簡介
本次為動作遊戲敵人AI的設計以及研究,以黑暗靈魂為研究樣本,探討如何設計出合理的AI行為邏輯。
...(繼續閱讀)
簡介
將某某物體放到場景上的某某處,並且透過Code或是其他方式讓該物體能夠動起來,這個動作對於一個遊戲引擎是稀鬆平常的一個功能。
...(繼續閱讀)
簡介
Level Streaming是一個關卡集合體,可以在遊戲中即時加載、卸載指定關卡,這樣便能將一個大型地圖拆成很多小關卡,到達相近區域時才對附近區域作加載...(繼續閱讀)
Widget的生成和顯示
...(繼續閱讀)
UE4中正在模擬/預覽遊戲時,預設的關閉模擬按鍵是ESC。但是當遊戲中需要用到ESC按鍵時(例如開啟遊戲選單、取消等等指令),就會和原先的按鍵相衝。
此時若要更...(繼續閱讀)
Lightmass(全局光照)
官方文件
...(繼續閱讀)
Indirect Lighting Cache(間接光照緩存)
官方文件
...(繼續閱讀)
使用環繞攝影機時角色的方向控制
環繞攝影機的部分可以參照之前寫的[Unity3D技術區]基本第三人稱環繞攝影機教學 ,這篇是要講解怎麼去定義...(繼續閱讀)
小屋被我荒廢了4個月拉~~~~
這次回來更新主要是要來補上非想天姬傳的系統製作方式教學拉~...(繼續閱讀)