Brave Warrior 勇者不懼
何謂男人?何謂男子漢?
走過殘酷的修羅之路,才是最強的忍者
男人一定會有即使賭上性命,也要貫徹到底的使命
戰士啊
唯有燒盡你的靈魂,才知道何為末日之戰
首先我得先說一下這篇文章會稍微有點個性,可能還會得罪一些玩家,所以若看到不高興,我會建議您直接按上一頁。另外就是此遊戲是18禁,含有大量的血腥及暴力,包括了個人文章中圖片亦是如此,所以還是會建議尚未成熟的玩家也請評估自己是否要繼續閱讀下去。
註:
以下的影片除了第一個拿來嘲笑用的廣告和最後一個剪輯影片會有其他版本,剩下的影片以及全部圖片中的許多特效和畫面都是XBOX360版才看得到的。
另外請讓我特別批評一下巴哈的圖片空間...既然有那麼多限制而會壓縮,還給我預設優先點選這個功能,這是在找麻煩嗎?
目前已將圖都先用巴哈的空間補上了,若還有看不到的煩請通知,我會再補上,謝謝。
其實以前我就有寫過一篇關於《忍者外傳二》的文章了,當然,那時並不像現在寫文章那麼講究細節和完整性,只是個人純粹發表一下心得之用。但為甚麼又會有這篇出現?這是因為近日看到某個嘴炮大王的言論:
當然了,這傢伙的嘴炮可不止這樣:
其實以前還有看過其他的,但我忽然想找也找不太到,暫且就先這樣吧。不過重點還是在於這傢伙的嘴炮實在太靠北,讓我不免為《忍者外傳》這個招牌感到噓唏。依目前的嘴炮言詞來看,我想在未來已經很難再見從前的《忍者外傳》,即使三代仍然尚未上市,但要老子我對這傢伙有任何期望?算了吧,因為打從這傢伙還想繼續消費這個牌子就已經是一個悲劇了。
這不僅是個悲劇,還有一個笑話在,以下是《忍者外傳 Σ2》在日本的某廣告:
早矢你對這個愚蠢的系統是很得意是嗎?
因此在現在這種情況下,也就只好稍微緬懷一下《忍者外傳》了,至少不管在未來如何的變化,我們都還能知道原來的《忍者外傳》究竟是怎樣的一款動作遊戲,即使它曾經被人不斷的批評,而且也確實有許多缺點,但卻仍然是一個動作遊戲的指標之一。
不過因為我投入《忍者外傳二》的時間比較長,因此感觸也比較多,所以就只以這款來介紹了。而且我談的也只是《忍者外傳二》360版,所以不會對《忍者外傳 Σ2》這個莫名其妙的遊戲做太多敘述。
以下是《忍者外傳二》的一個宣傳影片(影片就有兩個很重要的元素,那就是血腥和殺戮):
~遊戲畫面及美術~
首先,以下這段話是截取至巴哈姆特當初在遊戲介紹中的一段話:
「由 TECMO 製作的知名忍者動作遊戲 Xbox 360 最新續作《忍者外傳 2(Ninja Gaiden 2)》,現釋出更多新遊戲畫面,讓玩家搶先感受本作所特別強調的血腥砍殺快感。
《忍者外傳 2》由 Team NINJA 團隊開發,是 Xbox《忍者外傳》的續篇新作,承襲前作媲美格鬥遊戲的深奧動作戰鬥系統,並大幅提昇遊戲的影音表現與血腥暴力演出。
遊戲承襲 《忍者外傳》與《忍者外傳Σ》的刺激忍術戰鬥,主角 龍隼 將以更高強的武術與忍術,來面對邪惡忍者的襲擊。血腥表現大幅提昇,可透過刀劍砍殺來讓敵人身首異處、肢離破碎,鮮血四濺的效果也比以往更為強烈,完全以限制級的標準來製作。」
實際上只要對《忍者外傳》有比較正確的觀念的玩家一定對這些敘述深感讚同,因為《忍者外傳二》正是如此。比起以往,二代在「血腥」及「暴力」更加的提升了,注意了,這並非是二代才加入的元素,而是打從《忍者外傳》這個招牌一扛起它就有了這樣的血統,而這些不僅毫無保留的傳承下來,而且更加的強烈。
