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【翻譯】Eurogamer ─ PC 的盜版有多糟呢?

張小仙 | 2011-11-04 11:39:24 | 巴幣 52 | 人氣 2106



 

 

「沒有錯!」SEGA 在本周這樣說:
「如果有 1/4 經常性玩盜版﹝足球經理 ─ Football Manager]﹞的人轉而購買足球經理,
這個遊戲的全球銷量會再多一倍以上。」
這個很有啟發性的估計可以說明為什麼 2012 足球經理 PC 版要跟 Steam 連動。
換句話說,這表示世界上玩足球經理的玩家 80% 都是玩盜版。
 

「世界上玩足球經理的玩家 80% 都是玩盜版」  
  

PC 的盜版問題真的那麼糟嗎?

「盜版的程度和區域有很大關係,其幅度可能在 40% 到 80 % 之間波動。」
Sony DADC﹝Sony Digital Audio Disc Corporation ─
索尼數位音頻光碟公司,他們公司是 SecuROM 的始作俑者﹞
的 Reinhard Blaukovitsch
依據一份關於 PC 盜版的真正狀態調查報告的一部份這樣告訴 Eurogamer。
這表示有 40 % 到 80% 的遊戲是使用盜版遊玩。
「全球盜版軟體的的市值以每年 14% 的速度成長。」

 
「全球盜版軟體的的市值以每年 14% 的速度成長」─ Sony DADC
 

今年 1 月 UKIE ─ 一個英國遊戲業發行聯盟 ─ 透露每售出一套遊戲,
背後相當有四個盜版玩家。

「我們看著真正的損失量化成數據。」
PC 遊戲聯盟和 Capcom 公司的 Christian Svensson 這樣講:
「但這很難做到,因為你必須去做一連串的假設,
而你最終沒有真正的能力去做實質的驗證。」

「想知道盜版狀況多糟是不可能的。」
Michael Pachter、
金融分析公司 Wedbush Morgan 的分析師也同意這個說法:
「但狀況是非常糟的。
Ubisoft 跟我說、
他們的 PC 遊戲銷售下滑的 90% 沒有顯現在遊樂器版本的銷售提升上。
部分的下滑來自於玩家轉移到遊樂器平台,
但我的猜測是 40% 到 50% 玩遊戲的玩家沒有真正購買遊戲。」

真正的數據和鐵證如山卻很困難。
Eurogamer 詢問了多家出版商的統計數據和取樣,
但我們的調查卻是徒勞無功。
Sony DADC 引用了「各方消息來源」。
其它我們採訪的公司則提到 ESA
﹝Entertainment Software Association ─ 娛樂軟體協會﹞
和  DFC Intelligence 市調公司的研究報告;
BitTorrent 的數據分析;
其他則是使用零售商提供的資料。而將這些內容統整歸納卻很少見。

「讓我們遠離多少銷售量是合法方式取得遊戲,
和多少數量是非法下載的這個問題。」
Svensson 繼續說:
「不管有多人少有可以轉為合法玩家。我認為那絕對是少之又少 ─
在遊戲類型與類型之間、品牌和品牌之間,可能有著極大的波動。
知名品牌遊戲會有比較好的盜版狀況 ─ 大概在一半一伴的比例之間。這是下限。」

 
「不管有多人少有可以轉為合法玩家。我認為那絕對是少之又少」─ Christian Svensson
 

「而最嚴重的狀況可能達到 90% 的盜版和 10 % 正版。」
Svensson 這麼說。他們並不是要替盜版除罪化。
他還提到了 Capcom 接過盜版玩家的客服電話。
「這可花了我們 1 美元的電話費。他們甚至還沒有意識到自己的行為是錯的。」
他無奈的表示:「他們不知道這是偷竊行為。
這是教養的問題。而且你會發現這樣的狀況不同國家真的差了很多很多很多。」


「Ubisoft 跟我說、他們的 PC 遊戲銷售下滑的 90% 沒有顯現在遊樂器版本的銷售提升上」─ Michael Pachter、金融分析公司 Wedbush Morgan 的分析師
 

