前言
好久不見,
回頭看上一篇文章的發文日期沒想到已經過了快了一個月。
最近準備參加
自製遊戲公會 舉辦的
【第八屆 DIY Game Jam】。
簡單來說 Game Jam 就是根據主題在短時間內做出一款遊戲。
這次活動的主題是「火鍋」。
遊戲還沒完成,主要是來記錄一些開發過程,整理接下來可能的開發方向。
最新進度
最開始直覺想的是煮火鍋,
類似以前Flash小遊戲燒肉的火鍋版。
但是對我這種單人開發,自己又沒點美術技能。
找不到我想要的美術素材,所以這個方向我就放棄了。
山不轉路轉,路不轉我轉。
所以我想的是煮火鍋前的準備動作「購物」。
以這個方向發展的有幾種,像是—
方向
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外送員在超市收集客人想要買的火鍋料等等商品,然後推到收銀檯結帳。 其中撿的商品需要放到手推車(道具欄)類似暗黑2的背包, 每個商品都有大小,需要自己思考怎麼擺。
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小朋友被家長派到超市買晚上要煮的火鍋料,可以在超市透過小遊戲買到需要的火鍋料。 每種火鍋料對應一種小遊戲。 例如買限時特價的肉可以玩手推車競速撞飛大媽,買菜可以玩看菜的照片問答,火鍋料夾娃娃機等等。 |
那時候我覺得還不錯,想說可以順便練習製作道具欄或是對話系統。
所以開始製作遊戲原型,但是只做到腳色可以推著手推車到處跑。
就發現餅畫太大塊,做起來太複雜。
到這裡我只能放棄前面的想法,重新回歸主題思考。
邊看著手上收集到美術素材,腦子想著火鍋、火鍋、火鍋。
靈光一閃「火」加「鍋」也是一種「火鍋」吧。
一半認真、一半惡搞的想法下,第一版的角色「鍋子人」誕生了。
可以上下左右移動「鍋」子,發射「火」球攻擊敵人。
初版
同時因為之前,有個已經做好可以推著手推車亂跑的角色。
也嘗試把手推車改成推著鍋子,我覺得這感覺也不錯。
測試中推著鍋子亂跑,就想到加入衝刺。
完成衝刺,就想到衝刺有火花應該蠻帥的,跑去找火花的做法。
「火鍋」開發紀錄(1)
加進去之後,覺得效果還真得不錯。
所以後來我選擇從第二種繼續往下做。
雖然現在想想第一種也不錯,甚至會減少很多我後來遇到的麻煩。
像是角色推著鍋子的碰撞問題,處理時費了我一番功夫。
總之我決定第二種方向。
隨便弄了一個敵人,看看衝刺的效果。
然後一邊思考,怎麼讓衝刺的感覺更明顯。
所以第二版加入了慢動作效果。
「火鍋」開發紀錄(2)
角色的操作大概完成後,我開始考慮場景。
因為最近剛好在看迷宮飯,因此就決定找地城、迷宮風格的地圖。
「火鍋」開發紀錄(3)
用到 WorldEnvironment 調整畫面的明暗對比和發光,營造場景的氣氛。
攝影機改成衝刺時拉近,特寫角色。
「火鍋」開發紀錄(4)
更改觸發慢動作的時機點。
從玩家按下衝刺觸發,改為撞到敵人進入慢動作。
利用慢動作特寫畫面增加打擊感。
原本用意是希望用衝刺進入慢動作來躲過敵人或陷阱,
更改之後的感覺比較偏向於增加撞到敵人、躲過陷阱之後的回饋。
我覺得這部分算遊戲設計上的抉擇,一個偏玩法,一個偏視覺特效。
「火鍋」開發紀錄(5)
調整發光的強度。
原本的調法會導致臉的部分也在發亮,所以稍微調整設定。
「火鍋」開發紀錄(6)
除了撞到敵人進入慢,增加另一個是衝刺衝過陷阱時也會觸發。
還有調整角色的程式碼,把剛開始測試用或是多餘的部分刪掉等等。
「火鍋」開發紀錄(7)
調整攝影機移動,讓它在角色衝刺時可以往移動方向移動一些。
進慢動作的時候比較看得出來效果。
「火鍋」開發紀錄(8)
增加撞到敵人的火花、敵人的影子。
火花跟衝刺時的火花一樣是粒子做出來的,影子是從別的素材挖過來的。
「火鍋」開發紀錄(9)
遊戲目前的設想是像底下展示的感覺。
撞飛敵人、躲過陷阱,然後把熱騰騰的「火鍋」送到迷宮各處的受困的冒險者手上。
「火鍋」開發紀錄(10)
原本應該先完成整個玩法,再來做這些特效。
下篇文章大概就是完成這個遊戲之後了。