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54 GP

從繪圖的切入製作遊戲

作者:冷鋒過境│2011-04-30 14:41:06│巴幣:108│人氣:4699
幾年前觀察很多遊戲製作團隊,不難看到很多團隊都是徵募很多的人一起製作
看到許多大排場的製作人員,甚至遊戲企劃也需要用到2-3人一起編製,讓人感覺這個團隊所要做的遊戲故事一定相當龐大,所以整體需要招募的人員才需要到10人以上的規模。

我想以市面上的遊戲來說,數十人製作的遊戲肯定大有人在,而RPG相形之下人力動用相對少了許多,從小品到長篇遊戲等不同形式也有許多人創作,碰到長篇遊戲相信許多人一定會想玩上30-40小時以上的遊戲怎麼可能獨立完成。

的確我到現在為止也還在想要不要徵人跟我一起做,因為面對龐大的事件和遊戲等等設置,對我來說都是初學者的情況,每一個簡單的東西即使做出來,還是很有可能產生一堆BUG,又需要請人測試和指導一些基本的問題,從這種情況看來徵求更多的夥伴一起製作,或許會輕鬆許多?

不過我實際玩過很不錯的遊戲,卻有半數以上都是小組製作或是個人製作,甚至我以為需要好多人做的長篇遊戲,居然也有不少人是獨自完成....

從最近幾個月曾耳聞過製作團隊,團長遊戲領導人員不負責失蹤的情況,導致遊戲無法完成或是面臨解散的危機,此時我突然想到,還好我還是一個人。

如果我拍拍手,直接說我不做了,最大的傷害者其實是當年想做遊戲的自己,看別人的遊戲好像很容易,實際作起來卻不是那麼回事,以為劇情人員好像很簡單,打打字就沒事情了,不過一個人做遊戲時,才發現寫好的企劃→轉成劇本→打入遊戲→修飾句子段落→測試→修改....

很多團長都覺美工人員、音樂、劇情人員應該不難徵求,所以身為遊戲製作者可以不需要學習繪圖、影像處理軟體、音樂轉檔等基本功,請人作好後再自己貼上去就可以了,所以只要找到足夠的人員幫忙,相信一款遊戲就可以很快的完成。

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進入本文的主題,下面則是小妹的心路歷程

小妹從高中開始便與繪圖課程擦肩而過,校內所學的是屬於比較偏重專業的課程,所以繪圖軟體方面的知識幾乎都從網路上取得。

我不能說自己是美工人員,應該說是從畫畫的角度開始做遊戲的。

和常見RM的遊戲製作人來說,我和很多人都是從高中年代到大學這段時間開始接觸
在課業與時間的抗衡,大部分這時的遊戲製作者,通常會比較傾向徵求美術人員輔佐。

本身不懂RM的美工人員,要獨立作出遊戲,對於一個人來說也是很有難度的事情,因為遊戲最重要的核心不是繪圖技巧,我覺得反而在於資料管理和事件的連續性,除了美工外,基本的編劇和對RM的資料庫管理也需要學習。

但我覺得美術如果能夠了解RM的系統,其實是好的事情。過去我有一兩次幫人畫圖的經驗,對方即使把它的設定用文字加以描述過了,實際我再畫好之後還是會與原作想像的不同,甚至放入遊戲中後,與繪圖人員本身想的情況也不太相同。

但即使美術人員希望調整,不清楚RM軟體內的情況下,也很難調整到想要的情況,或許還會問說:為什麼這款地圖的東西做的好像一格一格貼的圖片,和我的畫風完全不一樣。
(看過神奇寶貝金銀版的朋友相信不陌生)

但其實RM本身有一點限制,雖然RM地圖元件本身可以完全更改重畫,作出類似暗黑破壞神的樣子也是大有可能,但是對於小型遊戲製作者,大多不太可能重新畫,或是再找一個專門畫遊戲地圖的人。

我雖然大概了解要如何做地圖元件,礙於時間和人力困難,後來只是作修改的部分而已,但是修改地圖元件這件事情,本身是不難,但如果遊戲製作者本身對PS等影像處理軟體完全不懂,只是把地圖合併都會出現困難。

請美工人員幫忙,但美術人員本身不懂RMXP來說是以32X32為一小格的單位元件,可能製作地圖元件上會出現問題,另外人物行走圖來說,如果不懂RM的人物行走,做出來的人物行走也許大小、風格也會和RM出入很大。

下面是我第一次做的人物行走圖,和RM本身人物差異超多的,除非把全部NPC重新繪製
否則一般通常都是採用內建的行走圖尺寸,其實行走圖對沒有畫行走圖的人來說,還真的很困難,我一開始畫的時候也畫的很久,實際測試的時候,還發現對不準,導致行走的圖像動作異常,一邊調整一邊在遊戲測試。


