問題吧,聖狼劍有神聖屬性的額外傷害加成(所以帳面數字會比較高),但黑騎士大斧純粹只吃物理傷害,要是你選擇的敵人是不怕神聖,那就有可能會有這樣的狀況了。不過我對武器的瞭解很有限,所以也沒有太多的心得就是了。12-14 09:31
嘎肉
to ろえり† mix大神

你要注意武器屬性裡面的屬性加乘

任何武器你自身的素質加乘都不一樣

例:不同的武器對力量有N~S的補正(龍屬性武器皆沒有加乘即N(無))

狼大劍(聖)的補正為C/C/B/B 力量/敏捷/智力/信仰
代表,當你點一點智力或信仰時,提高的攻擊力會比你點力量和敏捷來的高


黑騎士大斧的補正為B/E/-/- ;力/敏/智/信
代表,你所點的智力和信仰對黑騎士大斧沒有任何的補正,但是這把對力量的補正就很高

詳細資料去惡魔靈魂版精華區應該都找的到

小小的心得請指正(笑

邁向第二輪....我比較愛拿+15晾衣長刀(用松脂或魔法來附魔)

12-14 10:02

心折えり絕讚悲劇中
[e28]問題是在數據表上狼劍佔了絕對的優勢,680攻擊力很高了..砍下去卻遠遠不及數據表上只有645的痛....

12-14 12:16

心折えり絕讚悲劇中
[e28]TO原PO,那你第二輪不辛苦嗎
沒好武器基本上不是很難玩嗎

12-14 12:17

天使‧藍之雨中飄渺
其實也還好喔,我的頭目攻略影片就是第二輪,攻擊的輸出也還ok,如果玩法師我會更輕鬆。這也正是《黑暗靈魂》在難度的設計上讓我覺得很成功的地方。12-14 23:45
日枝 卑弥呼
會玩到氣的遊戲,但又莫名奇妙的想要繼續玩下去。
話說第一輪目前玩到七十級.... 白龍好難打。

12-14 14:59

天使‧藍之雨中飄渺
打白龍的要訣就是要貼著他的腳,但別跑到腳後,可參考我影片那個位置囉。12-14 23:45
瞇眼喵太郎
傳說中的壓哩摳米 GAME !!

12-14 16:22

天使‧藍之雨中飄渺
其實一點也沒有喔,白金的難度其實還挺低的。12-14 23:43
小盜藏蒲助
我喜歡最後那首詩,很有感觸...

12-14 22:32

天使‧藍之雨中飄渺
其實那個也不算是詩,但很高興你喜歡。12-14 23:47
阿肥
第二輪不能繼承先前的裝備阿@@?

02-09 10:44

天使‧藍之雨中飄渺
可以呀...02-09 22:40
阿肥
大大您好,小弟有個蠢問題....就是:該如何製造屬性武器呢?

02-20 23:16

天使‧藍之雨中飄渺
請找到各種餘燼給各個鐵匠,每個鐵匠能打造的屬性都不一樣,然後得把那些武器先強化都一個程度才能進化為屬性武器。02-20 23:18
阿肥
我是有先試著強化居合刀,強化到+10以後,在變成粗製居合刀+5,我是給不死教區那個鐵匠強化的。不知道若要製造火屬武器,應該怎樣做呢?感謝大大的回覆!

02-22 00:56

天使‧藍之雨中飄渺
首先,能作火燄屬性的是地下墓穴的鐵匠。接著,要把要進化的武器升級到+5,然後帶著這把武器去找它,當然也得給他火燄餘燼。餘燼都會有兩種,一開始只能升級到+5就會卡住,你還得找到像是大火燄餘燼給它才能升到+10。當然中間的素材,像是紅楔型石塊及原盤也要有就是了。02-22 01:02
阿肥
謝謝您詳細的解說,小弟我瞭解了。

02-22 08:46

蓋特
如果網路延遲能改善的話,黑暗靈魂PVP設定是很有潛力的,這部分有點可惜

02-26 10:25

天使‧藍之雨中飄渺
不過一說到連線的品質,一直以來一直都是各連線遊戲的問題...02-26 19:49
阿肥
大大,小弟駑鈍,要如何製作克拉克的魔劍呢?我已經有靈魂了,去找巨人鐵匠但是他不幫我做....另外,我沒有拿到雷屬餘燼,巨人鐵匠就可以幫我做雷屬武器耶,但是只能作到+5,要如何作到+10呢@@?
ps.我沒上網,但是遊戲的反應動作好像會延遲,常常按喝水沒馬上喝,隔一兩秒才喝,讓我非常苦惱....目前正在瘋狂死亡當中,好難阿!!

02-26 22:16

天使‧藍之雨中飄渺
沒記錯的話,雷屬武器不能強化到+5。除了有靈魂之外,你還得有曲劍+10或大曲劍+10才行。至於喝水的問題,應該不會有網球延遲的因素...02-26 22:30
逍遙
連NPC的結局都很悲劇

06-22 18:11

愛吃洋芋片的金魚
感恩啊,好幾隻BOSS是看您的示範才會打的!^^

11-11 17:56

天使‧藍之雨中飄渺
不會,很高興能對你有幫助。11-12 00:41
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

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