【文章出處】
一、修改建議:
除留言提到肩膀與骨盆關係外,相較男生肌肉的凹凸起伏、女生看起來較圓潤、豐滿,髮型部分可以多做點變化,頭髮可說是女孩們的第二生命呢...(繼續閱讀)
【文章出處】
仿畫的優點是可以透過觀察,將別人進階的成果表現出來,但容易忽略空間等概念,導致新手沒有參考圖就會卡在形狀階段。
骨架說穿了就是讓角色有空間感的前...(繼續閱讀)
【文章出處】 一、修改建議:如果覺得人體結構太難可以先從觀察比例下手,例身體切一半分成上下半身、手臂切一半分成上下手臂、腿部切一半分成大小腿,之後再熟悉骨架的雛...(繼續閱讀)
【文章出處】
一、建議修改:
轉體對大部分的人來說都很難繪製,除了要透視正確外,還得背肌肉互相拉扯的關係,非常複雜,在沒有參考圖的情況下,構圖盡量從簡單的下手...(繼續閱讀)
【文章出處】 一、修改建議:
其實你細部的觀察力還不錯(例如耳朵&鎖骨位置很用心),但也因為這樣容易忽略整體的比例,建議找「藝用解剖學」的資料,研究各胸...(繼續閱讀)
【文章出處】 一、修改建議:
使用素體(左)讓頭頸與胸腔產生一個較自然的角度作為參考,若要讓姿勢正確且增加體積感,可以在打骨架時畫上轉折面積(下圖標示部份),能...(繼續閱讀)
【文章出處】 皺褶是加強體感表現的手段之一,先確定骨架位置,再確認整體形狀加上皺褶點綴,而裝飾是最後加上去的,建議從角色的個性(喜好)去設定,同個角色可以設計多...(繼續閱讀)
【文章出處】
一般人練習骨架的目的,是為了在各種角度/透視,都能掌握正確的體感表現,練習過程也許辛苦乏味,但相對會特別讓人有成就感,所以很多技術成熟的繪師,仍...(繼續閱讀)
【文章出處】
角色設計的部分很有RPG的味道,有特色又不會過於花俏,比較可惜的是四肢體感沒表現出來,若能像處理身體那樣有層次會更好,多利用袖口、布料去暗示空間...(繼續閱讀)
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