一直以來,出版商試圖在盜版之下保護自己的遊戲。
Elite 的 Lenslok,
是使用一組破碎但可以在螢幕上正確顯示的圖像來防盜
﹝譯著:1984 年出版在 Apple II 等早期電腦平台的 Elite
使用的 Lenslok 機制,可能是最早的娛樂軟體防盜系統﹞。
有些出版商甚至在軟碟片的特定位置上鑽孔防盜。
接著出現了透過說明書密碼表查找螢幕上突然跳出的座標和提示的系統。
最近幾年,遊戲公司們則使用 DRM ─
數位版權管理﹝digital rights management﹞。但這些對盜版問題有幫助嗎?

 
「Elite 的 Lenslok 使用一組破碎但可以在螢幕上正確顯示的圖像來防盜」

 
「沒有任何公開的資料可以說明 DRM 的效果。」
Pachter 說:「但事實是、越來越多強行推動它的公司表示他們相信它的效果。」

Svensson 相信它的功效:
「透過使用 DRM,發行商可以達成改進產品獲利能力的目的。
但我也同意它應該要更能結合遊戲的周邊系統,
而不是只為了單一目的而存在,
如果有大量的廠商使用它,DRM 的效果才有意義。
關鍵在於 PC 盜版的常態或是任何平台的盜版,
如果有一個遊戲是沒辦法盜版的,沒關係,他們會去找下一個可以盜版的遊戲。」

「有些事情是需要發行團結一致地進行投資。
我提到投資,
因為這是需要時間和金錢
並且努力是實現一個有價值的 DRM 模式、減少對消費者的麻煩。
你問的是一個棘手問題。
事實是,它目前僅能將 3% 的盜版玩家轉換成付費者
一個非常微不足道的數字 ─
對實際收入和商標利益的保障上來說。」

Svensson 提到的減少對消費者的麻煩是關鍵。
客觀來說、DRM 的發展十分不順利。
兩年前、SecuROM 的 DRM 系統是業界標準。
它的安裝限制
讓生化奇兵﹝BioShock﹞和 Spore 這些遊戲在玩家之間聲名狼藉
它的原始構想是讓盜版社群的種子分享變得不可行。

 
SecuROM 的安裝限制讓這些遊戲在玩家之間聲名狼藉」

 
安裝限制是過去式的舊新聞,現在則是網路登錄的 DRM。
一家甘冒 PC 玩家社群大不諱的公司是 Ubisoft,
他們需要遊戲和網路進行持續連結﹝大部分這種狀況都有折衷方案﹞。
極道車魂:舊金山﹝Driver: San Francisco﹞的開發商 Ubisoft Reflections 表示
一家公司有絕對的權力去保護自己的產品。他們也的確這麼做。

但無論是碟片鑽孔還是連線確認,
問題是:
為什麼買你遊戲的人必須要忍受繁瑣、令人沮喪、比玩盜版還要糟糕的連線確認經驗。

「消費者有權力去抱怨 DRM,因為它同時影響了合法和盜版用戶。」
Pachter 的看法:
「問題在於遊戲公司想要限制盜版,
但有決心毅力的駭客還是可以搞定它,
而一個正常合法的用戶卻必須忍受這一切的不方便。
我不確定這應該如何衡量,
我尊重遊戲公司保障自己智慧財產的權利,
但同時合法的消費者的抱怨也是來自於 DRM 產生的問題。」

 
「透過使用 DRM,發行商可以達成改進產品獲利能力的目的」─ Christian Svensson、PC 遊戲聯盟和 Capcom 的員工
 

「有好的 DRM 也有我們口中的壞 DRM」
Svensson 解釋:
「有相當多的變數和可用的技術,而沒有技術是壞的 ─
實踐它卻會變成會壞事,而在實踐上和各方做的溝通也很糟糕。
我們嘗試並且實行 ─ 但還是有瑕疵 ─ 在不傷害合法玩家這一點上面。
如果合法玩家總得到比起盜版更糟糕的體驗,那你就做錯了。」