一款好的遊戲小妹歸類有幾項特色:

企劃構想
遊戲特殊的世界觀設定、特別的場景設定和時間、角色設定等等,讓人眼睛為之一亮。
遊戲系統(玩法)
獨特的遊戲系統、如最近幾年才出現的戰棋、ARPG等由其他人設計出來的新系統
或是特殊玩法、比方說行動上與其他人不一樣之類的。
劇情
遊戲中的進行故事,包含講了什麼話讓人很感動或是憤怒
故事總需要有高潮起伏,讓人留下深刻的印象。
美工
讓遊戲整體給人留下一些屬於個人特色的印象,包括角色、場景佈置
屬於遊戲加分的部分。
音樂
呈現出遊戲催化和情感的音樂,讓氣氛更加濃烈、帶動劇情給人的情感。
平衡性
遊戲進行時,怪物強度和整體遊戲是否能讓人順利的執行,是最基本重要的元素。

想法來說,如果這五項有其中兩項達到令人為之一亮的遊戲,基本上就是一款很好的遊戲了,從美工切入來說,美工人員的優勢。

優勢
  
   較弱的部分
  
1.遊戲內地圖的規劃、改造強化。
  
2.遊戲角色的獨特性。
  
3.遊戲介面的美化、添加。
  
4.劇情上圖片的安排與輔助。
  
5.修改圖片的方便性、圖片與遊戲
  
內容的更迅速的修改與馬上調整。
  
6.遊戲中圖片素材的統一性。
  
7.自己設計出專屬的遊戲物品。
  
1.遊戲設計的劇情性
  
2.遊戲平衡性
  
3.對於系統操作的設置
  
4.資料庫安排、規劃
  
 
  

玩過一些不同人設計的遊戲,有些人本身比較擅長圖片繪製,現在RM的美工也大大躍進了許多,玩起來甚至與市面遊戲不相上下,有些人劇情安排超強,玩到與市面上截然不同的劇情與構想,我本身製作遊戲其實有一個好處,因為自己會操作一些繪圖軟體的關係,所以想要做出一些遊戲內建沒有的物品,Icons內的一些東西則是在下修改或繪圖的,如有人問我說可不可以做出三色丸子,沒有網路素材的情況下也可以多花點時間做出來,不需要太受限內建的限制。

一般新人做遊戲多少會考慮到素材的取得,我也有些考慮到內建的部分來做遊戲,之中也妥協了不少,不過至少有一些可以完全按照自己的想法來製作,如斐娜因的行走圖、戴上帽子的伊莉絲,由於找不到帽子的素材,所以花了點時間製作主角方面的行走圖、角色的戰鬥圖、介面內的美工與介面背景都可以完全按照自己的想法繪製。

不過我還是不建議玩全換掉遊戲全部的素材,如果想要製作像月哮的遊戲,真的對新人或是單人來說都是非常需要仰賴經驗磨練而做出來的遊戲,我是屬於先找找素材,把素材做統一性的修正,再把劇本中沒有素材的部分自己畫,再做出遊戲。

後來覺得好像自己的遊戲沒有特色,苦惱了很久,決定從美工方面著手,自己再畫一些重要劇情的圖,不過這方面就真的很耗時間了,建議等劇本完全出來,地圖也設置好再來思考劇情圖片,如果這件事情丟給其他美工人員來做,真的要非常非常的感激默默畫圖的一群,因為如果是大型劇情圖的完成,人物和劇情還有背景配合,畫一張圖恐怕也需要10個小時左右,這方面也是有少數不知道美工的製作者沒有察覺的一件事情。

很多不太理解美工人員的遊戲製作者,徵求到免費的美工人員,常常會抱持廣大的理想,希望美工人員能夠幫助他達成像劇情全部加設動畫等等之類的要求,不過即使我做遊戲,本身也會一點點不專業的cg繪圖,我也不會把全部的劇情全部畫成動畫。

最後我覺得小組做遊戲其實也是不錯的選擇,身為遊戲製作者,也希望多少能涉及其他方面的項目,小妹來說除了一開始只會畫圖,對RM一竅不通來說,也慢慢的去學習像是遊戲企劃、劇情、行走圖格式、遊戲內元件的設置、事件、變數安排與編寫,後期也開始修改RGSS,我並非可以獨立編寫RGSS,但至少懂得一些語法,也可以排除一點點系統BUG、遊戲內介面的安排與添加項目,例如:有人建議我要不要做個像是畫集的東西在遊戲Title,後來我花了一天用存檔重新編排,改造了一個可以看之前圖片的選項,也改了裝備欄位的物件格式、人物臉圖,其實只要懂一點點就可以美化很多介面。

