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從市場戰略概念與產品設計觀點看Wii

作者:原子俠你去死│2011-09-07 12:28:32│巴幣:18│人氣:1631
這篇文章其實年代有點久遠了。最早的雛形其實是在5年前左右自己在巴哈討論區寫的。很多資料跟背景的敘述都是直接沿用當年的狀況。不過因為裡面有不少好的資料來源,所以還是整理一下後放上來了。Wii能夠成功的原因,要考慮到的角度很多。自從Wii推出後,市面上便出現了很多研究Wii是如何利用"藍海策略"的方式奪下過去幾年主機銷售的冠軍寶座。不過今天,我想在此探討一下Wii本身是如何利用自己本身的產品設計概念、產品推出時機跟遊戲理念去達成大家現在所熟知的Wii的藍海市場。
 
市場成熟度與Wii的誕生時機
 
個人認為Wii的成功因素之一,與當時全球整體的電玩市場的發展有關聯。從2000年年初以來的電玩市場的需求以及走勢來說,從很多角度看來適合Wii一類的主機的市場剛好在當時成熟,所以任天堂才能創下驚人的銷售成績。
 
上個世代的電視遊樂器主機大戰,任天堂吞下了敗仗。雖然標榜著《多人同樂,畫面精美》的號招所推出的主機GameCube的確是推出了不少膾炙人口的佳作,但是相較於其他主機廠商的市佔率而言,任天堂的銷售量遜色不少是個不爭的事實。在當時甫上任的新社長岩田聰先生,針對了當時自家產品的挫敗與整個電玩市場的環境走向,在2004年時提出一個頗具前瞻性、名為『Gamer Drift』的看法。
 
 
岩田認為針對現在越來越多的遊戲與電玩著重於聲光效果與複雜的遊戲進行方式,導致越來越多的新玩家感到對新遊戲難以上手而卻步不前;然而舊玩家在越來越著迷於複雜的遊戲時,產生了與其他一般人的隔閡。這樣的狀況,造成了電玩玩家與一般消費者的隔離與邊緣化,曾經一度是大家都能同樂的電玩娛樂活動,也漸漸走成只有老練的玩家才能享受的娛樂活動。加上持續著重於聲光效果與複雜的遊戲進行方式的遊戲開發趨勢,導致遊戲開發成本越趨增加,讓遊戲廠商備感生存壓力。
 
岩田深覺這樣下去對電玩產業不是個健康的發展趨勢。因為這樣的狀況造成了電玩市場縮小與長期下來玩家流失的狀況,岩田於是為了這個狀況取了『Gamer Drift』的名稱表示玩家流失的情形,他也就順勢地提出了一個名為《革命》(Revolution)的企劃案作為因應對策。
 
根據岩田在2006年間與媒體做的訪談內容,我們可以歸納出《革命》企劃的幾項主要宗旨:
 
1.)有別於現存主流電玩主機的遊戲進行風格,開創出以全新的訴求為主的主機吸引消費者;
 
2.)以『容易上手』的遊戲操作方式,來實踐『老少咸宜』的商品訴求。
 
3.)藉由新的玩法來做到留住舊玩家、吸引新玩家、提供遊戲製作商新的遊戲開發空間等多重目的。
 
以上幾點算是岩田的《革命》企劃的重點訴求。而這個企劃案正給了任天堂在上個世代的主機大戰的敗北之勢打了一劑強心針!
 
1998年10月份出版的Strategic Management Journal中有一篇由Stanley F. Slater與John C. Narver所寫、非常值得商業人士閱讀的文章名為:"Customer-Led and Market-Oriented: Let's Not Confuse the Two";從該篇文章提出的論點與見解可以解釋為何從市場需求的角度來說,Wii的誕生算是時機正好。
 
對商品開發步驟稍有研究的讀者諸君應該不會太陌生,設計商品第一個步驟是要尋找/開發消費者對某一件事/物的需求。上述的研究文章中提及的Customer-Led與Market-Oriented兩詞是辨別不同的消費者需求類型而設定的名稱。
 