Svensson 提到其中最重要的是「對玩家坦白」,
而他自己也收到了很多玩家的強烈反應。
「那時候我們嘗試了些尚不能確定好壞的點子:
如果遊戲離線時限制玩家可使用的內容,
你還是可以使用遊戲但是能獲得的內容比較少。
比方說、在超級快打旋風 4 AE 版能使用的角色會受限。
如果你連線登入,我們知道你是合法玩家、你就能獲得完整的內容。
而很多玩家反應這不是一個好點子。
我們在幕後思考並且討論它、批判它,
然後我們說:『你知道嗎?他們說的沒錯。』
所以我們解除了這個限制。」他回憶。

「而我們提供了比盜版更好的遊戲經驗。
坦白說、盜版使用虛擬程式來模仿網路連線對遊戲效能有相當影響。
在這個情形下,合法用戶得到了比盜版用戶更好的產品。
這是一個玩家們提出了有力並且聰明的理由
而我們做出反應的並且移除 DRM 的例子 ─
在發售前的狀況下、我們在一周半內更新了舊版本,這真的很不容易。」

對 DRM 反對意見有些提到它鼓勵了盜版的使用。
Minecraft 的創作者 Markus "Notch" Persson 打趣地對此提出批判:
「如果盜版 Ubisoft 的遊戲而非購買它們,它們可以在你的網路斷掉的時候玩。」
他的看法、他的主張,使用 DRM 系統反而「荒唐地」鼓勵了盜版。
Rambourg 也有類似的觀點。

 
「消費者有權力去抱怨 DRM,因為它同時影響了合法和盜版用戶。」─ Michael Pachter  Wedbush Morgan 的分析師
 

「盜版是一個像幽魂一樣的敵人,去追著鬼跑是浪費時間和資源的作法。
唯一可行的途徑是讓整個遊戲的體驗更輕鬆、方便、獎勵合法用戶
─ 這是唯一打擊盜版的方式。」Rambourg 說。

「如果你創造一個麻煩的體驗或是讓你的顧客弄得腰酸背痛,
這只不過是給了嘗試盜版的誘因而已。
你應該保障的是那些買了你遊戲的顧客 ─ 無論是數位下載還是零售 ─
可以開始遊戲並且馬上就能進行遊戲內容。
今天在一個非常快節奏的社會,超過五分鐘的耽擱任何人都會嫌麻煩。」

「如果你讓你的遊戲進行太過棘手 ─
即便是善良的玩家,你都提供了他去玩盜版的誘因。
這是打擊盜版的偏差執念。
使用限制性的措施、任何限制性的科技都只能鼓勵盜版,
無論是 DRM 或是其他任何東西。」

Rambourg 是一個言行如一的漢子。
他們的 The Witcher 2 在自家的 GOG.com 販賣沒有 DRM,
而其他遊戲版本的 DRM 也很快被更新掉了
﹝這原本是為了防範發售前遊戲外洩﹞ ─ 大膽的行徑。成功了嗎?

「老實說、我們非常滿意。」
他告訴我:
「我們沒有什麼大集團和企業撐腰 ─ 我們真的很高興。
只能說一些概念給你 ─ 當然我不能說具體的數字:
上市的頭兩個月,The Witcher 2 已經超越任何曾經在 GOG.com 販售的遊戲。
甚至在我們銷售的異塵餘生、毀滅公爵 3D 或其他三合一經典回顧這些遊戲之上,
我們從來沒有在兩個月之內賣出那麼多的量。」
﹝譯註:GOG 是 CD Projekt 的網路銷售平台,
主要的項目是 CD Projekt 代理業務上的經典老遊戲,
包含地城守護者、柏德之門、冰風之谷、異塵餘生系列等等。
CD Projekt 將其改版為可以在目前新電腦和 OS 上運行的內容,
然後放在 GOG 上販售。
GOG 沒有 DRM、也沒有網路檢查機制,是單純的購買下載網站。﹞