在rm上,沒有不能學習的東西,因為現在已經有很多人寫了許多教學、精華區,只要想嘗試看看,失敗與努力下,也一定會有所收穫,突破窘境,最後謝謝默默製作遊戲的人,感謝你的努力,給了小妹不少的學習啟發,很多遊戲的完成,背後都是由一些人花了玩遊戲數百倍以上的時間製作出來的作品。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1295546
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留言共 28 篇留言

Ⓐ告
是一門專業

04-30 15:10

冷鋒過境
其實也不是什麼非常高的專業,我不是遊戲製作的專業
如果說目前唯一的執照是護理師(只是我本身對護理方面還真的頗沒有天分的)04-30 20:13
北北東的咩

我先推了!
等會慢慢看
(突然想起上一篇沒推到XDDDD

04-30 16:00

冷鋒過境
沒關係慢慢看就好04-30 20:12
セシル
也就是台上幾分鐘的時間! 台下花了幾年在練的....製作遊戲又要好幾方面的長才!通常要數個人...

04-30 16:02

冷鋒過境
主要是我很多都重頭學習,不過做遊戲本身和玩家在玩本身花的時間的確叉很多,像我雖然PO出來BUG一堆,但我自己也重頭測試了6、7次以上,其中還花了數百個小時在作修改和局部測試。資料庫方面的製作與繪圖時間更另外說了04-30 20:12
牙籤
唔喔!!

04-30 18:24

冷鋒過境
=W=?04-30 20:10
バナナ
辛苦你一個人默默地努力
祝福妳未來會更順利

04-30 19:02

冷鋒過境
謝謝你的鼓勵,我覺得一個人做也有點好處(只是容易拖搞)04-30 20:10
黑暗流浪者
不好意思....請教一下大大~

1.
如果想做遊戲
本身專業能力要磨練到多強?
才能幫人從事美工的工作?

還是說像我挺悲觀的認為~台灣的環境只能靠自己努力?

2.
如果是完全沒有製作遊戲經驗的人
就算願意免費義務幫忙別人製作
這有人會要嗎?

就我現在聯成上漫畫課的經驗
經常被人打槍~ 大多是說畫風和畫技差太多~被冷淡回絕

基本上我在聯成上課一年了
每次只要同學間談到團隊製作這個議題....

大家都口頭說想要免錢的美工
如果我說自己可以無條件幫忙
又會被人投以異樣眼光對待

說到以後要求對方能同理幫忙~對方又只想談到錢

是現在環境都這樣?

04-30 19:33

冷鋒過境
其實我本身是護理方面科系的學生,所以對業界通常都是經人轉述而了解一點,根據以前在討論區大家的心得,去補習班上課的幫助主要在於人脈關係
但強化自己繪圖的實力,多半還是要靠自己努力。

畫圖是需要時間磨練,我本身因為經濟上的因素,所以全部電腦繪圖的知識都是仰賴朋友和網路上的資源,不過到現在使用ps上色也和前幾年來說有一點突破,只是和專業人員比起來還差了一截。

根據問題1.來說,如果你只是希望做出像小妹一樣的遊戲類型,其實現在就可以開始學習和製作了,因為我從png和jpg都分不出楚的情況下就買了RM(這款遊戲製作軟體其實也滿便宜的),而且RM製作者,很多都是學生在製作。

如果說工作的話,目前我認識有人面是網路遊戲公司,基本上也需要幾年下來的時間練習數百張圖,還有準備作品集,你可以看到姆術館部份的人其實有在從事相關工作,3d如果不太會,至少2d也要煉到場景、全身人物設計等等不同取向達到比一般姆術館畫師高一點的水平,各種不同年齡、種族等等,你的作品準備越多越完整,上遊戲公司的機會就越大。

2.如果完全沒有製作經驗,至少你可以PO出你目前的CG作品,我覺得不難加入團隊,現在遊戲製作者多半很需要美工人員,這邊指的是免費遊戲(你可以去RPG製作大師版找一找)

基本上大家不會投以異樣眼光,現在RM的遊戲製作我目前看來,好像多半還是免費美工人員居多,至少我也曾加入過一兩個遊戲,學習幫人做遊戲人物。

如果你想開團,一款遊戲的製作至少也需要半年的時間以上,對方也許還在做遊戲,可能無法同時協助你製作,這時候我比較建議小團製作,先以對方的企劃做出一個完成後,如果對方處的來,再請他與你合作,由你寫企劃製作遊戲(有點像輪流當領隊的感覺)

關於錢的問題,我想目前學生還有熱血在的話,通長不會談到這種事情,畢竟RM很多都是免費遊戲,這種情況下還談到錢,實在有些傷感情(雖然我也有耳聞這種事情,不過通常非營利性質大家還是秉持熱血在製作)

04-30 20:10
黑暗流浪者
有熱血未必對方也有那種熱情
這是我在補習班看到的

經常感受的最多只是聽其他同學
聊些動漫作品的愛或KUSO熱情

如果我說要找時間畫技交流
大家又推說要工作要上課沒時間

我只是單純想要找個能長久一起默默畫下去的同伴

但是看了一年也最多認識一兩個
說是有熱情但是也是慢慢塗鴉那種

有時候看他們來補習班閒晃
看不下去想教他們讓他們畫技能跟上自己

但是總是看對方大多想要用自己的步調慢慢走

我3X了對方大部分也才18X~2X
我沒有那個時間和心情慢慢等他們摸索好幾年....之後他們大多又要當兵~出來又白紙一張...