從前的血腥,在本作中給玩家更多,除了會噴濺在地上之外,還會沾染在武器上及牆壁上,更重要的是血量多更多。而從前的暴力,同樣的給玩家多更多,斷頭是基本的,還可以看到手腳在空中飛舞,甚至還有各種不同的「處刑」方式,而且各種武器的效果都不一樣。這些不僅僅在打擊敵人上給予更高度的砍殺感,還有刺激的視覺效果。
值得一提的是,敵人的身體殘骸只要不重新讀檔,在玩家離開遊戲前或者切到另一張地圖前都會保留在畫面上,讓整個環境感覺更加的生動。人物也像一代一樣可以換裝,只是這次在二代上就很吝嗇了,因為只有隨著難度的挑戰成功才給變色版的服裝,比起萬惡的DLC版本(360版共三套,一套要200點微軟幣,分別有五種顏色可替換)實在遜色太多。
關卡的變化也比起之前更為豐富了,因為這次主角為了阻止邪神的誕生必須周遊列國,不論是櫻花盛開的日本東京,還是已經滿目瘡痍的紐約,甚至是水鄉澤國威尼斯等,都將成為龍隼的殺戮戰場,每個場景的特色不一,也讓玩家在殺得眼紅之時也有一些變化性。
~音樂及音效~
音樂來在遊戲中並不強烈,甚至很多地方幾乎可以說沒甚麼背景音樂,除了在遊戲結束之後還有一段很不錯的音樂,除此之外並沒有甚麼讓人印象深刻的地方。不過頭目戰的音樂倒還算磅礡,尤其是最後一戰,就很有最終戰的感覺,雖然老套,但我就愛這味。
在音效的表現上就相當的不俗,不論是各種爆破效果、武器的打擊音效,還是說來自敵人的各種攻擊音效都表現的很到位,再配合上手把的震動,整個遊戲的打擊感就大大的提升了。當然了,被名產爆破手裏劍炸到翻掉的度爛感也會跟著提升就是了。
~故事劇情~
這部分只能說可有可無,並沒有太多需要著墨的地方。但是還是需要一個完整的劇營架構讓玩家去跑這樣的流程,因此就很簡單的是一個英雄救美還是拯救世界的老套戲碼,比起《魔兵驚天錄》等其他劇情稍有變幻性的遊戲來說確實是很單調。
不過做為一個動作遊戲來說,故事內容的好壞就比較偏向是加分的地方,弄得不好也沒關係,反正不是真正可以讓玩家感到樂趣的地方,所以這部分也沒甚麼玩家在談論它的好壞,因為如何殺得爽,如何推得過這個難關才會是遊戲重點。
~遊戲設計~
遊戲的重點來了,首先是難度。這邊還是要回想一下遊戲介紹中的幾段「粗體藍字」的內容。是的,《忍者外傳》從來就不是讓玩家可以輕鬆寫意破關的遊戲,就算難度調到最低,當作無雙這種割草遊戲還是會有可能推不過去。然後我就會想到常常看到有不少玩家會抱怨「難度太高,而希望難度再低一點」,每當看到這就會讓人啼笑皆非。
為甚麼?因為市面上有各種不同動作遊戲,包括了重視機關解迷的《末世騎士》或者《惡魔城‧暗影主宰》,還是偏向動作操作的《波斯王子》系列或者《幻想西遊記》,甚至也有可能華麗連段組合技的《魔兵驚天錄》及《惡魔獵人》系列,若喜歡史詩級的畫面及愉快的享受遊戲內容還有家喻戶曉的《戰神》系列。如果沒有PS3?那還可以有個相似的《但丁的地獄之旅》,好吧,我承認這款似乎很難與之平起平坐。
總之我要說的是,這款的重點本來就是高度的敵我攻防,難度就是它的遊戲內容,在選擇這款遊戲時就該有這樣的想法和準備。如果沒這樣的準備而買了款這樣的遊戲,接著然後再抱怨難度太高,這根本就是本末倒置,若不是太看得起自己,就是自己買到了不適合自己的產品。
實際上《忍者外傳二》在難度上我認為已經有作了某種程度的修正,這原因包括了它的系統應用而對應的難度變化,因此我會認為只要玩家懂得如何操作它的系統,實際上應該會感受到比起一代而言它在低難度會更容易一些。