 
「Rambourg 是一個言行如一的漢子。他們的 The Witcher 2 在自家的 GOG.com 販賣沒有 DRM」
 

儘管如此,他還是提出了警告:
「我認為第一個遊戲版本,也就是 GOG.com 版本吸引了駭客的興趣。
這很容易獲得並且在網路上傳播。
這是否影響到了 CDP Red 在全球各大通路的銷售 ─ 零售和數位下載?
老實說我並不知道。
我們知道 The Witcher 2 的被下載的平均次數
﹝GOG 使用來監控盜版的方式﹞
並且說實在的、除了讓人困擾之外這個數量也沒什麼。
這數量也在整體 GOG 遊戲平均數的範圍之內。
對 The Witcher 2 來說這不是什麼具體的重大傷害。
玩家和他們受到的盜版誘惑是很小的 ─ 幾乎微不足道。」

官方最近的統計是 The Witcher 2 接近百萬銷售。
百萬門檻可能已經被突破 ─ 或至少非常接近。
這是一款你可能會入手的傳統 AAA 等級作品。所以為什麼其他廠商不取消 DRM?

「我不認為有足夠的理由去取消它」
Svensson 說:
「因為﹝使用它﹞對創作者有有實實在在的利益。
另一部份、很不幸的是,我們生活在一個不能夜不閉戶的社會環境中。
有些創作者對於不使用 DRM 感到自豪,或是他們關閉了 DRM
這是一個我認為更聰明、更好的方式,
你可以先做些保護,然後在某個時間點以某種方式開放它或是解除它。
我們在我們自己的遊戲上使用了這種作法並且只獲得了很少的抱怨,至少在 PC 平台上。」

 
「另一部份、很不幸的是,我們生活在一個不能夜不閉戶的社會環境中」─ Christian Svensson、PC 遊戲聯盟和 Capcom 的員工

 
「當 DRM 被破解時,可以解除所有顧客的 DRM 限制
─ 因為這時候它只會影響到合法顧客的權益 ─
這是應該要有的重要能力。
讓一扇窗戶盡可能保持無瑕疵對收益能力的幫助很大,特別是頭 30 天的銷售。」

「這完全是規模性的問題。」
Rambourg 繼續說:
「我可以很自豪地宣稱 GOG 的模式可以套用在世界上任何的遊戲公司身上,
因為很明顯我們有一個存有利基的市場 ─ 我們販賣經典老遊戲。
嘗試不使用 DRM 的銷售模式對我們來說很簡單。」

「當問題發生在大型發行商的時候,利害關係的變得十分重要。
他們做了大量的投資,開發遊戲以數百萬為資金計算單位,
而他們認為 DRM 是唯一可以保護他們銷售的方式。
我相信這裡面有些固執的成分存在。
我和一些發行商討論過 The Witcher 2 在 GOG 上的成功,
我把銷售數字秀給他們看
並且解釋我們的模式對開發商和發行商都可以創造出扎扎實實的銷售成長,
而我認為有些人在檯面之下已經有積極的想法。
我可以看到有些人領悟到以提供玩家服務為前提的心理,
是另一種保護銷售的方式。」

所以我們應該怎麼做?
免費遊戲的崛起幫助了亞洲地區處理盜版遊戲市場的問題。
而我們會看到一樣的事情發生在這裡。

「現實是、網路是創作者唯一能控制的內容。」
Svensson 說:
「這是我們唯一的驗證方式、我們唯一有能確認的內容,
因為你永遠不能相信客戶端。
免費遊戲是建立在網路之上的,因為你不能在這個環境之外遊玩這些內容。
另一方面、免費遊戲因為盜版而在控制發行的能力上
和利用網路盜版的病毒式宣傳本質而獲益。
某種程度上來說、他們是網路盜版特質的光明面。」

