前往
大廳
主題

アソビ×遊ぶ專訪:《超級機器人大戰》製作團隊30年系列軌跡(全文翻譯)

A.C | 2021-11-15 15:30:04 | 巴幣 0 | 人氣 275

前言、

※為原文備註、*為個人備註、粗體黃底是原報導重點標示、粗體紅字是個人標註重點。

《超級機器人大戰》系列的製作人、(*)
*以下所有圖片均出自原訪談

寺田 貴信
  《機戰》系列的製作人,他是1995年發行的《第二次超級機器人大戰G》的製作人,此後一直以製作人和監督的身份參與《機戰》系列。

最上 頌平
萬代南夢宮娛樂公司所屬

  最新作《機戰 30》的製作人,以及最近《機戰》系列的製作人,包括2018年發行的《超級機器人大戰X》和2019年發行的《超級機器人大戰T》。

オオチヒロアキ (漢字寫作:大地宏明)
萬代南夢宮娛樂公司所屬

  在製作完《超級機器人大戰X-Ω》之後,他在2021年4月接替RED擔任《機戰DD》的製作人。

訪談全文、(DeepL翻譯+Google翻譯+個人潤色)

每位製作人都有自己關於《機戰》的記憶

——迄今為止,在《機戰》系列工作中印象最深的是什麼?

大地宏明(以下簡稱大地):
當我第一次開始從事《機戰》的工作時,我對我們必須對所有的動畫作品進行研究的數量印象深刻。曾經有一段時間,我想知道如何吸收如此大量的知識,但在發展過程中看了近250部動畫後,逐漸開始改變觀點。

例如,開始瞭解導致這些作品創作的時代背景,以及泡沫經濟如何導致這些表達方式的產生。

然而,從開始研究《機戰》到現在只有10年多一點,所以這只是這個系列歷史的三分之一。但這些知識量只有10年多一點,這樣看來,30年是相當驚人的。

*《機戰DD》的製作人:オオチヒロアキ (大地宏明)

——什麼東西給最上先生留下了最深刻的印象?

最上頌平(以下簡稱最上):
把這麼長的系列帶到Steam上,令人印象深刻。其實我一直認為它很適合PC。

當我們把《機戰V》和《機戰X》移植到Steam上時,它們只在日本和亞洲銷售,就像實體版販售一樣,而歐洲和美國的人們都期望能在Steam上買到它們,但我們讓他們失望了。

這一次,在所有相關方面的理解下,我們能夠在美國和歐洲發行《機戰30》。讓我印象特別深刻的是,在我們正式宣佈遊戲在美國和歐洲發行之前,就有很多人注意到這個遊戲,並寫信來支援我們,預購了這個遊戲。

*最新作《機戰30》的製作人:最上頌平

——你呢,寺田先生?

寺田貴信(以下簡稱寺田):
從早期到現在,在遊戲性和表現力方面,一直都很難以最好的方式適應新硬體。早期最難的就是把配音員的聲音放進《機戰》。

配音員實在太多了,而且必須把所有的主角級配音員都召集在一起,所以花了很多時間來協調我們的行程表。有段時期,我去工作室的次數比我去辦公室的次數還多。

然而,我不想因為「有華麗的配音員」這一事實來確定《機戰》的注目點。 是因為原作中眾角色的配音員就很華麗,而這並不是《機戰》的成就。

*《機戰》系列製作人:寺田貴信

共同演出的意義在於找到作品之間的「共同點」

——在《機戰》系列的早期,重點更多的是放在懷舊的作品上。是什麼讓你決定擴大這個系列的範圍?

寺田:
最初,《機戰》系列預定在《第四次》結束,當時的概念是聚焦在70年代的懷舊機器人,如《無敵鐵金剛》和《蓋特機器人》。

當公司要求我繼續該系列時,我認為同樣的概念不會擴大機戰玩家群,所以決定推出很久沒有播出的《機動戰士G鋼彈》和《機動戰士V鋼彈》。一開始,有很多人反映:「我們寧願要懷舊的東西,也不要新的東西。」


——正是因為你的決定,這個系列才成為了30周年的長壽系列,不是嗎?

