混了那麼久的時間,我也該辨點正經事了,
再不發文大家可能快忘了這裡的存在。冏
距離上一篇介紹完天道後,這次該介紹三國志11代了。
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三國志11代
主機平台:PC、PS2
發行公司:KOEI
發售日期:2006.07.27
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關於三國志11代的二三事光榮三國志系列歴史悠久,
從三國志一代1985年算起至今2011年也已經有二十六年頭了,
說成是陪我們一起長大的作品,一點也不為過。
三國志是光榮硬派式的戰略遊戲,每一代推出都有新花樣與新玩法,
有趣的是政略、人事、軍略各代因略有不同導致優缺點不一。
而當中較大的差別點是大半作品都是用君主制玩法,
只有七代、八代、十代是採用武將制玩法。
君主制是指玩家只能扮演像劉備、曹操、孫權之類的主公人物,
要管理所有的人才,城池、軍隊與群雄一爭天下。
武將制則是讓玩家能玩遍遊戲中所有登場的武將,
能隨著武將身份的不同進行遊戲,能當太守管理一座城池、
也能當個王佐之才的名軍師助君主渡過重重難關、
或當個名將爭戰沙場、也能雲遊四海不理紅塵俗世。
二種玩法是各有所長,不見得君主制就一定比武將制好玩,反之亦然。
而這次介紹的三國志11代則是君主制作品,系統較接近九代,不過更動處不少。
以下就讓在下細細道來…
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水墨3D風格的畫面2006年發售的遊戲,我想所有第一次看到三國志11代的人,
應該都會對其畫面感到驚奇,畫面採用當時難得一見的水墨3D風格,
開場動畫
與進入遊戲後整個3D全中原地圖都是以水墨展現,
色彩豐富,氣韻生動,就畫面而言已
是無可挑惕。
OP
地圖也很難得的以水墨來展現,美術感真的很夠力。
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選劇本
遊戲當然是從選劇本開始,遊戲有推薦劇本與爭霸模式二種。
推薦劇本是以三國志中著名的勢力故事為主軸設定的,
所能選的君主是固定的,且玩家需在時限內完成任務,算是較另類的玩法。
而爭霸模式中就是以往的主流玩法,玩家一樣得先決定一些基本設定,
像難易度,人物壽命、女角與自創武將是否登場、歷史事件觸發是否會發生…等都能設定,
接著選擇想玩的勢力,最多一次可玩八個國家,
另外如有自創武將的話,也能自創一國來玩,接著便可進入到三國志的世界裡…
這是劇本選單,越前期越亂,中後期就漸漸被魏、蜀、吳三分天下了。
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政略
三國志九代與三國志11代與歴代最大的不同點是政略畫面與戰爭是同時進行的,
並不是像以前內政一個畫面,進行戰爭又切入另一個大戰場進行攻防戰鬥。
而三國志11代的全中國3D地圖,在製作上可說是非常細緻。
政略玩法與之前的作品完全不一樣,遊戲採用本系列中難得一見的箱庭型系統。
常來我這裡逛的,應該對這介紹很熟了,不過我還是說明一下什麼是箱庭型玩法。
箱庭型玩法光榮的箱庭型系統最早起源是發售於1997年信長野望之將星錄,
這是光榮第一款將內政與軍事跟大地圖整個作出完美結合的作品。
當然最特別的地方就是,信長野望將星錄的內政畫面,等於全日本地圖躍然於紙上。
這是將星錄當年的畫面,非常的優啊,能讓人看到細緻全日本戰術地圖。
所謂箱庭型玩法,就是將遊戲中的世界地圖全部以格子細緻的畫分出來。
而每一個格子代表不同的地型格,從平原到山岳,河川到大海,小樹到森林。
不同的地型格能建築不同的產物,這代表每個城的各方面生產力也因而有所區別。
正所謂靠海吃海,靠山吃山,將星錄中的城池靠海有漁戶、
有河流的地方可以建水田、一般沒河流也沒海的地方就只能建旱田了。
當然一些地方特產也免不了,像馬、鐵、毛皮、之類的產物也一應具全。
這種大地圖遊戲方式,是光榮SLG的當年的一大突破,
在將星錄之前的信長野望天翔記或三國志,
都是內政一個畫面,戰鬥切入另一個戰術地圖。
一般戰鬥時,只有攻防的二地能參與戰鬥,別國是無法介入的,
但將星錄卻推翻了之前的設計,你看到二國在作戰,隨時可插上一腳。
這是光榮SLG遊戲大格局玩法的開始,
這系統後來不斷被開發在信長野望的烈風傳、革新、天道與成吉思汗四代,
而三國志一直沒使用過這設計,直到三國志11代才用。
不過三國志11代雖然代入箱庭型玩法,
但內政上卻沒啥進步可言,或可說是退步到讓我看不下去。冏
在三國志11代光榮將箱庭型玩法裡地型格與產物、產力的結構完全移除了,
也沒有各地方特產品的存在,也就是說玩家並不需要依地型規畫城市建設,
只需要填鴨式的置入相關生產建物,這讓整個遊戲在內政上變的很不耐玩,且無趣。