「我認為你將會看到的、
是以網路連線設計為主導的內容漸增和商業模式的演變,
因為向這些方向邁進已經是大勢所趨了。」

 
「免費遊戲因為盜版而在控制發行的能力上和利用網路盜版的病毒式宣傳本質而獲益。」─ Christian Svensson、PC 遊戲聯盟和 Capcom 的員工
 

Steam、網路連線認證的實例,
成就系統、社群服務和連線登入自然消弭了盜版。
而 Steamworks 開發工具是今天業界最大的一些遊戲廣泛使用並且大量安裝。
但有人不想把市場上的雞蛋都放在同一個籃子裡,
因此 EA 有了 Origin 商店。

不論如何,因為免費遊戲、因為 Facebook、
因為網路串流服務﹝OnLive、Gaikai﹞、因為 MMO 遊戲、
因為數位銷售、因為成就系統 ─
Matt Ployhar、PC 遊戲聯盟主席,認為盜版最終會在 PC 遊戲市場上式微。

「假設我是一個遊樂器派的狂熱分子,我會在 PC 上都玩盜版。」
Ployhar 說:
「但我必須停止,
並且詫異當這幾年越來越多的遊戲都可以免費遊玩的時候、
這個世界上還是有那麼多人抱持著這樣的論點。」

「PC 消費者有 10 倍的裝機量於任何單一的遊樂器平台。
而免費遊玩有賴於一個可用總量極大的市場
在我們可能的已知中、不會有比 PC 平台更好的發展空間了。」

 
「免費遊戲的崛起幫助了亞洲地區處理盜版遊戲市場的問題。而我們會看到一樣的事情發生在這裡」

創作回應

赤紅時夜
「免費遊戲因為盜版而在控制發行的能力上和利用網路盜版的病毒式宣傳本質而獲益。」─
這句話非常的引人注目,是一個屬於實踐型的商業概念。(就我而言)

但是不知為何,發生在亞洲區塊的“網路免費遊戲”,以其商城的型態製造獲利,而商城的壯大很大多數來自於玩家自我的貪婪,而非對於遊戲內容的喜愛。※個人看法
(這一塊貪婪,大可歸於忌妒、比較心理、征服的愉悅感等,很多的內容可說是藉由實體消費來“迫害”基本遊戲玩家,同時就是衝著“免費”而來的使用者,也就是沒有“習慣性”使用商城的玩家。)
當然,也有一些標準的免費遊戲的例子,商城的存在在為了讓玩家更方便行使的遊戲內容部分,而非充斥的戰勝心態。

感覺上這並沒有說服,關於免費遊戲與盜版式微的現象,而上述有著論述性關於為解決盜版而害己害人的戲碼,只是沒有人知道怎麼做才是對的。(更別提免費遊戲所充斥的未完全與待補型態,甚至說這些網路免費遊戲,最大的出發點是要玩家繼續的遊玩下去,不為別的。)

這不僅僅是關係到發行商,也關係到製作商,沒有最基本的支持與動力(付錢),不可能頻空掉下一款結合了多少智慧與技術結晶的遊戲作品。這還是一個典型的道德問題。

設定一個問題,如果有人可以免費的玩到自己辛苦交換得來的貨品,那這是否足以說明這個人為何不去選擇另一個“輕鬆的方式”,得到自己想要的東西?
(沒有注意到更大的利益衝突,純粹的簡單行動!)

這就是人為何要維持住道德的界線,尤其是在這個沒有界線的“網際網路”時代。
2011-11-04 22:37:14
張小仙
其實如果本身對這些免費遊戲內容有大量涉略
﹝當然首先要先有很多錢可以用......﹞
或是有看一些業內人士的相關文章或是部落格,
就知道免費遊戲商城也是不好搞的。
不是每一家公司都搞得起來、都能大賺特賺。
確實在大陸台灣,出了不少奇葩級的公司,
但表現平平甚至慘虧的也是所在多有。

不過大體來說,這創造了國內遊戲公司一波新的黃金時代,
這些公司的營收像是什麼智冠、宇峻、橘子、華義,
我相信他們實際的財報收益,
會讓不熟悉甚至輕視這個領域的人看了之後嚇一跳。

不過今年他們的表現相對低迷,
似乎預示著市場會有潮流上的改變、他們的那一套慢慢吃不開了。
下一個典範會是在網頁和社群網站遊戲的收益嗎?
很多人和很多公司都相信這個,我們就等著看吧。

