前言
柏拉圖脫逃 Plato Escape我第一個獨立製作的遊戲
也是巴哈姆特自製遊戲工會第4屆DIY Game Jam參加作品
背景
約略去年疫情爆發時開始接觸Unity,覺得很有趣可以試試看做遊戲
我給自己今年第1季的目標包括但不限於:
- 完成一個遊戲專案,並上傳itch.io
- 參加一個Game Jam
原本想報名GGJ但來不及,還好有DIYGJ,讓我兩個目標可以一次滿足
計劃
[故事 : 原始構想]
原本我只想重現柏拉圖洞穴比喻中故事,但想想這樣太死板,玩家也比較難有共鳴
[故事 : 衍伸構想]
我就進一步思考
如果把柏拉圖的故事跟自身經驗結合
又或者,如果他活在現代,那麼他會有什麼樣的遭遇呢?
循著這個思路,我想到
如果柏拉圖也有一隻智慧型手機如果他也用FB、IG,那會發生什麼事?
有了這個想法,結合洞穴比喻逃離洞穴的故事
加上一點自己長期對注意力管理的涉略與想法
「柏拉圖逃離網路分心」的故事方向大體成形
[想給玩家什麼體驗?]
在<遊戲設計的藝術>一書中作者強調
設計師開發遊戲的目的是創造體驗
遊戲設計者在設計遊戲時首先應該考慮的,就是這款遊戲能給玩家帶來什麼樣的體驗
那麼,我想藉由這個遊戲給玩家什麼樣的體驗呢?
體驗一 : 逃離網路分心不容易
逃離網路分心不容易
因為各種注意力陷阱會無所不用其極地跳出來
打斷我們專注,爭取我們的注意力
讓我們偏離追求真實人生目標
我想在遊戲裡創造這種困難的處境
體驗二 : 這一切還是有轉機的,你可以逃出去
柏拉圖在遊戲一開始的反思與自覺
到番茄鐘這個注意力工具的謹慎使用
都是一種我們在這個注意力稀缺的時代的轉機
可以幫助我們逃離目前的狀態
追求人生的目標與自由
[參考與抉擇]
因為目前接觸的Unity教學大多都是2D平台遊戲,所以想說就來就近做一款2D平台遊戲
我參考的遊戲是小朋友上樓梯跟Doodle Jump
不過考慮到我現階段的能力與簡化工作量,我選擇整個遊戲使用靜態攝影機(static camera)
這也就是為什麼柏拉圖跳出畫面最上方時
鏡頭不會跟著他往上跳的原因
開發
[最核心功能 : 平台生成器]
在決定用靜態攝影機後
接下來就來做這個遊戲最最最核心的功能,就是隨機生成平台的生成器
隨機生成平台但不能重疊
寫出平台生成器script後,就可以再加入許多機制
[各關卡機制]
遊戲進程很簡單 : 每一關增加一個新機制,疊加上去難度因此而增加
[推送通知]
設定
- 定時隨機位置出現的開關,限時內沒關起來就會彈出通知
- 通知彈出時會把玩家推走(「推」送通知嘛,沒毛病)
- 通知會阻礙玩家視線 : 沒關到通知的懲罰機制
- 玩家仍可以長按來滑走通知 : 沒關到通知的補救機制
[網紅]
設定
- 靠近時對玩家施加引力(吸引力),讓玩家難以逃離
備註
- 一開始網紅的引力範圍跟吸引力道比釋出版的大許多,測試員一致認為太難需要修改
- 修正釋出後仍然看到不少玩家因網紅而氣得牙癢癢的,某種程度上符合我想要創造的體驗(=逃離網路分心不容易)
- 基本上一旦進入網紅的引力範圍就跳不太起來,硬跳的話容易迷失自我
- 克服網紅平台的秘訣在於站在靠平台邊緣的地方跳,才不會被吸走
[番茄鐘]
設定
- 遊戲中唯一一個power-up
- 可以讓玩家看清楚關鍵平台,更能選擇最佳路徑移動
- 此功能開啟有時間限制並有CD時間
[注意力商人]
設定
- 最後一關魔王關
- 魔王從眼睛或嘴巴射出光線,把真實平台變成社交平台
- 共兩個階段
- 第一階段會隨機進入嘲笑模式嘲笑玩家
- 第二階段會生氣並加速平台下降速度
備註
- 「注意力商人」是從這本書的書名借來的,但我只看了前面幾章
- 魔王的長相我是參考社群媒體大老XXX的臉畫的,故意畫很不像
請不要告我
[支援中英雙語(Localization)]
因為想讓遊戲受眾廣一點,加上有英文模式看起來比較專業比較帥氣,所以採用中英文雙語模式
使用Unity Asset Store免費模組Simple Localization with Google Sheets,它可以讓我直接從google sheet抓localization的資料並輕易根據對應文字標註的Key來轉換語言
另外要大力感謝強力小夥伴Junli Xiao支援道地英文翻譯
後記
[不如預期的事 : 輸出WebGL版本未成功]
原本計畫可以Build WebGL版本跟Standalone下載版本
因為直接在瀏覽器玩可以讓受眾更廣
但實際用Unity Build WebGL上傳itch.io後
發現兩個問題
- 解析度設定怪怪的,在itch.io上設定解析度1920*1080會變太大,無法在網頁呈現整個螢幕
- Simple Localization在WebGL似乎無法正常運作
- 選擇中文模式會自動變成英文
- 在作者的Discord看到也有人反應這個問題,雖然作者說自己測試可以用
礙於時間限制,最後只好先放棄WebGL版本
[Game Jam心得]
上傳遊戲當下後覺得很興奮
這個狀態持續了好幾天
第一次參加GJ,也是第一次把遊戲上傳到網路上
真的學到很多很多東西
雖然有些構想最後沒實作出來還是有一點遺憾
但我相信
每一次的開發都會讓我累積經驗
這些經驗會反映未來的作品上
我相信我會越做越好的
[最後感謝]
願意花時間幫我測試遊戲並給我建議的小夥伴
以及願意下載我的遊戲並給與回饋的各位朋友
還有支援這次Game Jam的工會幹部們
最後是願意看我這篇相當naive的開發心得到最後的你
謝謝大家
我們未來見
Willard Peng 2022.2.23