行動值:遊戲中的政略指令都會消秏行動值,行動值不夠就不能下令,
行動值每回合會補充,多寡與君主跟軍師的能力有關。
內政:每座城池只留下所謂的開發地,隨著城池規模的不同而數量有異,
大城如長安、洛陽是22格,鄴是20格,成都、建業則是18格,
而小城如襄平、平原則是12格,南皮、陳留是15格。
每格開發地可生產各種內政建物來提升城池的各方面生產力,
建物雖多,功能各異,但最基礎的卻是市場與農場,兵舍與鍛冶。
前者是生錢生米,後者是兵力與兵裝。
內政玩法我簡介一下,有特殊玩法另當別論…
建築順序依我看是:錢收入建物先 → 兵舎 / 鍛冶 → 農場 → 其他。
先生大市場、魚市場、市場,你才有錢可用,
沒錢就啥事都作不成,這一樣是真理。
而有收成的建物,可視建築時間啥時收成來規畫,
市場是月收,農場是季收,只要在收成前建好即可。
一般要維持一座城的錢糧開銷與基本兵源跟兵裝,
最少要三市場一造幣,三農場一穀倉,一兵舍、一鍛冶,
一座城這樣就佔了十格,接著可視需要補其他建物。
這裡提一下鍛冶能生產主要作戰用的三項兵裝槍・戟・弩,
厩舎只能產馬,如沒有騎兵人材,可捨而不用。
工房可生產衝車(木獣)、井蘭(投石),攻城上是利器,
但最好有
強化車軸這項科技再生產,不然那個移動力會讓你玩到吐血。在加強版多了個合併開發的功能,但非必要盡量別一開始就升級,
原因是升二級的收入並非二倍,而是提升20%,升三級才提升到50%。
有空間同樣的錢,不如直接先生產一級市場收入還比較高。
想升級有餘力再升級就好,詳情就看下表一見便能明白。
各市場整體收入表:
施設名 |
収入 |
市場Lv1 |
100(造幣150) |
市場Lv2 |
120(造幣180) |
市場Lv3 |
150(造幣225) |
魚市場 |
200 |
大市場 |
300 |
關於合併開發可說是本作最濫的設計,
這原理上是二個建物合成一個強一點建物,但也只強一點。冏
使用上不但要留升級用格子,讓玩家在開發上不方便,還得計算無意思的格位。
說真的,已經移除了地利的設計,不如直接設個升級指令來得好也方便許多。
這種簡化的內政設定後來出現在信長野望天道裡,不過天道顯然好多了,
強化的建物直接蓋就好,不用再弄這種毫無意思的玩法。
這邊關於加強版裡非生產類的建物,
像錬兵所、符節台、軍事府、人材府、外交府、計略府等…
其實功能很不錯,如剛滅人國家打下城池,需要大量收人材時,人材府就非常管用。
需要在戰略位置上佈防時,軍事府就能發揮他的功效,
每種府都有其使用上的價值,不過很可惜的是使用上除非大城,
不然常要拆拆蓋蓋的非常不方便。
當然這邊的設計也是令我覺得很濫又莫名其妙,
像水田,村鎮建在城外也就算了,但這些軍政設施,不是應該建在城內的嗎?
怎變成一個一個都蓋在城外,難道我手下的官員每個都是到戶外上班去不成?
總之完全不合理,但遊戲就是這麼搞。冏
另外各城市是有生產特色的,可視各城的特色來決定生產的兵裝…
地方特色 |
内容 |
大都市 |
駐兵最多可達150000、可建大市場 |
槍 |
槍兵裝的生產費減免20%・每月初槍會自動生產(鍛冶必要) |
戟 |
戟兵裝的生產費減免20%・每月初戟會自動生產(鍛冶必要) |
弩 |
弩兵裝的生產費減免20%・每月初弩會自動生產(鍛冶必要) |
軍馬 |
軍馬兵裝的生產費減免20%・每月初軍馬會自動生產(厩舎必要) |
兵器 |
兵器製造費用減免20% |
水軍 |
艦船製造費用減20% |
最後附上個人整理的全建物資料表,建物用法自已研究一下比較好玩。
(威力加強版新增的為藍體字):
名稱 |
費用 |
耐久 |
防御力 |
収入 |
効果 |
市場 |
200 |
500/600/700 |
6 |
100 |
有金錢收入,可升級。 |
造幣 |
400 |
1000 |
6 |
- |
相接鄰的市場增加1.5倍的產量。 |
闇市場 |
50 |
200 |
6 |
80 |
俗稱「黑市」,收入為市場的80%。 每年一月份強制拆除。 |
魚市場 |
400 |
750 |
6 |
200 |
市場二倍收入,限有港口的都市才能建設。 |
大市場 |
400 |
750 |
6 |
300 |
市場三倍收入,限大都市才能建設。 |
農場 |
200 |
500/600/700 |
6 |
1500 |
兵糧收入、可升級。 |
穀倉 |
400 |
1000 |
6 |
- |
相接鄰的農場增加1.5倍的產量。 |
軍屯農 |
400 |
750 |
6 |
|
所在城市士兵低於3萬時, 收入為lv1農場的1/3, 當士兵高於3萬時,收入為lv1農田的2倍。 |
錬兵所 |
200 |
450 |
6 |
- |
訓練的效果增加,就是說訓練時候值上昇50%, 原來可以訓練上昇10的,建設後可以到15~ 艦船製造期間短縮。 |
符節台 |
200 |
450 |
6 |
- |
每回合行動力的回復量+5、 捕虜敵將的忠誠度容易下降。 |