最近我心裡開始產生一種
厭惡那種只會口頭上說說的人



聽您詳解分享經驗以後....
我對自己從去年以來長久碰到的老梗問題
終於有個明確答案了

"人脈還是要時間和金錢去培養"

過了一年了

我想....我心已死

我應該繼續自己走下去
而不是時時回頭或左顧右盼....

我想我從現在開始....
也會像補習班那些畫技比我強的那些人一樣
選擇沉默和不交流了

最後在下厚臉皮的誠懇請教最後兩個問題?
就誠如您所說要先達到姆術館畫家的等級

1.
那要怎麼努力?
是否有什麼推薦的姆術館畫家作品可以讓我當作指標?

2.
關於作品集的問題...

至少2d也要煉到場景、全身人物設計等等不同取向達到比一般姆術館畫師高一點的水平,各種不同年齡、種族等等

關於以上您所提到~ 臨摹作品也可算在內嗎?

04-30 20:45

冷鋒過境
如果真的很有熱情,我想其實即使有一段時間沒有時間,還是會常常利用中間一點點間段的時間(如下課、回家途中)想一些繪圖或是花5-10分鐘練習

另外也有一些人平常看不出來,可是回家默默練習,我自己以前也很少在學校練習畫圖
尤其是18-2X的人,我現在也是這年齡層的人,多少都有報告、課業、實習等等的壓力
如果只是喜歡動漫畫,只能說對動漫畫這塊很有興趣,不一定要畫圖才能喜歡動畫,不會太強求每個天都要畫完整彩圖,至少有空閒要固定練習,才是最重要的。

另外我話圖通常都是一個人,把完成圖再跟同好交流,即使對方可能才剛起步,但也會給你很多好的建議,不一定要比自己利害或是跟自己一樣才可以學習到東西

我不喜歡去補習班還有一個原因,也許老師教的東西不是我想要的,就跟上課一樣,雖然我不太喜歡,但還是會聽課,可是不會很有熱誠去研究。

如果真正有熱血,即使是自己也會利用網路或是上圖書館,到處收集資料,自己找資料,比別人給的資料更容易吸收,就像RM大多數的製作者,幾乎都是自己研究和網路交流,認識到一群同好,一同志做遊戲。

1.多去看各種不同畫家的風格,你會慢慢吸收和了解不同的優點或是想學的風格
其實姆術館申請達人的資格沒有非常嚴格,像我這種非專科生也可以申請,業界畫家程度比我還強很多,平常多觀察,大概也可以區分誰可能是有在業界經驗的(有些在小屋上都會提)
2.臨摹作品只能算練習,如果是面試的東西,至少原創或是個人作品,比較好,甚至不要放太多鉛筆或是黑白作品,我剛剛看到你的作品,大多數都是以單色或是傳統美術為主,現在如果要面試網路遊戲方面的,就需要先去該公司看一下他的遊戲作品,準備這方面的作品,至少得達到該遊戲官網上圖片的能力。
04-30 21:41
冷鋒過境
我目前比較面試經驗的地方其實是推甄方面,但我想其實公司來說,應該都需要先對你想面試的公司有比較多的了解,針對這公司去製作作品集。04-30 21:43
黑暗流浪者
其實最近我很苦惱這些問題
都不知道該問誰

壓力很大....一天睡大概四個小時

有時候苦腦到失眠睡不著....



真的是....非常感謝!! (^ ^)

至於聽您說到關於作品集的問題

我想想....
聯成老師只會敷衍我要我自己想辦法生出來而已

年初的時候還有個輔導老師被我問這個問題
還狂酸我
外表怎樣....怎樣....

想了一年這些問題
現在終於對作品集的製作和努力方向有個明確目標了

應該是沒有想朝網路遊戲發展....

因為我只想走2D和美工

本來學了一年碰到很多挫折
年初的時候想說課程結束了
就自我放棄去工廠過完這一生....

年初的時候
碰到對軟體操作很強的漫畫老師

開始看到一線希望
想跟他努力學一年

我想我還不夠努力
沒百分之百盡全力去拼

我想在爆肝一年....


如果本人沒有廢材沒天份到那樣....

