很早以前就打算試著寫類似這種心得分享了
順便也可以整理一下自己對創作的脈絡了解程度。
--正文開始--
以小弟的觀察,開場通常可以分成兩個大略的派別
一是比較靜態的敘述系,一是比較動態的節奏系。
<敘述系>
壹、台詞引導
很多遊戲在開場時都會用敘述的方式去講述世界觀,這方法並不是不可以,只是有點危險。
要是在畫面、音樂、文字敘述上的魅力不夠的話,很容易會有催眠的效果,看的人也不會專心。
與其單純的使用「愛菲爾紀年1888,政變造成了王國的分裂」這樣子的敘述,
不如在加上一些潤飾,例如使用旁敲側擊的方式去表現。
壹、藉由角色觀點的對話:
ex.市井小民
「你聽說沒有?國王被篡位那一天,聽說嚇得從王座上跌下來。」
ex2.國王
「當他拿著劍指著我的時候,我突然頭一昏,狼狽的從王座上跌下來。」
使用這個方法要注意一下使用的道具暗示
例如ex2裡面,如果沒有王座這兩個關鍵字而是椅子,觀眾不會知道是國王說的。
另外一個關鍵是角色的身分立場
除了市井小民是純粹的以第三者身分去講話之外
其他通常都是劇情內的關鍵角色才會給他台詞
那這個角色的想法、個性就可以趁此時暗示,最好能夠緊扣劇情主題。
以ex2為例,可知道國王不是血氣方剛的橫衝直撞型,
玩家讀到的情緒就不會是激昂爆裂的,那故事的發展也不會朝著這個情緒走。
貳、場景暗示
有一句成語叫做「無聲勝有聲」,喜歡吊人胃口的作者就會喜歡這種手法,例如前面提到的王國政變主題,就可以以幾個場景來暗示,例如:
先取一個會議廳熱烈討論的景,接下來人物用淡化的方式消失;
操演軍隊的操場整齊劃一,突然消失。再次出現時,帶兵訓練的NPC已經更換了。
類似這樣的手法去呈現,不過這個手法很吃「背景音樂」,好的音樂會加分不少。
而且比較適合用來表現「蒼涼」的感覺,人是已非的感慨。
以上的方法都不錯使用,不過相對於直述的方式,對於劇情的交代比較薄弱,所以多多少少加上一些直述的句子也是必要的,而這其中的比例分量拿捏就看作者的安排了,各有其特色。
<節奏系>
比起敘述系來說,節奏系比較重視野性的直覺,例如幽火的作品「暗闇神族」裡,一開始的場景是部下的叛變,每一分每一秒都讓人繃緊神經;紅透半邊天的國產鉅作「賽德克‧巴萊」,一開始的場景是莫那‧魯道狩獵卻被追殺的場景,更加緊張刺激。
使用這種手法最重要的是事件跟場景的結合,以上述兩個例子來說,分析一下各自的特色。
幽火的取景是在空明的大平台上,而魏德聖的場景卻是在危機四伏的山林跟溪流中,兩者比較起來,後者的刺激性更大,更危險,以情緒上來說,賽德克比較抓得到心跳。
以幽火的取景來說,
其實要單純表現出緊張感稍微不利,如果要純粹表現出緊張感,到不如在密室、懸崖、森林之類的場景會更有感覺。
並不是說這樣的景色就一定比較不好,事實上這樣的場景有這樣的場景的表現手法,只是介紹下去就偏離了開頭節奏系的主題,暫且按下不談。
因此這種手法首重「事件」,最強烈、最直接的,以危及生命的事件最佳。
其次是場景,試試看替換幾種不同的場景品嘗不同的感覺,會有意料之外的效果。
ps.暗闇神族與賽德克巴萊的比較僅是小弟個人觀點,或許有未了解深意的地方,請多包涵。
小結:
這篇只是大略按照兩個比較不同的手法去做介紹,事實上在這兩個系裡面可以有更深的延伸,或者甚至其他的分類等等,請不要因為我的小心得而局限了自己。
另外也可以在這兩個系裡面玩一些分解跟結合創造,例如在節奏系的敘述方式裡面穿插敘述系的場景跟台詞等等。
敘述系也有很多延伸的做法,例如倒敘、回憶等等手法,但種類繁多不及備載。
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其實這只是小弟自己寫劇本的小心得,可能要讓一些專業人士見笑了,
請原諒我用詞粗淺,見解不深,但願能拋轉引玉吸引出更多更好的教學文。
此類心得分享會有其他篇章,預計下一個是<台詞篇>