軍事府 |
200 |
450 |
6 |
- |
軍事行動力減半, 軍事設施、障礙物、陷阱錢減少20%的費用。 |
人材府 |
200 |
450 |
6 |
- |
人才探索、登用所用的行動力減半, 技巧研究時間減少20天。 |
外交府 |
200 |
450 |
6 |
- |
外交行動力減半, 送給AI用來改善關係的資金(送禮)減半。 只要對的不要貴的。 |
計略府 |
200 |
450 |
6 |
- |
計略行動力減半,流言成功率提昇。 具體提昇多少,玩家意見大多表明能提高很高, 有推薦的情況下不會失敗。 |
兵舎 |
300 |
800/900/1000 |
6 |
- |
蓋了才能徵兵,可升級。 |
鍛冶 |
300 |
800/900/1000 |
6 |
- |
能生產槍・戟・弩三項兵裝,可升級。 |
厩舎 |
300 |
800/900/1000 |
6 |
- |
能生產馬匹,可升級。 |
工房 |
300 |
800 |
6 |
- |
能生產衝車(木獣)、井蘭(投石)。 |
造船 |
300 |
800 |
6 |
- |
能生產樓船、闘艦。 |
銅雀台 |
1500 |
1300 |
6 |
- |
必需有「銅雀」這項寶物才能蓋。 能增加每個月的技巧值。 |
重要提示:
※升級:使建設的生產效率增加,加強版限定。
※闇市場、魚市場、大市場,不享有造幣加成。
※軍囤農,不享有穀倉加成。
※所有的建築都只對城市有效,對勢力無效,
也就是說練兵所、人才府、計略府、軍事府、外交府只有建的城市有效。
※若有富豪、徵稅等技能,能使金錢收入增加。
※若有米道、徵收等技能,能使糧食收入增加。
※關口,如虎牢關、官渡港等,
這些據點可以駐兵與武將,施行計畫與外交等政令,但不具備生產能力。
不過有錢糧收入,但要佔領該據點所屬的城池。
軍事:指令不多就徵兵與訓練,輸送、出征。
這裡只需注意一點,就是想蓋軍事建物就得出兵。
另外輸送本作算蠻重要的指令,本作並不像信長野望裡的革新與天道一樣,
金、糧各方面的有形資源是同勢力共享制,也就是所謂的中樞統治模式,
簡單說,錢米不再是每座城個別擁有,全部歸中央統一收納。
在三國志11代裡每個城的資源是個別計算的,
由於地圖不小,後勤可說是攻略時的決勝關鍵。
外交:
該有的親善、同盟、屏棄、停戰、俘虜、求援一應俱全。
有外交府的話,親善費用可減一大半,算非常實用。
普通難度下有論客技能的人物,
在「同盟」「停戦」「捕虜交換」時可與敵人進行舌戰。
不過在超級模式下,這招不管用,因為只有20%的機率會進入舌戰。
人才:
老樣子,該有的登用、挖角、搜索一個都不缺,
探索人材需注意的是有時會進入單挑或舌戰。
在攻下敵城需大量登用人才時,記得蓋個人才府,可大量縮減行動值的用量。
另外大家都知道的一點,遊戲中義兄弟關系勝過一切,
劉備走到那,關張就跟到那,老婆跟兒子都沒那麼親。冏
計謀:
照舊是二虎競食、
驅虎吞狼、
流言,
在計略府的加持之下,效果提升很多,可試試。
研發說話三國志11代和信長革新一樣,都可以研究[技術],
相當於給自己的國家研究科技。
不過可惜的是各國沒有專用的技術,
不然我也想看一下曹操的虎豹騎,西涼騎兵,跟南蠻的象兵,
劉備來個赤兔隊全軍都是赤兔騎兵,孫家獨有的水軍,
一定很帥,真是可惜。QQ
科技研究將影響攻略難度
言歸正傳,不同的技術,能起到各自的作用,
但一般來說新手一定有開發上的先後的問題。
由於有技巧P的限制,什麼技巧更適合當前的情勢就成為一個值得研究的項目了。
科技研究的相關提示:
一、三國志11代一共有9系36種技術。每系技術有1到4級4個檔次。
二、1級技術消耗1000金和1000技巧P,
2級技術消耗2000金和2000技巧P,
3級技術消耗5000金和3000技巧P,
4級技術消耗10000金和5000技巧P。
三、4級技巧都是線狀結構的,也就是說必須研究完1、2、3級技術才能研究4級技術。
四、特技[指導]可以把研究所需要的金錢減半。
技術的研究需要1到3個武將和50點行動力。
簡單說一個武將也能開發,跟信長不一樣,無視武將能力,
不過能力有關係到開發技術的速度。
五、研究技術的時間和參加研究的武將的某項能力有關。
關於各科技研發的價值與實際效果…
槍兵系 |
效果 |
鍛練槍兵 |
槍兵戦法、通常攻撃之威力10%増加。 |
襲擊兵糧 |
攻擊時能掠奪兵糧,不過量非常少,完全沒研發價值。 |
奇襲 |
在樹林地形攻擊敵人不受反擊(對戰法無效)。 |
精銳槍兵 |
槍兵戦法、通常攻撃之威力5%増加。 部隊攻撃力10%上昇。(武力×0.95)→(武力×1.05) 部隊防御力10%上昇。(統率×0.95)→(統率×1.05) 移動力6上昇。(22)→(28) |
槍兵糸其實發展起來非常的可惜,二級戰法雖然相當的強勢,
但2、3級為技術跟別的3級技術來比之,用處跟限制太多。