寺田:
不過另一方面,這個系列持續的時間越長,人物和玩家的世代數量就越多,所以我們一直在考慮如何適應這種差距。你可以試著想像,在《機戰》中很難包括每一部機器人動畫。

最上:
如果我們試圖包括所有世代的作品,最終會有大約70個作品或更多,但那樣的話,僅主角之類的人物數量就會很龐大,就連劇情都收容不過來。

一個故事的最佳容量在20到25個作品之間,所以我們試圖在這個範圍內找到一個平衡。

——首先,看到如此多樣化的作品出現並發展出共同演出,這很令人驚訝。

寺田:
起源於Banpresto在1990年代創造的《Compachi Hero》系列(※1)。 作為讓超人力霸王、假面騎士和鋼彈這些獨立作品在遊戲中一起玩的概念之交換,我們必須使用Super Deformation(SD)(※2)的角色。 這也是為了表明該遊戲是一部IF作品,與原作不同。 這就是《機戰》出現的原因。

※1、《Compachi Hero》系列:具有《超人力霸王》、《假面騎士》和《鋼彈》等等角色登場的作品。

※2、スーパーデフォルメ(Super Deformation):用變形技術創造頭身比低的角色


——在考慮多個作品共演的情況時,你認為什麼是重要的?

寺田:
主要是發揮每個作品的魅力,並尋找作品之間的共同點。

例如,我們會讓有類似情況和問題的人物互相交談,或者讓來自敵方的人物在一起戰鬥,如果他們有類似的目標。 即便如此,有一些組合可能會讓玩家感到不舒服,所以我們必須小心。

共演的基本原則是找到多個原創故事的最大共同點,並將它們很好地組合。有些時候,必須編造一個故事,把沒有相關性的東西放在一起,但這很難。 儘管如此,我們希望提供既能滿足玩家期望,又能讓他們對這種組合的可能性感到驚訝和滿意的共同演出。


從 《機戰》誕生的原創世代

——雖然已經發展了各種共演,但也有許多來自《機戰》的原創角色和機體。

寺田:
第一個原創角色是出現在《第二次》中的賽巴斯塔和格蘭森。我們沒有詳細介紹他們的背景主要故事,所以有些人可能誤會我們,認為「不是有一部這樣的機器人動畫在播出嗎?」 。

此後,我們在《第三次超級機器人大戰》和《超級機器人大戰EX》中逐漸介紹了與賽巴斯塔有關的故事,當玩家對其感興趣時,我們決定推出一部揭示其劇情的原創作品。

*《第二次》登場的賽巴斯塔

——所以你很早就計畫在 《機戰》的基礎上創作一部原創機器人作品?

寺田:
是的。我們曾計畫以 《第四次》結束《機戰》系列,但《機戰》在那之後又繼續進行下去,所以我們不得不推遲一下。但確實發行了以賽巴斯塔為主軸的 《超級機器人大戰外傳 魔裝機神 THE LORD OF ELEMENTAL》。

2002年發行的《超級機器人大戰 ORIGINAL GENERATION》也是一樣的,我們從早期階段就在考慮項目本身。擴大了遊戲的發展,不僅發表了賽巴斯塔,還公布了其他《機戰》遊戲的原創機器人和角色。國外也有 《超級機器人大戰OG》系列的粉絲,我們非常感謝能夠開發塑膠模型和人物等等商品。


《機戰》系列的作用是傳達不熟悉的作品之魅力,並以之作為進入原作的渠道。

——大地先生和最上先生在不同的平臺上工作,但你們經常一起開會嗎?

大地:
我們這樣做,相當頻繁。《機戰DD》和《機戰30》是兩個不同的產品,但我們仍然關注與《機戰》系列相同的東西。

例如,在智慧手機APP中尋找無敵鐵金剛的玩家和在主機遊戲中尋找無敵鐵金剛的玩家基本相同。 我們需要向他們提供的東西自然會是一樣的,所以與其依靠個別策略,不如我們所有參與《機戰》這個IP(※3)的人一起思考什麼是重要的。

※3、IP:智慧財產權(Intellectual Property)。此指系列作品全部。


——我相信你們都有很多共同點,但你能告訴我們你認為《機戰》系列中的重要內容嗎?

最上:
首先,玩家在PV和其他視覺效果中看到的第一件事是,我們希望展示演出看起來很酷。(A.C:望向機戰30 PV2,真的?)