在遊戲中,玩家共可以挑戰的難度分別是「下忍」、「中忍」、「上忍」以及「超忍」。每個難度敵人不僅配置有變化,敵人的種類也會跟著改變。然而在《忍者外傳》中最讓人稱道也最讓人火大的就是AI,這個AI也是會跟著難度的變化而有所改變。除了原本的攻防能力及生命力會有所提升之外,更重要的是閃躲能力以及攻擊欲望,還有就是那該死的攻擊準確率。然而更高的難度的挑戰,還得先通過前面的難度才行,因此就算想直接挑戰超忍,還得先有通過中忍和上忍的能力才行。
另外就是在關卡中還有「修羅道」可以讓玩家挑戰,它算是一個秘密關卡,就算不通過也不會影響到能不能夠破關,而且裡面的敵人是車輪戰,每個修羅道中的敵人共一百個,而且還不限種類,不會因為某種敵人太強,所以敵人少一點,若是對分數特別在意和想自我挑戰大可一試。
在遊戲中共可使用的主武器共有八種,除了最基本的日本刀「龍劍」還是「無想新月棍」之外,快速的近距離攻擊型的「雙鎖鐮」、「硬殼猛禽爪」還是「雙拐」,重型武器則有「闇月鐮刀」,遠距離型的也有「鎖鐮」,當然也有結合力量和距離的雙刀「嚴龍‧伐虎」可供玩家的喜好來使用。
武器的不同也連帶了影響到招式的不同,每把武器都有屬於自己的招式,而且每把武器都可以升級,除了外觀會越來越漂亮和華麗之外,連帶的也會有更多的招式可以使用,當然了,這些都必須利用遊戲中得到的黃魂來進行升級,要如何做就視遊戲進度及玩家的喜好和選擇了。
另外製作小組也很用心的為武器附上說明,除了一些基本介紹之外,還有一些很有趣的特別說明,像是雙鎖鐮是一代就有的武器,因此在二代的說明中就有為此特別解說。
以下是巴友 深月=Miduki 所錄製的各武器連段展示影片:
不過因為在戰鬥上可以隨時更換武器,因此玩家在選擇武器升級時,也可以考慮為了某些招式的使用而進行升級,以便在面對各種不同的戰況和敵人時可以更有效的利用各武器招式特性來突破重圍,所以在進行升級時還可以有更多的戰略思考。若想靠基本招殺到底也不是辦不到,只要玩家有這個本事。
除了主武器之外,玩家還有投射武器可以使用,包括了基本的手裏劍、雙龍神弓,還有爆破手裏劍等共五種,這些都可以幫助玩家在各種情況下有足夠的攻擊手段來應付眼前的各種敵人及挑戰。
另外主角龍隼本人就是一名忍者,既然有忍者當然要有忍術了。因此遊戲中也可以隨著遊戲的持續進行學習到各種攻擊忍術,包括了「火炎龍」、「破魔裂風刃」、「鳳凰燄舞」及「暗極重波彈」四種忍術,每種忍術的效果和類型完全不一樣,可以視玩家當時的情況來選擇使用。而且同樣的忍術也是可以選擇升級的,等級的提高不僅提升了攻擊力,也許還有攻擊範圍又或者持續時間等效果,讓忍術重頭到尾都能夠有其戰略性。
最後要提的就是遊戲最重要的兩個系統,分別是「必殺之術」和「滅殺之術」,也就是忍外玩家俗稱的OT和UT、ET了。在遊戲中各種雜兵都可以使之斷肢,這不僅僅是視覺效果而已,更重要的是玩家還可以在這時給與一種名為「必殺之術」的攻擊手段,使之一刀斃命,而招式的施展除了會因武器的不同而不同之外,還會因為敵人的種類還是殘廢的部分不同也跟著不同,整個施展起來不僅行雲流水,還非常的痛快。
雖然必殺之術有其方便之處,但遊戲中也為處於這種狀態的敵人強化了攻擊欲望,還包括了會使出玉石俱焚的攻擊手段,攻擊力之高,在超忍難度恐怕難以承受幾次這樣的攻擊力。雖然行動力變低了,但有時這種敵人會比四肢健全的敵人還具威脅性!