只有4級有開發的價值,但想直衝4級,不如把那個錢跟時間拿去發展別的武力來得有效益。
另外槍兵在沙地無法發揮戰力,這類地型多的都市改發展戟兵,騎兵會好用一點。
戟兵系 |
效果 |
鍛練戟兵 |
戟兵戦法、通常攻撃之威力10%増加。 |
箭盾 |
受到弓矢攻擊時30%的概率不受傷害(僅限弩兵的普通攻擊)。 |
大盾 |
受到普通攻擊時30%的概率不受傷害(僅限敵人的普通攻擊和一齊攻擊)。 |
精銳戟兵 |
戟兵戦法、通常攻撃之威力5%増加。 部隊攻撃力10%上昇。(武力×0.90)→(武力×1.00) 部隊防御力10%上昇。(統率×1.05)→(統率×1.15) 移動力6上昇。(22)→(28) |
比起槍兵糸來說,2、3級來得有發展價值多了,還能配合「不屈」「金鋼」來使用。
讓戟兵躲在森林中作戰相當的強勢,騎兵、弓兵戰法都無效,
純普攻又打不痛戟兵,普攻無兵種相剋上的加成問題,
所以騎兵跟弓兵對上森林中的戟兵只能說武功全廢了。
另外戰法應用上也比較無地型上的問題,建議可以直衝到3級後在發展別的武力。
弩兵系 |
效果 |
鍛練弩兵 |
弩兵戦法、通常攻撃之威力10%増加。 |
還射 |
受射擊後進行反擊(只限於弩兵隊,包括戰法)。 |
強弩 |
弩兵射程+1(增加到3)。 |
精銳弩兵 |
兵戦法、通常攻撃之威力5%増加。 部隊攻撃力10%上昇。(武力×0.85)→(武力×0.95) 部隊防御力10%上昇。(統率×0.90)→(統率×1.00) 移動力6上昇。(22)→(28) |
比之槍、戟來說發展弩兵,能讓戰術應用更加靈活,
配合弩兵無視兵種的特性,加上3級技術帶來的效益太大了,
在攻防戰術上來說是一流的兵種。
不過須注意敵人躲在森林中就無法發揮弩兵的戰法能力,只有「射手」能破除這限制。
但有一點可以利用的是躲在森林中的弩兵,卻可以用戰法打沒有躲在森林中的部隊,
所以處在森林地型為主的城市,一樣可發展。
騎兵系 |
效果 |
鍛練騎兵 |
騎兵戦法、通常攻撃之威力10%増加。 |
出產良馬 |
騎兵之移動力上昇4。(28)→(32) |
騎射 |
騎兵可以遠程攻擊,射程為2。 |
精銳騎兵 |
騎兵戦法、通常攻撃之威力5%増加。 部隊攻撃力10%上昇。(武力×1.05)→(武力×1.15) 部隊防御力10%上昇。(統率×0.90)→(統率×1.00) 移動力が2上昇。(32)→(34) |
騎兵不錯用,相關技術中的2、3級技術實用性不差,
但發展騎兵得另外建馬殿,跑的再快還是得等大部隊趕上,加上戰法受限嚴重,
雖然配合特技中的「疾馳」是非常可怕的兵種,
但自創不算官方總共才四位,想發展的話,自已視手邊人才作決定吧。
西涼馬騰,北平公孫等騎兵為主力的國家,發展此糸列的技術可說是首選。
練兵系 |
效果 |
熟練兵 |
士氣上限增加(100→120) |
難所行軍 |
部隊可以通過間道、淺灘。通過棧道時不受傷害。 |
軍制改革 |
武將統兵上限增加3000。 |
雲梯 |
對據點與建造物增加20%~40%的破壞力。 (槍、戟、弩、騎40%,攻城兵器、艦船20%) |
由於是全兵種適用的科技,
其中的2、3級技術在中期國家發展開後,會變成非常實用的技術,
4級對於輔強「攻城」的能力相當的可觀,
建議等各必要技術發展完後,可以視情況優先開發。
發明系 |
效果 |
強化車軸 |
兵器之移動力上昇4。(18)→(22) |
石造建築 |
可建造設施石壁、石兵八陣。 |
開發投石 |
生產投石機、鬥鑑可使用投石技能 |
霹靂 |
投石車攻擊時會傷害到目標周圍的單位(不分敵我)。 |
這糸列可以直衝4級,尤其是對孫家的水軍來說,非常的重要,
其中3、4級技術,一但發展出來,孫軍水軍就可以說是無敵了。
這二項技術可以說是個能改變整個三國志11代戰略性的重要技術。
防衛系 |
效果 |
訓練工兵 |
據點、内政施設毎回合的耐久回復量増加。 據點2,5倍(最高450),内政施設2倍(最高135) |
強化設施 |
可建設連弩樓 |
強化城牆 |
可使用城寨,據點耐久增加3000。 |
強化防衛 |
據點、陣、砦、城塞的反撃力提升為2倍。 |
前3級技術非常的重要,能大大的提升防禦能力,
除非對方發展出投石,不然只要有前3級的技術來說,
前中期防禦可以說是固如金湯。
4級技術拿同樣的錢跟時間,不如拿來發展別的技術來得實用多了。
火攻系 |
效果 |
開發木獸 |
可使用木獸兵器 |
神火計 |
火計範圍增加3格 |
練成火藥 |
可使用火焰種、火焰球 |
練成炸藥 |
可使用業火種、業火球 |
三國志11代最偉大的發明,不是別的技術,而是火技。
火計的強勢,有在用的玩家應該不用在下多加說明了,
不管多廢的武將,只要會放火,
就算來的是神將關羽,鬥神張飛,還是飛將呂布,神算孔明,
就算是五一天王來放火,都得回家吃自已。
這是一項居家旅行,謀財害命的最佳良技,在那可以買的到呢??