之後只想走美工
例如像現在的老師建議的
先去累積比賽經驗

然後從漫畫助手或美工協力方面考慮

總之~大大的文章對我很多啟發和助益
雖然我大多潛水~

不過對我來說
碰到有關畫圖問題的時候
真的是沙漠中的綠洲

時常會挖出來研究

不好意思....其實我平常大多潛水

其實說這些話我也挺不好意思的
想很久要不要發問

今天有點多話~希望不會打擾到你


誠心感謝

04-30 22:22

冷鋒過境
關於作品集方面,真的需要有一點範例會比較好。我只有醫院方面的經驗,拿醫院推楨資料來說,一定會需要封面、目錄、履歷、自傳、歷年成績(如果太差就不用附)、未來規劃、作品集(醫院來說是個案報告)、推薦函、專業證照或是社團幹部等等。

也許繪圖方面不用那麼拘僅,但有系統格式的書面資料,會比較容易讓面試人員容易閱讀,也容易留下印象。我自己履歷是做到30頁左右,以繪圖來說,作品集朋友是說圖片大概就準備到30張左右,這部分僅供參考,相信你在社會的經歷會比我多。

如果想朝漫畫方向發展,我覺得軟體操作熟練即可,你應該是要去找漫畫家或是工作室裡面學習漫畫或插圖,我有一位朋友主要專長在漫畫,多去找漫畫家當助手開始。而且通常他對手繪比較擅長,學習的主要是分鏡和人物比例。
04-30 22:45
牙籤
人物好像缺後視左上跟後視右上喔

04-30 22:42

冷鋒過境
那只是我第一次做的,且rm內建設置本身就只有四個面向,如果要再增加需要重新修改rgss,所以行走圖本身只要移動前後左右就行了,這方面你可以多去玩一些rm的遊戲05-01 00:02
lordskyman
嗯~遊戲製作的團隊中,就算本身是負責美工的,
的確也要對程式的運作邏輯有一些初步的瞭解。相反的,寫程式的工程師,
也要對負責美工的人可能會遇到的難處去多做體會~彼此合作才有最大效益~
以前我都不知道,以為美工人員就是自己想要做出什麼效果,絕對沒有問題,
程式人員一定可以表現出來~但是常常會發現,
自己對於製作這一套遊戲的遊戲引擎功能和能力不清楚的話,
根本只是在自HI~也可能會造成程式人員編寫程式的困擾~
有時後我會想,這樣的效果明明看起來就很簡單,為什麼做不到?
有什麼難處?結果跟寫程式的人溝通過後才知道,程式在運作的方式跟我的要求是相反的~
彼此的領域雖然不同,但是最好要有一些基本的瞭解,至少要做好溝通,
合作起來才會更加順利啊!舉個例:以前20年前製作遊戲時能用的顏色號稱256色,
其實根本沒有這麼多可以用~考量到當時電腦會配備的記憶體數量和貼圖時會佔用的記憶體空間,根本能用的顏色只有數十種~其中假如還要扣掉一些用來做遮罩的KEYCOLOR,
根本沒幾色能用~~~以前我就很自HI的用了一堆顏色畫了很多遊戲中的單位,
結果程式人員才跟我說只有這幾色能用,另外還有這些特殊顏色要拿來做特效用~
千萬不要拿來畫圖~OTZ導致全部要重畫....
不過現在電腦基本配備都不錯~這樣的問題比較少一點了~但還是要跟工作人員事先講清楚~
不然真的會吐血~OTZ 製作遊戲加油哦!^^

05-01 00:03

冷鋒過境
謝謝你的回覆,的確遊戲本身要考量的因素很多,加上軟體本身有一些限制上,如果美工能夠有一點了解,的確容易溝通許多,我也感同身受,雙方夥伴彼此皆需要溝通清楚,才能完成出好的遊戲。05-01 00:34
小粽子
加油!!有努力過.總是會有收穫的.=w=a
以前我想過要做的GAME.是類似夢遊先生那種FLASH的GAME.
可以一個人包下全部作業..不過.最後還是想了一堆.啥都沒做XD

05-01 01:05

冷鋒過境
如果有興趣rm本身也滿是合作小品遊戲,操作上也比較好懂05-01 10:55
OwO
寫的真是實在XD
害我也想去學程式了~

05-01 08:39

冷鋒過境
我本身不會寫程式,這篇主要是寫關於RM製作的心得XD05-01 10:55
OwO
不會寫是沒關係,但至少也是要了解運作模式~
其實不只美術的部分,對於劇情系統也是有會有關聯的,
好比說如果企劃略懂程式,
就能夠想出搭配系統做出一些和劇情發展及增加遊戲性的點子,
所以大家都要互相了解啊XD

05-01 11:12

露可
其實我也曾經想要做一個RPG,所以我很努力的去想辦法摸熟軟體XD

不過由於不會美工、徵不到專業人士幫忙、第一次做加上電腦壞掉整個努力功虧一簣後,我就不敢想了T▽T

05-01 21:39

冷鋒過境
如果你有完善的企劃與完整的構想和熱誠,相信會有人願意幫忙的。我目前有玩過一款世界樹之心,本身有近99%都是取自網路公共素材,也是非常好玩的遊戲。
05-02 19:52
:+:鬆餅:+:
做這個需要對程式語言有多基本的概念?