作者把Customer-Led類型的商品解釋為產品製造商以現有的消費者需求加以擴大及延伸作出新的產品;在這樣的情形下,製造商因為是針對"現有"消費者需求來作商品,就開發新市場這點而言產品製造商的行為算是被動的。
 
另外一個名詞Market-Oriented的商品則是恰恰相反。Market-Oriented的商品是製造商針對整個市場需求及在長遠未來的消費者動向加以考量之後,開探出新的一個尚未存在於市場裡的消費者需求而做出來一個以其需求為訴求的商品。
 
根據文中所述,Customer-Led類型的商品普遍有下列幾項特徵:
 
1)成本回收快但是高銷售量只有短期效應;
 
2)對市場本身不會有太大的衝擊。(例如造成消費者版圖變化、相關產業訴求走向變化等等)
 
而能夠成功地抓住新需求的Market-Oriented類型商品普遍具有下列幾項特徵:
 
1)成本回收穩定而且具有非短期性的高銷售量;
 
2)對市場有決定性話題性的衝擊。
 
今天任天堂就是在走後者的路線。
 
平心而論,類似藍光光碟或是強力計算繪圖工具的誕生對於電玩業界最直接的意義就是追求更高品質的畫面跟聲光享受。然而"追求更高品質的畫面跟聲光享受"這事是一直以來就存在的市場需求;所以針對提供高級的聲光享受而開發的主機算是根據被動性的市場需求而製成的產品。所以若是拿上述的研究報告來揣摩任天堂公司的想法的話,我們可以得出以下結論:
 
以Customer-Led類需求的開發出的主機為主打,在電玩市場上的延續發展潛力不高。雖然對主機商來說有持續性的遊戲商製品支持所以沒有關係,但是日漸減少的遊戲銷量跟持續使用同一需求加以延伸,加上持續性暴漲的遊戲製作成本,長期看來對電玩市場的成長來說是很不健康的。所以岩田的策略開始把任天堂領向開發Market-Oriented的方向走,因為只有如此對整個遊戲市場、整個任天堂公司的未來來說才有持續發展與擴張的可能性。
 
2000到2004的幾年中,許許多多的知名遊戲製作人與工作室紛紛抱怨成本的提高的問題,甚至有工作室因為遊戲銷售量不敷成本而關閉的案例;任天堂的這個企劃案無疑地是為遊戲公司提供了一個新的思考方向與喘息的機會。加上任天堂推出『體感』這個直到目前為止在市場裡都還未被努力開發卻潛力十足的Market-Oriented類需求而備受歡迎,處處可作為證明適合Wii一類的主機的市場已臻成熟的證據。
 
創造多樣化的消費者體驗及豐富多變的樂趣
 
在看完市場走向的角度之後,我們可以來看看Wii這個商品本身的獨特魅力在哪裡。
 
一個想要大賣的商品所需的基本條件,除了合理又具競爭性的價格外,剩下的不外是該產品是否能投消費者所好,提供多樣化又實用的功能。然而如何以迎合消費者味口的方式呈現這些功能給消費者們,考驗的是該公司對消費者與該商品的互動行為模式、產品設計、各項附加功能的價值等等事物的了解。
 
從Wii的案例中,我們可以印證一個產品設計學裡的觀點:
 
『產品操作介面設計與附加功能價值對商品的市場接受度有直接性的影響。』
 
產品設計界中久享盛名的書:The Design of Everyday Things的作者,也是蘋果電腦的高層設計主管,Don Norman在該書中一再地重申一個觀念:
 
『一個產品的操作介面,若是無法簡單明瞭地讓使用者操作各項功能,再多的附加功能與花樣對消費者來說,都會因為操作困難而無福消受,令產品的實際價值大打折扣。』
 
過於複雜的操作介面與過多的附加功能的困擾我想大家多少都體驗過。按鈕配置紛亂無章的電話答錄機,附加功能多到要花上數小時才能全盤搞懂的錄放影機都是會令使用者心煩的例子,這些讓使用者頭疼的問題都會令使用者對產品產生嫌惡感。
 
那我們該如何解決這個問題?
 