小弟這現在就有一糸列,就是你啦,快來玩火吧。
會玩的朋友,武將不管強弱,只要會放火就行了,哈...
這是一項大大改變戰術應用的技術,會玩的可以直衝4級技,
不會玩的玩家,就不推薦發展了。
內政系 |
效果 |
木牛流馬 |
輸送部隊之移動力在陸上・水上提升3。 (陸上25)→(陸上28) (水上21)→(水上24) |
擴展港關 |
提升關口各物質的上限數, 『金』1萬→4萬,『兵糧』10萬→40萬,『兵士數、兵裝』3萬→6萬。 |
整備政令 |
治安不易下降 |
收買人心 |
武將忠誠度不易下降 |
一、二項科技非常重要,可說是必開發的科技。
三、四在超級來說,可以大量的省錢,
但在以擴展勢力為前提的情況下,初期開發不了,中、後期的資源也夠大量的支出,
提早開發出來對穩定國家民心軍力是幫助不少,但卻不是非常必要的技術。
如果早期開發這二項技術的話,對於金錢節流是有很大的幫助,自已看情況研發吧。
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人事
人才的設定與過去一樣,主要能力是統、武、智、政、魅。
輔以兵種作用能力槍兵、戟兵、弓兵、騎兵、兵器、水軍。
加上一招個人化特技來設定武將。
武將能力表
關於各數值實際功能…
統率:
影響部隊的防禦力,當太守守城時也能減輕敵人的對兵數的殺傷力。
當然的這值還與徵兵的數量有關,
另外君主與都督
的統率對行動值的回復量也有影響。
武力:
影響部隊的攻擊力,當太守守城時的反擊力與單挑時的攻防能力。
智力:
影響部隊或都市對計謀之成功率、回避率,
當軍師時建言之正答率,與兵裝生產的數量,還有對行動值的回復量有補正。
政治:
影響內政開發與部隊建築軍事設施之效率,
守城時會影響城防的回復量。
另外商場交易與外交的成功率也是看這值。
魅力:
影響招募人才的成功率與徵兵的數量,
探索武將時得到錢數,還有獎賞武將時忠誠度上升的多寡,
對君主與都督的
行動值回復量也有關系。
特技:
這主要是強化武將特色用特技很多,
像呂布有飛將、關羽是神將、張飛是鬥神、孔明是神算。從行軍、攻擊、防禦、計略、輔助、收入、防災…等方面的特技都有。
作戰能力有些像槍將、戟將、弓將是看武力值與兵種來起作用,
還有對特定的攻擊像掎角是得用一齊攻擊才有用,
有得是看地型,如亂戰、射手只在森林地起作用,也有內政相關的能力,如能吏、名声。
各特技怎玩,自已研究一下就知道,這裡就不多作說明了。
能力提升的方法
執行相關的指令就會提升能力,
有指導特技的武將,獲得的經驗值是別人的二倍,
當然也能經由PK版的育成系統直接強化。
武將的五圍會隨年齡與成長類型改變能力值,這方面是設定的不錯。
PK有增加培育系統可用
本作最大的突破重要角色會隨著年紀改變臉容,會變臉的角色如下…
《魏》
曹操(208年:54歳)、夏侯惇(195年:40歳)、荀彧(200年:38歳)、徐晃(211年:47歳)、
張遼(215年:47歳)、張郃(220年:54歳)、司馬懿(219年:41歳)、鄧艾(249年:53歳)。
《蜀》
劉備(208年:48歳)、黄忠(202年:55歳)、関羽(208年:47歳)、張飛(208年:42歳)、
馬超(210年:35歳)、諸葛亮(223年:43歳)、趙雲(225年:58歳)、姜維(249年:48歳)。
《呉》
孫権(223年:42歳)、孫策(200年:26歳)、周瑜(210年:36歳)、孫尚香(210年:18歳)、
甘寧(215年:42歳)、呂蒙(215年:38歳)、陸遜(228年:46歳)。
《他》
呂布(198年:43歳)、貂蝉(194年:19歳)
個人覺得變臉後最帥的老頭不是別人,正是常山趙子龍。
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軍事
由於政略與軍事是在大地圖上是一起進行的,
因此在平時就得作好備戰與戰鬥的準備,
說穿了之前的所介紹的內政也都是為了這篇軍事所作的準備。
本作是採用三國志三代以來的兵種式戰棋玩法,
出兵時得先決定兵種與武將,
一個部隊可配一個主將,二個副將,主將是視官位與統率來決定,
而主將的能力與兵種會定下一個部隊的基礎攻防能力與特性。
副將只是對攻防能力有輔正作用,並非取最高值,
智力與適應性部分是取最高值。
兵種適應性對部隊之攻防影響頗大,其實際作用如下表…
適性 |
補正値 |
S |
×1.00 |
A |
×0.90 |
B |
×0.80 |
C |
×0.70 |
遊戲中的兵種能力設定的不錯各具特色,彼此間的取代性不高,
由於主要是玩兵種打法,所以這裡就簡介一下各兵種的優缺點…
槍兵:
状態 |
攻撃力 |
防御力 |
移動力 |
初期 |
武力×0.95 |
統率×0.95 |