05-02 11:03

冷鋒過境
其實不太需要對程式語言有很大的概念,可以從遊戲軟體內的說明書有一點了解,之後再去RM討論板上精華區可以獲得很多資訊與教學。只要懂像是IF....else....end或是其他最基本所代表的意思就可以了。如果真的全部都不會,其實還是可以做遊戲(只是rgss可以輔助很多功能)05-02 19:49
Meiio
最近小妹有機會進入一個遊戲公司,不過差面試階段
作品題目已經有通過,這些資料對我來說很有用處
非常感謝^^

05-03 12:13

冷鋒過境
其實我很羨慕有機會進入遊戲公司的人,老實說自己有一個夢想正是如此。
我只是有興趣在自己做遊戲而已,如果有閒可以到前一篇看看。05-04 19:43
阿 狼 |>
以阿狼的生長背景條件,要接觸到遊戲製作恐怕很難....

05-03 17:21

冷鋒過境
小妹的生長背景也和繪圖跟遊戲搭不上邊XD。05-04 19:42
兔二:滾你奶奶的
這樣看起來,儘管音樂和程式人員的不可取代性還是最高...

但音樂比繪圖更講求環境和天份,非天才自我領悟的話,學費十分恐怖。
程式又僅是冷冷冰冰與電腦溝通的媒介罷了...很難想像和ACG影像興趣的直接相容。

  最後想到聲優的問題,似乎配音漸漸不是附加條件,而是種趨勢。
  在氣氛的催化,不僅止於音樂的整體,或是故事上的前進鋪陳,配音則是把整體連貫起來,用當下講話的角色,所感受到的一切,毫無保留的呈現出來。

  記得近期的中文遊戲,古劍傳奇有配音;
  早期則有守護者之劍。

  儘管有些扯遠了,但這是篇穩紮穩打的好文章;
  提供素人(尤其是畫師身分)一個踏進製作遊戲的指南。

  將"業餘"或"未發跡"的猶豫和不可不面對的現實問題一語道破,
  好文章,感謝屋主。

05-03 20:02

冷鋒過境
其實我覺得美術和音樂是站在同等重要的部分,其實RM雖然有很多公共素材,但小小的人物行走圖,如果用自創的,介面等方面也是,相對而言是更有故事感覺的,但真的在畫行走圖卻比一般所想的還要難上很多,如果有心想學,我覺得還是可以學習到很多編曲軟體(我曾認識有編曲興趣的朋友)如果要鍊到很專門無論畫圖跟音樂都是相當高的代價。

像是坊間很多繪圖補習班,光是簡單的ps和pt操作打聽學費也要數萬元,再加上買繪圖板跟軟體等等也是一筆開銷,當然如果自己學則成本就少很多,相較之下也是需要時間練習和天份

我是屬於興趣在做遊戲,就跟大多數rm的玩家,很多都非相關科系進來的,包括畫圖這件事情也是,我也無法十全專精在各種領域,畢竟我比較偏愛於畫圖,所以這篇主要就變成在寫美工方面的事情較多,但製作遊戲的過程中,除了美工外,我在企劃的資料處理與rgss的改造也學習了不少,其實這方面也是不可或缺的事情,有人說真正企劃方面的人才也更為少的許多。
05-04 19:46
阿碳
加油,賴瑞佩吉說過:「你要為那些令你興奮到不舒服的夢想拚命。」

05-06 00:41

冷鋒過境
謝謝鼓勵05-07 16:08
莉可莉絲之花
rm 是那個RPG maker xp 嗎
我現在只有學校作業才會拿出繪圖板 (變的好懶散 都沒練習了 onz

05-06 20:36

冷鋒過境
是的,不過RM廣泛來說好像分有2003-vx,都是有些相似的遊戲工具,我也是有空才會使用05-07 16:08
綺麗
看到冷鋒大在RM版的遊戲就連過來看一下~
平常雖然不算忙但因為某些因素不會玩遊戲,所以雖然很想嘗試冷鋒大的遊戲但還是得等到假日(死

我有偷偷來過大大的小屋幾次,每次都覺得大大很厲害,因為就以我本身來說,國中的時候就接觸過RM,當時就曾夢想過寫出屬於自己的遊戲..