很多人會說把簡化操作介面不就結了?聽起來的確是個好方法,畢竟簡化後的操作介面的確會省去一堆惱人的麻煩。若是解決了複雜的操作介面的問題後,消費者理當就會蜂擁而上地搶購該商品。然而,事實真的是如此嗎?
 
就連提出反對複雜無章的操作介面言論的Don Norman都在他自己寫的下面這篇文章【Simplicity Is Highly Overrated】裡說:
 
『但當消費者們在購買產品時,他們習慣選擇功能強大的產品;而消費者常用複雜的操作介面來作為評斷產品功能與價值的多樣化及高低的指標。』
 
現實是殘酷的。在沒有辦法掌握一個新商品的詳細情報下,多數消費者會趨向用功能數大便是美的指標來評斷商品等級。
 
但是,簡單明瞭的操作介面似乎又有它能吸引消費者的魅力及重要性在,那我們該如何解釋具有簡單明瞭的操作介面的產品的大賣原因呢?
 
多年前開始便鑽研如何提供優質的消費者體驗的GoodExperience.com的創始人Mark Hurst在他一系列探討消費者體驗的文章裡,為我們提供了一個非常適切的解釋:
 
『只有具備簡單這個要素的商品是不會大賣的。但若是一個商品能夠經由簡單明瞭的操作介面,提供另一種全新層次、多樣化的消費者體驗,該商品會賣得強強滾。』
 
若是拿這個解釋來套用在任天堂的Wii的例子上,我想許多人就會了解到《革命》企劃成功因素的另一面與Wii這個產品的深度考量及意義了。
 
許多人都會覺得Wii的遙控器造型控制器只是個噱頭;許多的任天堂迷們雖然知道感覺得到這些操作介面擁有一種共通的魅力,卻無法完整地用口語形容出該魅力到底是什麼。其實,該魅力可以用一句話簡單地形容:
 
『你我都熟悉的操作方式』
 
在The Design of Everyday Things這本書裡,Don Norman提到了使用者對已熟悉的操作介面的互動行為模式的依賴性與該依賴性對一個產品的設計的重要性。這兩個觀念可能對一些讀者們有些過於複雜,就容我稍作解釋一下。
 
我們每個人的行為模式與規律,是藉著我們與每天接觸的物品之間的互動來塑造的。舉例來說,同樣是啟動汽車的引擎與調整汽車座椅這兩件事,也會因為我們每個人所擁有的車的廠牌與類型的不同,我們的動作也因為按鈕位置不同等等原因而有所改變。若是換新車時,駕駛將要重新適應新的按鈕位置及新的互動模式。當然,對於車子這種我們非常需要的產品,是沒有人會去注意到重新適應駕駛新車的不便與麻煩的。
 
但是若是把重新學習一件事的不便與麻煩拿來放在非民生必需品的電玩上呢?以前許多玩家想分享電玩給周遭的親朋好友時,一定會遇到因為操作複雜而興趣缺缺的人。很少人了解到那層操作複雜的障礙,對吸引新玩家有如何大的阻礙力。如何創造出一個容易上手的操作介面一直是任天堂多年追求的目標,原因就是要突破那層障礙。從最早紅白機的D-Pad與十字鈕到GameCube那符合人體工學的手把,任天堂一直想創造新的易上手的操作介面。但是,Wii的設計團隊看到了整個創造新的操作介面一事的盲點:
 
『新的操作介面意味著適應新手把的學習階段。』
 
適應新手把的學習階段勢必產生新玩家的適應不良與使用障礙。所以任天堂從另一個角度切入這個問題:
 
『利用現存的操縱方式,動用一些巧思之後來與遊戲主機結合。』
 
根據這個想法延伸出來的成果,便是現在炙手可熱的Wii。要解釋Wii的遙控器的操控原理,根本不須多少個字。隨隨便便『拿起遙控器揮舞著來玩』簡單的解釋就可以了。因為遙控器是我們非常熟悉的介面,若是新玩家能不花費力氣就輕鬆上手,自然而然地就增加了他們享受遊戲樂趣的機會。
 
然而,誠如Mark Hurst所說,只有輕鬆上手這個要素是不能賣商品的。所以何不就讓我們來看看任天堂如何藉由簡單的操作介面來創造出另一種全新層次、多樣化的消費者體驗?
 