22 |
精鋭槍兵研究後 |
武力×1.05 |
統率×1.05 |
28 |
攻、防居中的兵種,對騎兵有攻擊加成,雖實用,但科技不強,一、三級戰法可逼退敵人,二級戰法則是可暈擊敵人的神技。
需注意的是在砂地戰法無法使用。
戟兵:
状態 |
攻撃力 |
防御力 |
移動力 |
初期 |
武力×0.90 |
統率×1.05 |
22 |
精鋭戟兵研究後 |
武力×1.00 |
統率×1.15 |
28 |
攻低防高的兵種,對槍兵有攻擊加成,
使用上無地型限制,加上科技非常實用,
攻雖低比槍兵低了5%,但戰法攻擊範圍大,算是非常有潛力的兵種。
騎兵:
状態 |
攻撃力 |
防御力 |
移動力 |
初期 |
武力×1.05 |
統率×0.90 |
28 |
良馬産出研究後 |
- |
- |
32 |
精鋭騎兵研究後 |
武力×1.15 |
統率×1.00 |
34 |
攻高機動力強為其特性,對戟兵有攻擊加成,
與槍、戟兵相比之攻擊加成頗重是其最大賣點,
三級科技有騎射可用,實用性為此加分不少,
武將有疾馳這神技的話,將使騎兵變成具有控場能力的可怕單位,
論缺點的話就是戰法限制頗重,湿地、毒泉、森、桟道都無法發揮其戰力。
另外因其高機動力的特性,
常被拿來作為建築軍事設施與放計略打遊擊用的主要兵種。
弩兵:
状態 |
攻撃力 |
防御力 |
移動力 |
初期 |
武力×0.85 |
統率×0.90 |
22 |
精鋭弩兵研究後 |
武力×0.95 |
統率×1.00 |
28 |
弩兵是遊戲中最實用的兵種,雖無攻擊加成,防禦力也頗弱,
但開發出三級科技的強弩後,戰術使用價值上會凌駕於槍、戟、騎之上。
原因是弩兵擁有火矢可控場放火,
而貫矢與亂射可大量殺傷敵人,更可借此賺大量的技巧值。
另外除非你有弓神這技能,不然亂射會誤傷自已人,使用上要小心。
衝車、木獸:
状態 |
攻撃力 |
防御力 |
移動力 |
衝車 |
武力×0.90 |
統率×0.85 |
18 |
車軸強化研究後 |
- |
- |
22 |
木獣 |
武力×1.00 |
統率×0.85 |
18 |
車軸強化研究後 |
- |
- |
22 |
兵器單位,對城池的破壞力很驚力,機動力過差,
衝車戰法有無法對軍隊攻擊的缺點,
木獸則強悍許多,除了擁有衝車對城的破壞力外,
還擁有對部隊百分之百放火必成功的放射攻擊,消秏的士氣也才10而已。
井蘭、投石:
状態 |
攻撃力 |
防御力 |
移動力 |
井蘭 |
武力×0.90 |
統率×0.85 |
18 |
車軸強化研究後 |
- |
- |
22 |
投石 |
武力×0.95 |
統率×0.85 |
18 |
車軸強化研究後 |
- |
- |
22 |
一樣是兵器單位,不過戰術價值比衝車、木獸高出許多。
不但戰法威力高命中率還百分百成功,且消秏才10的士氣,
攻城時的殺傷力與破壞力也令人非常滿意,
投石開發出霹靂後,可比美亂射的範圍攻擊更是驚人。
不過使用上需注意會傷到自已人。
水軍:
|
攻撃力 |
防御力 |
移動力 |
走舸 |
武力×0.75 |
統率×0.75 |
16 |
樓船 |
武力×0.90 |
統率×0.85 |
20 |
闘艦 |
武力×1.00 |
統率×0.95 |
20 |
陸上部隊一但移到水上就會變成水軍。
水軍分成三級,走舸、樓船與闘艦,
與陸上單位不同,作用上沒分那麼細,原則上船越貴就越強就是真理。
唯一需說明的是闘艦在開發出投石後一樣擁有投石攻擊的能力,
不過只有水軍S的武將才能使用投石戰法。
攻擊與戰法因普攻時會受到敵人的反擊導致雙方都有戰損,
所以在本作戰鬥是以戰法為主力攻擊,雖使用戰法會秏士氣值,
但士氣值的地位已大不如前了,並不影響部隊的攻防能力,所以放心使用吧。
普攻當然還是有好處,就是有機會獲得友好度較好的部隊支援攻擊,機率如下表。
人間関係 |
発動率 |
義兄弟、夫婦 |
50% |
親愛武将 |
30% |
特技「補佐」 |
30% |
血縁武将 |
20% |
齊攻提升的攻擊力並不多,
唯一的好處是可減少兵力的損失與擊破敵人時捕抓敵人的機率會提升。
攻擊或放戰法時,有一定的機率會出現爆擊,
這時有提升15%攻擊力的加成,另外戰法爆擊會附帶副作用百分百成功,
對槍兵的螺旋突與弩兵的火矢來說將大大提升其戰術價值。
計謀
三國志11代的計謀設定可視為一般RPG遊戲中的魔法一樣具有逆天之能,
這裡需注意的是,除了一般的效果外,計謀也有爆擊效果。
各效果如下:
計略名 |
士氣 |
効果 |
火計 |
10 |
可對鄰接的格子放火。 爆擊時會增加燃燒的回合數。 |
消火 |
10 |
範圍二格內,能將火焰撲滅。 爆擊時會連帶撲滅鄰接的火。 |
偽報 |
15 |