不過一來是因為美工完全不行,再加上沒有耐心所以沒有下文,不過現在想想當時其實是啥都不會卻為了讓自己的遊戲更漂亮去弄PI(當時不知道有PS)、或是研究自製選單是怎麼寫的之類的..只能說確實要有熱情..只是因為真的無法滿意自己的美工程度所以終究放棄。

到現在大2,美工還是很糟糕,為了考大學放棄掉太多東西讓自己覺得自己很弱吧?畫畫真的要花很多時間練習,越是練習這種想法就越強烈呢..

所以雖然依然存在著想做點甚麼的想法,不過為了補足以前沒有做到的部分決定不管如何應該還是要讓自己的能力變得更強再說,尤其是RMXP之後有了RGSS這東西就遲遲沒有動手,而且XP之後圖片的畫素提升就意味著精緻度的考量必須花費更多精力去製作,自己一個人做真的很難。

因此很佩服冷鋒大能夠在XP上畫出這麼漂亮的圖來搭配自己親手製作的遊戲,雖然幫不上甚麼忙,但等假日會來測試大大的遊戲,至少給點意見~

05-09 16:50

冷鋒過境
謝謝你的支持與心得,其實我現在美工還常常被人批評。不過在下也不是美術相關科系的學生,我覺得由於現在大家的眼光都放很高,加上一開始做遊戲對遊戲本身就會抱持很大的理想,我也曾陷入很多迷思,後來因為世界樹之心的啟發,讓我重新審到做遊戲本身是否需要很強的美工能力或是很多人員才能夠完成。

但從世界樹之心,不難發現裡面有大部分的圖片素材都取自於網路,卻讓人感覺玩的很開心,甚至還讓我感動不已。

你目前看到小妹畫的圖,主要是我本身對繪圖有很多興趣,對遊戲製作本身也是,不過做遊戲中,其實我也了解到,我在劇情與事件處理顯得較為薄弱。需要很多時間進行修改然在慢慢的學習。

關於RGSS,做這款遊戲,大部分都是使用網路公開的RGSS,且大多數都來自於66rpg(相信大部分的人不陌生),但也確實我在劇本中,做了非常大幅度的調整,幾乎介面都被我徹底改過了,還有無意間發現的BUG被我修正過,但關於這方面的知識...90%卻來自於巴哈姆特的精華區教學。當然我對RGSS依然沒有完整的概念,可以獨自寫出一套系統,最多就是使用飽食系統,其中BUG還很多,後來被我改了很多次才比較完善。

其實我現在也很忙碌,我也很感謝你願意試玩我的遊戲。
05-09 20:35
真田幸村
RM技術很成熟了,沒什麼大作出來基本上是原創素材這一塊大家受到大陸都直接取用商業素材的影響,台灣要出現大作真的需要板大這種美工不錯的來支持原創素材,再配合ruby跟RGSS整合比較強的來做系統,一邊系統一邊素材再來一個好的劇本我想應該會是大作!!

05-16 19:37

冷鋒過境
其實我本身不會寫出完整的RGSS系統。目前只能修改和介面的整合。
看內建的腳本系統,其實已經滿完善了,甚至很多都可以拿來引用跟修改,會創造出不同的系統。我比較擅長的部分是美工,不過像其他劇本還有得磨練就是了。

05-16 20:06
戒子
我之前有用過XP遊戲製作大師與RPG遊戲大師2製作過1.2款
遊戲,但僅只是以玩票心態下去製作給朋友分享,製作的辛苦
難以言喻,只有親身下去做的人才能體會其中秘辛,後來玩了
對岸製作的仙劍"靈兒續傳"發現的確是要有一個製作群來製
作才能做出稍有水準的遊戲,一個人製作真的相當辛苦,請大
大加油囉

05-27 17:42

冷鋒過境
我比較少去對岸的網站抓遊戲,若需要將素材完全自創,的確找多一些人會減輕很多壓力和時間的製作。

可是同人自製遊戲,多半是學生自製、沒有實際收入的情況下,組小團還好,但組大團則容易有意見、素材風格不同的情形。

相形之下,我目前玩過令人感動的遊戲絕大部分都是小團製作與個人製作為主。
其實rm現在的網路素材很多,即使一個人製作也可以作出長篇的遊戲。

其實有做過遊戲的人,無論是長篇短篇都是很令人鼓勵與不簡單的事情,短篇有短篇的考量,編劇也需要更精闢、又能給人一個完整的交代,其實是很不容易的事情。

05-28 11:08
大頭
我本身也有在用RM做遊戲且也會用PS做加工素材或是自繪素材 獨立製作真的需要很大的毅力 之前做了一款同人後 現在正在製作第二款同人 不想完全使用商業素材 所以在原創角色的部份著手自己畫戰鬥圖 但就會覺得那個事件還沒設置 支線還沒想好 這個圖還沒畫 那個東西需要畫 會有種每個部分都只有做一點的感覺 就會變得懶散起來XDDD 但是素材一畫好 動力就會開始增加 進度也能往前推 只希望現在做的東西不會難產QQ