現在的市場上,遊戲的訂價範圍和規模相差很大,
有數以千萬計的大成本製作,要買上個 40、50 美金,
也有小成本的獨立製作、賣 10 美金,
當然也有上面講到的免費遊戲。
廠商依照市場生態演變出那麼多的營運模式,
相對於玩家來說,也是多出了很多的選擇。

在傳統大作上,盜版依然會是問題
﹝例如最近現代戰爭 3 就傳出遊戲片被壓片工廠人員偷偷拷貝帶出﹞,
他們還是會在這個上面繼續纏鬥,DRM 或是連線模式勢不可免。
正如 Svensson 說的「我們不是活在能夜不閉戶的世界」。
但小成本和免費遊戲,會大大讓盜版的問題減輕或變得不是問題。
但同時他們也有其他的營運上的考量。
不論是哪種規模的製作,一個名符其實的質量和服務才是最重要的。
2011-11-05 17:29:18
赤紅時夜
大致上瞭解了,大型作品脫離不了龐大的成本壓力以及盜版衍伸的利益風險與損失。

而對於小成本與免費遊戲,有了先天基因的加持而免去了這種成本壓力。對於這樣的比較,並不在於多盜版一個會損失多少,而是能否轉化創造出另一種優勢出來,這樣的觀點的確能說服人。

純粹是一場面對趨勢的較量。
2011-11-05 20:42:26
張小仙
我認為未來是一個多元的發展,這些內容都會有可以生存的空間。
不過大製作在靈活度和彈性上,確實隨著成本的越來越高、也越來越不利。

拿今年的 E3 來說,幾乎沒有什麼令人興奮的新作發表,
幾乎都是舊系列的續作。
當然這也不完全是不好,這些問題我在其他的文章也零零星星地談過了。
而相對的,這些製作的內容創意都偏向保守,
進步主要在質量上,而不是在內容灀一上跨出劃時代的一大步。
和過去十多年來突飛猛進的產業發展相比,
在越來越蓬勃龐大的市場之下,不能不說是存在著隱憂的。
也因此有很多開發者對於 AAA 等級的製作提出了呼籲和質疑。

但其實在很多不同規模的遊戲製作、創意還是存在的,
不能說這是一個創意貧乏的時代。
只能說遊戲產業可能進入一個在模式變革上相對平穩的成熟期。
未來是繼續這樣發展、還是會有下一波的大革新,這就不好說了。
但我相信,一個更多元的市場,讓開發者可以在不同規模上嘗試各種可能性,
那整個產業依然有很大的進步空間。
大型製作依然很值得期待,但他們不會是這個產業的唯一。
2011-11-06 23:10:15
橘小魚
支持正版,是我踏入家用主機上面以後,開始養成的好習慣!

但是我是真的覺得啦,以現在的我來說盜版反而是一種抵制的行為,你遊戲廠商要無恥DLC剝削玩家(我所指的無恥DLC是指名名就該有的東西,被鎖起來當DLC賣的),或者是價格高的嚇人(比方說Windows,看看對方的Mac的價格),那我就下載盜版來抵制。
2012-03-02 03:01:27
張小仙
盜版就是一種犯罪,除非提升到革命的層次,
否則犯罪就是錯誤、錯誤就是一種犯罪。
我們不會認為強暴犯是為了性平等、搶劫犯是為了重新分配社會資源,
而盜版的理由,就是貪圖有價資源的便宜,這是最根本的理由。