若要討論一個主機的消費者體驗的好壞,個人認為分成兩大部分來作分析會比較清楚。我把這兩部分分為《多樣化的遊戲附加樂趣》與《遊戲本身帶有的樂趣》兩種類型:
 
1)多樣化的遊戲附加樂趣:
 
電玩主機能夠帶給玩家的價值其實跟飲食一事能夠帶給食客的樂趣一樣,並非只著重在遊戲主機或食物本身的好壞上。菜色高下對評斷飲食體驗的好壞一事充其量只佔了一半的份量;剩下的一半要看用餐環境與用餐氣氛是否能夠讓食客充分體驗到用餐情趣,與其他人之間的交流,用餐前後的談話,服務生的態度等等都要列入考量。然而要評斷主機價值就如同評斷飲食體驗的好壞一般,玩家們在遊戲外之間的互動及氣氛也是非常重要的。其實這個重點從非任天堂開發的遊戲上也可以看出端倪。根據個人經驗,微軟的XBOX的名作『最後一戰』在美國的大學生中會熱門的原因之一是在大家捉對廝殺的過程中,互相用言語虧對方的過程也是非常有趣的。任天堂為什麼一直堅持要多人同樂?因為玩家們在遊戲外的互動產生出的樂趣比起遊戲裡的樂趣,絕對有過之而無不及的程度。
 
2)遊戲本身帶有的樂趣:
 
基於本文是試著探討任天堂這次《革命》企劃的消費者體驗的價值,我想把著眼點放在整體的遊戲主機體驗會比較貼切。
 
工作哲學書Happy Hour Is 9 To 5的作者Alexander Kjerulf與科技雜誌Seed Magazine在分析Wii給玩家的體驗時提出了幾點看法:
 
a)主機帶給玩家的體驗比起主機本身的功能如何強大來的重要;
 
b)Wii突顯消費者的需求及體驗來當賣點,而不是產品本身功能;
 
c)一個公司要有能看到消費者所真正的需求的能力;
 
d)玩家對Wii這種互動率高的主機的反應與體驗會比其他主機來的好。
 
任天堂用『體感』來當作《革命》企劃的軸心是因為該公司了解到只有給玩家全新的體驗才能抓住他們的心。主機功能的競爭充其量只是在為一個已存在的需求作強化,並沒有辦法給予玩家們與市場新類型的體驗與刺激。Wii的所有媒體宣傳,皆著重在描繪玩家愉快的玩樂體驗而非像著重於主機聲光功能的描寫。這是任天堂在了解到只有回朔到玩遊戲的樂趣一事上才能符合開發新玩家一事的需要。至於玩家們對電玩遊戲所要求的擬真感,任天堂選擇了有別於其他廠商利用聲光效果做表達的手法,使用更直截了當的體感來呈現給玩家。
 
Seed Magazine在闡述玩家對Wii這種互動率高的主機的反應與體驗時,引用了心理學者William James的研究報告,指出了像Wii這種互動率高的主機,因為牽引了我們玩家的情緒及身體運動,會讓我們比起在玩其他主機時,更投入於遊戲中而達到更好的遊戲體驗。
 
 
所以總括整體來說,任天堂公司在針對市場動向上洞察先機、產品設計上以目標玩家為主的設計概念等等的動作,讓個人認為Wii的成功,是這些原因所致。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1413013
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留言共 2 篇留言

☀゚傲風
介紹的好詳細!

09-07 14:06

原子俠你去死
其實這是大學畢業的畢業論文的一部分09-08 00:05
費堯
話說體感類遊戲自己一個人玩真的是很空虛...,要當瘋子還是大家一起當比較好

09-07 20:29

原子俠你去死
Wii現在的問題就是單人遊戲的話,除了任天堂外幾乎沒有人有那個心或是技術做好體感了..
09-08 00:05
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