值得一提的是許多頭目也可以對牠們使用這樣的技巧,而且還不需要玩家按即時反應鍵,直接爽快的將視覺效果呈現給玩家。
至於「滅殺之術」其實不是是新的元素,這是從一代就有的系統,當然有作一部分的修改,而說比較白一點的解釋就像是蓄力攻擊。這個攻擊會因武器的不同而施展出各武器華麗的連續攻擊,不僅帥氣而且攻擊力也很高,是每位玩家都必須熟練的技巧。蓄力過程就有分為兩種,就是俗稱的ET和UT了,兩者的施展就有所不同了,因此想要施展更強的攻擊手段就得先做好不少準備及取捨了,完全視玩家對當時戰況的判斷來決定。
以下同樣是巴友 深月=Miduki 所提供的各武器的滅殺之術、必殺之術展示影片(除了小兵也有頭目):
而這兩個系統也是我提到的,在低難度的攻略上其實比起一代來說我會認為更簡單的主要原因了,暫且不談「滅殺之術」,只談新的系統「必殺之術」,只要玩家可以給予敵人斷肢就可以施展的攻擊,而這個斷肢其實也沒有多困難,每個武器在隱藏設定上就有幾個招式是屬於容易給與敵人這樣傷害的技巧,因此只要玩家可以多使用並掌握這些技巧,很容易就可以殺出重圍,而且更重要的這兩個系統都有無敵時間。
除了本篇的闖關內容及當中的修羅道之外,還有後來推出的「任務模式」,而這當然還是要收費(800點微軟幣,白金版好像有收錄在裡面)。不過這個就純粹是更加進一步的虐待自己...啊,是挑戰自己。
裡面的內容大至分為三類,一是屬於挑戰頭目的類型,二是百人斬,最後則是各武器的計分模式,而這三大類還是有難度分別,用銅、銀、金三種等級做區分。若覺得本篇的故事模式還不夠刺激,就可以去嘗試這個模式!
還有兩個附屬功能,就是遊戲中有排行榜,玩家在進行各種類型的遊戲模式時都會隨時為玩家計分,而在闖關完成之後可以上傳至LIVE,也可以與自己的好友互相比較一下。不過這個其實當初因為遊戲的設計不良造成了排名不公平的情況,所以這個就純粹看爽就好,不用太在意。
另一個則是錄影功能,玩家可以在遊戲的進行中錄影,而且這個還可以上傳至LIVE供其他玩家欣賞。但這也是有一些缺失,像是只能從某一個記錄點到另一個記錄點,又或者到自己死亡為止,刪檔也很不便利等,因此在使用上並不是那麼的方便,但也不是說就不能用就是了。
最後則是我個人最喜歡的改變,因為就忍者來說,攀岩走壁是家常便飯,因此其實這個要素在一代被發揮的比較大,比重也較多,很多地方都需要「考驗」玩家在使用這些技巧上的操作,但很不幸的是我個人非常討厭這種模式。而正巧坂垣想在二代中更強調「戰鬥」這部分,因此在攀岩走壁這個需求大幅度的降低了,至少多數都不會讓玩家(或者該說我)想抓狂了。
~總結~
其實說了那麼多,似乎並沒有提到缺點,這倒不是我個人的偏心,因為我原本就沒有要特地為此著墨太多,只打算在總結稍微提一下。
實際上《忍者外傳二》的問題雖然不算太大,但都不少,像是畫面物件太多所造成的禎數不足、多如毛牛的BUG以及一些視角問題等,然而真正比較大的問題其實還是在於難度的設計有很多問題,這個難度基本上都是指敵人的配置缺失比較多。