範圍二格內,讓敵軍走回家的神技。 爆擊時會增加中偽報的持續回合數。 偽報中的部隊,不會反擊,受戰法攻擊時必中。 |
混亂 |
15 |
範圍二格內,讓敵軍動彈不得的神技。 爆擊時會增加中混亂的持續回合數。 混亂中的部隊,不會反擊,受戰法攻擊時必中。 可提升單挑的成功率。 |
鎮静 |
10 |
範圍二格內,使陷入混亂、偽報的軍隊恢復狀態。 爆擊時會連帶恢復鄰接的部隊。 |
伏兵 |
10 |
伏擊鄰接敵人、使其兵力受損, 並打擊其士氣、有一定的機率使敵陷入混亂狀態。 爆擊時提升攻擊力與士氣打擊力。 擁有「連擊」特技有機率多一次普攻。 |
內鬨 |
20 |
使鄰接的敵人自相殘殺一次。 爆擊時會使中計者對周邊所有的敵部隊各自殘殺一次。 |
妖術 |
50 |
限妖術、鬼門的持有者使用。 範圍二格內,在施法範圍內使敵軍陷入混亂、偽報狀態。 爆擊時提升命中率。 不受技能加持提高成功率。 |
落雷 |
50 |
限鬼門的持有者使用。 範圍內遭受落雷攻擊,攻擊處均會著火。 爆擊時會提升殺傷力。 不受技能加持提高成功率。 |
軍事設施
本作最好玩的地方,就是可隨意隨時的佈置各種有利於戰爭的軍事設施了。
所有的設施除了土塁與石壁,各類火種外,大都有ZOC可用,大大增加了其戰術性。
放的好,來十萬可以用二萬來打,這並不跨張。
還有網友特別寫出各地區的攻防佈置法,
像這一篇:安心種田的方法,由此可知佈防之妙。
以下我簡略的說明一下各設施的用處…
陣、砦、城塞、是本作最重要的軍事設施之一,
擁有提升部隊防禦力,跟減少兵糧的損失的作用。
與軍樂台搭配佈防可成最佳的防禦陣線,長期抗戰非常實用。
太鼓台如不是想玩單挑的話,可略而不用。
弓櫓不提殺傷力太小,連弩櫓的作用就相當的不錯,
不但會自動攻擊1-3格內所有的敵人,且有300到700的殺傷力。
放在經濟區,或敵人打不到的必經之路,幫忙退敵,是相當不錯的防禦設施。
投石台的攻擊距離是2-3格,但殺傷力比「連弩櫓」高上一階,
放在高岸上敵人打不到的必經之地,作戰的效益非常高。
土塁與石墻對會佈防的人來說,非常的實用,
除了可以賭路之外,最大的作用在限制敵人的行軍路線。
以下是全設施的功能,如何發揮最佳功能就看各人手段了…
名称 |
費用 |
耐久 |
防御力 |
効果 |
陣 |
500~1500 |
1100 |
9 |
範圍二格內, 提升我方部隊15%的防禦力與兵糧消費減15%。 同時提升異常狀態的回復率。 |
砦 |
500~1500 |
1100 |
10 |
範圍三格內, 提升我方部隊25%的防禦力與兵糧消費減30%。 同時提升異常狀態的回復率。 |
城塞 |
500~1500 |
1100 |
11 |
範圍四格內, 提升我方部隊35%的防禦力與兵糧消費減50%。 同時提升異常狀態的回復率。 |
弓櫓 |
600 |
700 |
7 |
自動攻擊範圍二格內的敵人, 殺傷力約150~300。 |
連弩櫓 |
600 |
700 |
10 |
自動攻擊範圍三格內的敵人, 殺傷力約300~700。 |
土塁 |
300 |
400 |
8 |
一般路障,對敵我皆有作用。 |
石壁 |
300 |
400 |
10 |
高級路障,對敵我皆有作用。 |
太鼓台 |
500 |
800 |
7 |
範圍三格內,增加我方部隊的攻擊力15%, 提升單挑成功率20%。 |
軍楽台 |
800 |
800 |
7 |
範圍二格內,每回合回復我方部隊士氣10。 |
石兵八陣 |
1200 |
1000 |
7 |
使接鄰的敵人有一定的機率陷入混亂, 混亂的機率與知力無關。 |
投石台 |
800 |
1000 |
7 |
自動攻擊範圍二、三格內的敵人, 殺傷力約700~1100。 |
火種 |
200 |
200 |
1 |
使周邊一格內地型著火。 |
火炎種 |
200 |
200 |
1 |
使周邊二格內地型著火。 |
業火種 |
200 |
200 |
1 |
使周邊二格內地型著火, 並使著火的部隊混亂。 |
火球 |
200 |
200 |
1 |
使直線三格內地型著火。 |
火炎球 |
200 |
200 |
1 |
使直線五格內地型著火。 |
業火球 |
200 |
200 |
1 |
最強的火球,使直線四格內地型著火。 具有貫穿設施的能力。 |
火船 |
200 |
200 |
1 |
火種的水上版,殺傷力為1000左右, 不過實際作用是拿來在水上擋路。 |
水攻與落石本作有水攻的設計,在寿春、下邳、襄平、鄴有堤防,破壞堤防可使用水攻。
水攻的殺傷力非常驚人,一瞬間淹掉範圍內所有的部隊,一口氣逆轉戰況。
不過也會使城防大損,所以自已看著辨吧。
而落石也是特定的地點才有,殺傷力大約是1000左右,沒水攻那麼強勢。
單挑