06-06 01:34

冷鋒過境
我一開始也是想說先畫素材在寫劇情。結果後來畫了很多次人物設定結果最後沒有用。
中間一些素材也面臨了同樣命運.....(幸好是自己畫的,不然請他人畫還真是不好意思)

閣下和我有相似的經驗,一開始也是先畫戰鬥圖....整個變的散漫起來。後來我看了小風的部落格,終於開始著手企劃和資料庫建立後再設置像是icon、npc等物件圖,後來情況就改善了非常多。

經過一番波折,小妹覺得有些像是一開始介面跟主要人物,的確先畫出來會很有動力,尤其是後來影片op也做出來的時候,整個就是感動的無法言欲。

希望你的作品能持續下去=v=,一起努力吧。
06-06 11:01
大頭
現在原創角色戰鬥動作圖畫好後 總算可以繼續推進了QQ 一開始我是先用替代素材來代替原創角色 再來把資料庫的部份弄好 我覺得現在最困難的就是 商業素材的質量太高 自己畫的卻跟商業素材有些差距XDD 你說你影片做出來後很感動 我能體會 因為我把原創角色的動作圖串起來播放能夠正常執行戰鬥時 整個血都開始燃燒XD 真的會很興奮 哈哈
也感謝你的加油 一起努力吧XD

06-06 14:31

冷鋒過境
對我來說戰鬥動作圖更困難很多=W=,沒學過專門的動畫教學來製作,的確是用盡了全力,看到心血的成過更是最大的鼓勵。
期待你的作品完成07-04 21:24
Ethen
請問....業界就單單只想找"畫圖很強的嗎"?
還是他們是需要有多元能力,可是沒有一項專精的人?


上學期我去遊戲公司實習,我拿出了各式各樣的作品給主管看
於是他點出我的作品的缺點(基本功),暗指我的實力在業界還是不行
於是我就開始專精在畫畫上面


可是最近我卻一直被家人念說,不要眼裡只有畫圖..可以多學點別的

但每當我看到很多比自己強的高手(在畫圖方面),想到他們不過不過是年長我幾歲(何況有些年紀比我小的),
我就會一直練,感覺好像沒有盡頭,也不知道自己的程度有沒有那個"資格"去學別的領域的東西

這樣我就不知道把圖畫好究竟是不是一件很重要的事情了。

10-01 10:54

冷鋒過境
我沒有在業界工作....只是純粹自製rpg遊戲的普通人。

有機會到遊戲公司實習,相信你對遊戲產業會有一定的認識。
不妨多認識業界人士,和學姐長互相交流,或是以後保持聯絡,相信一定會有幫助。

我目前的情況其實是護理類組的學生,特色是常常去醫療機構實習...
實習前如果先準備,或是在實習中提出一些問題,多半好的學姊長會很願意指導
或是提出一些解決的管道(如去找資料)。

因為同時在學不同領域的關係,感覺其實每個領域學習的態度都是相同的。
每個領域都是沒有止境的一條道路,但如果能有熱情與持之以恆的態度來學習。

先定一個簡單的目標,然後定一個遙遠的目標。這樣的無力感會減少一些,也可以比較容易獲得成就感,因為每個人都需要有成就感和被鼓勵,當然也要有一個長遠的目標,讓自己能夠不自滿與繼續前進的動力。

其實我也有像你的迷思,不過很清楚自己的實力差的地方.....

剛剛有看一下閣下的作品,你的作品領域比較多像小說封面...範圍很廣泛。

我在網路po圖也差不多是類似的情形,沒有一定的分類...可是這樣來應徵會比較無力
自製遊戲的時候才發現自己很多盲點,後來很多從做遊戲的過程中,摸索新的畫法。

下面是一點心得

可以嘗試先創作一系列完整的練習,如先做人物全身設定的練習、單純練場景透視的練習,重複練習很多張同領域,不同元素的作品。

另一方面,盡量展現自己的特色,或是去觀摩很多人的作品,我平常其實畫的時間不多,大部分都在看圖片,再把吸收喜歡的畫法融入自己的畫法中。
10-01 11:54
Ethen
謝謝指教:)

10-01 13:31

夜乃玲奈
不錯的文章...

我目前是在手機程式開發公司上班

本來應徵進來以為是美工...沒想到還要兼遊戲企劃 囧"

文章連結借我貼給同事看喔 3Q

11-09 15:19

冷鋒過境
其實我只是做自己開心的遊戲,還有很多需要學
11-09 15:58
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