這個問題所導致的結果就是讓原本許多設定好的招式被扼殺,玩家只能盡可能尋求連招短但攻擊效果好的一些攻擊手段,又或者極盡可能的使用具有無傷判定的滅殺之術或必殺之術等來避免敵人的攻擊並快速減少敵人,而讓整個遊戲的變化性被挶限住。更重要的是,讓玩家在攻略上的運氣層面變得更高,其實這才是最要命的問題。
對於遊戲難度的設計問題,早前總監坂垣伴信也曾經發出聲明對此承認確實是調整缺失,雖然不知道是否是當時一些與公司上層不愉快的一些事件而導致結果如此的主因,但不論如何也就成了定局。對於如此,即便有再多的期望可以獲得修正或者在下一部作品看到更完美的《忍者外傳》,如今也只能說是遺憾。
但是就算《忍者外傳二》有這些問題存在,卻仍然難以動搖它在動作遊戲這個領域的地位,就只因為它所具備的獨特性,讓它確實的有別於其他任何動作遊戲。對於這點我至今依然給予高定的評價,同樣的許多玩家也是如此這樣認為,只要談到推薦動作遊戲的項目,幾乎都可見到《忍者外傳》的影子。
其實對於我而言,《忍者外傳》是否可以持續延續下去並不重要,重要的是血統是否可以再延續下去這才是最重要的,否則只是一個有著《忍者外傳》的皮,卻沒有其精髓這仍然是讓人感到痛心。就算今天不看早矢的能力,光是其父坂垣伴信已經不再為《忍者外傳》再操刀這件事,我認為《忍者外傳》就應當停下來。
然而在廠商的保守心態之下,也只是為了其商業價值而延續這個招牌,這種普遍的現象對於玩家而言實在不能說是一件好事,因為這個結果就已經很明白的呈現在玩家們的面前。再加上早矢一直以來的言論和其作為,我們都很明白未來的《忍者外傳》將走向另一個層面,而這也是我今日何以會有這個主題的產生。好吧,我承認我真的很想炮轟早矢這個嘴炮最強,然而根本看不出有甚麼作為的製作人,就像是竹內潤一樣,不過這件事還是留待日後再說了。
在現在,不論未來《忍者外傳》將演變至甚麼樣的情況,至少當初為《忍者外傳》著迷的許多玩家都知道,這款是如何的讓我們不斷的感到挫折,又是如何的欣喜,總是讓人感到五味雜陳,但每當突破了一個難關時,也將為每位玩家帶來滿足及成就感,這就是《忍者外傳二》,在發售即將邁入第三年的今天,我依然推薦給每位喜愛動作遊戲的玩家,尤其是想嘗試挑戰自己的極限玩家。
再補上一個巴友 深月=Miduki尚未完成的連段影片,雖然目前只有短短一分多鐘,仍然表現出很精彩的技術,那就拭目以待完成的一天了。:P
最後這是一個《忍者外傳》剪輯影片,當中除了二代之外,也包括了一代,當然也有個人不喜歡的Σ2這個版本,不過因為內容剪得很精彩,所以就連上來給大家欣賞一下,也順便宣傳一下一代也是很不錯的作品。而雙評臺的差異及評價並不如二代那麼有那麼大的落差,有各主機的玩家都可以考慮一代,至於《忍者外傳Σ2》依舊不會是個人的推薦範圍。
特別說明:
雖然忍者外傳已經有一段時間沒有新作,但巴哈的忍者外傳哈啦版仍舊有不少喜愛這款動作遊戲的巴友們在並努力的推廣這個遊戲,也有很多高手可以請教,讓這款雖然強硬十足的動作遊戲也添上了不少溫馨感及熱情,因此也歡迎大家多多前去鼓勵或者泡泡茶囉!