單挑是三國志二代開始以來就有的傳統,一直延續到現在。
論進步是有五代以前的單挑是 AI 操控的,勝負有很重的運氣成份。
現在畫面不但一樣是3D水墨來展現,且已改成可由玩家來操控了,
在平時戰爭中,也有許多提升單挑的方式,像建太鼓台、與使用混亂計,
有不少玩家也借此用單挑來逆轉戰況。
但打仗靠單挑決勝負,我個人是不用啦,這又不是在玩武俠咩。
所以這裡我就不介紹玩單挑的方法了。冏
單挑畫面的進步,的確也很令人滿意。
舌戰
舌戰沒記錯應該是十代才加入的系統,一樣一直延用到現在。
主要是用於外交,這系統讓人有機會靠一張嘴改變天下大勢。
玩法與之前介紹的同公司產品維新風錄裡的說得有點相似,一樣是玩牌組,
不過我沒玩熟,所以這裡一樣就不介紹了,免得誤人子弟。冏
舌戰畫面與單挑一樣細緻。
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後感
三國志11代常被拿來與同期的信長野望之革新作比較,
除了是同公司的產品外,玩法相似度真的很高,
但完成度遠不如同期玩法相似的革新。
當然一款是回合制,一款是即時制,
在設計上的本質雖是一樣,但設計上的難度卻天差地遠。
內政上,三國志11代本身的缺陷就非常嚴重,
如我上述的本作完全沒有箱庭型玩法的優點,
且操作過於繁鎖,像兵裝生產應該是自動生產而不是玩家自已一直派武將來使用才對,
委任電腦ai又過於腦殘,等於要統一全國都要靠玩家一手打出來。
這些部分可說是本作最大的硬傷。
人事上製作雖不算細緻,但並無太多缺點,
一個人一招特技突現武將特色也未必是壞事,很多二流武將也因此而翻身。
戰爭上的玩法,因為是三國志11代回合式的,有玩家易於計算的優點,
但電腦打仗常有卡兵,卡關的問題,
武將的兵種適應性會大大影響部隊攻防能力,
但ai 卻常會亂派兵,叫關羽、張飛用弓兵,馬超、黃忠用步兵,
這類腦殘配兵方式更是經常看到,這常令人感到無言。
遊戲超級的難度就是將玩家產量減20%,電腦則有用不完的資源,
靠資源來壓死玩家,而電腦的ai卻一點也沒提升,這種設計就顯得不夠入流了。冏…
相對於革新是半即時制玩法,在用兵上沒有卡的問題,
統兵才影響兵種能力,就算ai亂配兵對戰力的影響也不如三國志11來得大,
所以ai 顯得較易於進攻,而且感覺上一樣是超級,革新的電腦就沒給人有作弊的感覺。
這種對等作戰的合理性與流暢感比三國志11代好太多了,
這才是三國志11代之所以遊戲性不如革新的主因。
不過說一句,即時制ai,跟回合制ai在寫法上,即時制應該是比較好給玩家壓力的。
回合制要寫的好很難,除非是像那種通關式的遊戲才比較好寫,
看看二者的挑戰關卡會發現二者在戰鬥上的玩法天差地遠,
三國志11代在挑戰關卡時,玩起來就像是在玩曹操傳一樣,
而革新則沒有太多的挑戰玩法。
所以就戰鬥玩法上來說,三國志11代不會不如革新,
而且地型地物的玩法也比較成功,火計的新玩法更是一絕。
只是這種大地圖玩法的戰略遊戲,回合制顯然在AI設計上比即時制來得難搞。
最後我只能說,
三國志11代敗在內政玩法過於簡化、與ai過弱,外加超級難度設計不合理,
這些對遊戲的進行影響頗大,這也是三國志11代不如人意之處。
說了很多,其他的我就不提了,
最後我們來看一段三國志11代最偉大的發明來作個結尾。
我們下期見…
三國志11代傳說中的超級火攻。
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適合玩家:
喜歡光榮三國志
喜歡花時間的戰略遊戲
喜歡水墨風格
能找到遊戲
只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。
骨灰分說、不分說、不由分說:
光榮三國志硬派精神:07
創新度:07
戰場各項設計的細緻度:07
人設:08
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文章參考
維基百科
三國志11代官網
三國志11代WIKI
巴哈姆特三國志哈拉區
遊俠網
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圖片與資料為網上收集而成,有不妥歡迎來信通知。
本文發佈於在下的巴哈小屋、欲轉貼請附記出處。
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覺得這篇介紹的不錯的話,歡迎按下訂閱,本小屋每星期會出一篇戰棋遊戲介紹。
如果是戰棋類遊戲的同好的話,歡迎加好友,布布迷優先。^^
最後大家一起來瘋三國吧,稱霸天下後大將軍夏侯惇會給你將軍級的GJ。XDDD
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