就算這種理由是理由吧。
當玩家在玩盜版的時候、他們有什麼資源和時間去支持正版?
這就跟貞觀治要裡魏徵所說的﹝我小屋裡有這篇的心得﹞:
「雖云疾惡不疑,是亦好善不篤。」
時間都花在盜版上了,還有時間挺正版?
我都沒時間玩玩自己手上的正版遊戲了,難道玩盜版的人一天有 48 小時?
如果沒有,那是誰在支持正版?
玩盜版可以幫助正版、對這個產業有幫助嗎?
只有誰會獲益?這答案很單純。
如果真的有心從其他方向幫助這個產業,
還不如去 kickstarter 上看有哪些遊戲製作在集資的,
當慈善募款捐個錢還更有意義。
如果不想花錢不想花時間,那就是一切以個人利益為導向。
我並不是唱高調、反對這種一毛不拔的思想。
但是君子愛財、也是取之有道啊。
2012-03-07 09:05:32
Neobodom
我覺得要打擊盜版就是遊戲商要可以提供正版玩家比玩盜版更多的服務~
例如成就系統 和社群之類
不過我也希望能讓玩家DLC是免費~
不過最後面反而是遊戲廠商腦袋傻了~變成玩正版玩家還要多花錢買DLC把原本的遊戲內容補完
而玩盜版則是用免錢的DLC...
2012-07-12 11:13:22
張小仙
這需要技術面和資金面去建立這種架構。
但問題是,這樣的內容、不見得玩家都愛,
而且也不是每個廠商都能負擔這樣的成本。
像是最近很火紅的 D3,也遭受了很多負面批評的聲音。
撇開遊戲內容不論,就營運方式來說,
Blizzard 在伺服器的穩定度和一開始的流量分配上,
就很明顯犯了不少錯誤。
即便現在已漸上軌道,長期的營運要怎麼拿捏,
光是系統硬體的問題就夠遊戲商煩心的了。

DRM 其實防君子不防小人,遊戲廠商也知道,
但是這是在成本上最低最簡單的防盜考量。
其他的作法需要更多的資源,不是每個廠商和每款遊戲都能並且有必要這樣做,
但盜版卻是一個普遍性的問題。
結果到最後,免費制可能會是最完美的解決方式。
除了 MMO 遊戲之外,也許未來會出現更多在內容上類似單機遊戲,
但是加入了商城的微交易並且本身是免費的遊戲出現。
2012-07-12 11:47:19
Neobodom
像DRM根本就是只會造成反效果
玩個正版還要機機歪歪弄一堆有的沒有的程序
內容又像大便一樣令人火大
只會讓玩家變成玩盜版
像D3很多人只想單純享受單機過程
不是登入不進去就是被強制斷線
結果提供的服務有夠差~退費還不給退~
只會讓買正版的玩家認為玩盜版就好

好的遊戲內容 + 玩盜版無法得到的多元化額外服務
才是最有效的防盜版根本方法

若 DLC 免費提供給買正版玩家使用
例如成就系統當然DLC解鎖
或者透過玩家當作推薦人方式宣傳該遊戲
像 PO 在臉書宣傳
會有個系統累積你的宣傳點閱率
獲得 DLC 解鎖

這些的服務都是可行性
結果那些廠商只會把 DLC 當作噱錢的方式
他們腦袋只想著錢錢錢
只會把客人逼跑而已
2012-07-12 17:16:01
張小仙
劉文聰說得好:「能做神仙、誰要做畜生」
DRM 很不好用、DLC 一直在噱錢、玩個單機遊戲還要持續連線,
這些都被罵得很慘。
但是如果被罵得很慘、廠商還要前仆後繼地繼續使用這些方式,
答案很簡單,因為它們是真的有效。
鈔票給的答案永遠比意見回饋給的答案有意義。
因為十個顧客只會有一個有意見反應,但是其他九個全部都付了錢。
給意見的還以為自己的意見多有價值,但其實不然。
我也希望這個世界是一個可以在正向反應回饋下會持續成長的環境,
可惜現實不是如此。
廠商要生存,他們就要找最大的獲利路線,不是最大的道德路線、名譽路線。
後者只有在能轉換成獲利時才有價值,
但是對於不同規模和營運模式的廠商來說,未必有效。
最近這一段時間興起的 Kickstarter 遊戲集資製作
形成了另一種玩家和製作者互動、交流的管道和方式。
但這其實也在說明「你拿錢出來、我就什麼都做」的道理。
2012-07-17 08:37:06

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