在《機戰》中,有幾米高的機體,也有幾百米高的機體,為了消除機體尺寸帶來的不適感,我們使用了SD來表現。這就是原作和《機戰》之間的關鍵區別之一。

我認為《機戰》的工作之一是調整SD的大小尺寸,並以一種使他們看起來很酷的方式來展示他們,這樣人們就會對原作更感興趣,並想知道他們在實際作品中是什麼樣子。


大地:
我認為深入思考系列中每個機器人的吸引力,以及如何在視覺和場景中反映出來,以及如何通過《機戰》讓更多人對原作感興趣是很重要的。

另一個重點是,要觸及那些從未見過該系列任何動畫的人,並積極宣傳我們開發《機戰》的目的是為了推廣機器人作品。

如果我們不能讓人們看到他們以前從未見過的東西並認為它很棒,那麼製作《機戰》系列就沒有意義。


寺田:
有的人熟悉《機戰》的所有參戰作品,但如果你不熟悉,這個遊戲將向你介紹你從未聽說過的機器人動畫。所以《機戰》在某種意義上也是機器人動畫目錄。

然而,《機戰》只是對原作故事的一部分進行遊戲改編。很難完美地再現動畫中著名創作者創造的戰鬥描繪,人物的戲劇性也不可能與原作完全相同。

我認為使用與原作不同的SD表現方式很重要,這樣人們才能感受到原作的味道和魅力。如果人們能對遊戲中沒有提到的部分感興趣,並觀看原作動畫或購買相關產品,我們將非常感激。

最新作《機戰30》中,加入更容易適應這個時代的遊玩方式

——最新作《機戰30》引入了「戰術區域選擇」(※4),這與之前的作品相比,在玩法上有很大的變化。

※4、戰術區域選擇:這是一個允許玩家自由選擇他們想要承擔的任務之系統,並通過完成關鍵任務在劇情中取得進展。

寺田:
其中一個關鍵點是,現在越來越多的人在智慧型手機上玩遊戲,而他們能花在遊戲上的時間可能是有限的。我和最上討論過,我想讓那些「想在短時間內玩」和「想坐下來玩」的人都滿意。

所以我提出了「戰術區域選擇」系統,你可以通過關鍵任務的進展來快速過關,也可以通過征服其他區域任務來花更多時間玩。最上先生也幾乎立即回答:「我喜歡這個」。


最上:
「戰術區域選擇」是一個系統,反映了我們已經思考了一段時間的東西。當人們長時間玩《機戰》壓力摳米(*1)時,他們最終所做的就是我們所說的「自我設限」(*2)

人們長時間享受遊戲是很好的,但到了最後,沒有什麼可做的了,只好「自我設限」。作為一個遊戲內容的創作者,我認為這不是很好。

*1、壓力摳米:日文原文[やり込ん(み)],詞意上來看意指太超過了,用來形容玩家的話,則是瘋狂的。
*2、「自我設限」:日文原文[縛りプレイ],原用意是指SM裡的綑綁玩法,在遊戲上則指玩家自我設定限制遊玩。例如只用女性角色破關、不改造機體、不養成角色等等。

——試圖想出一個辦法,使之能夠在不「自我設限」遊戲的情況下玩更長的時間。

最上:
是的。 在前作《超級機器人大戰T》中,我們為那些想玩透遊戲的人增加了更難的模式,我們還提供了難度非常高的額外內容,比如與過去遊戲的最終BOSS進行的一系列戰鬥。

如果你想玩很短的時間,可以很快做到,但如果想玩很長的時間,相對以往的《機戰》來說,必須花更多的時間來看到最後的BOSS。我們能夠讓玩家根據自己的需要自由地享受遊戲,所以我希望玩家能注意到這一點。

我們希望30周年紀念成為人們再次接觸《機戰》的機會,或第一次接觸。

——最後,你對《機戰》的粉絲有什麼話要說嗎?

大地:
從第一部《機戰》發行到現在已經30年了,當時還在上小學的孩子們現在已經40歲左右了。這已經過去了很多時間,雖然有些人還在活動,但有些人因為生活方式的改變而不再玩。

我們希望這個30周年紀念能成為一個很好的機會,讓那些曾經熱衷於《機戰》的人,或者對它感興趣但從未接觸過它的人,請務必入手一款,試著玩玩《機戰30》或《機戰DD》。

最上:
距離上一個遊戲已經兩年半了,正如我之前提到的,我們做了一些改變,但我們也保留了之前遊戲的一些魅力,所以我真的希望很多人會喜歡《機戰30》。有些節還不能說,但因為這是一個30週年的作品,我們準備了各式各樣的點子。

另外,如前所述,Steam版本將首次在歐洲和美國上市。在我們慶祝該系列的30周年之際,我們希望《機戰》將繼續保持30周年的勢頭並傳播到世界各地,也感謝玩家一直以來的支持。

寺田:
和《機戰》一起,我們在機器人內容的耕耘已經有近30年了,我認為機器人動畫和相關的東西是日本的主要文化之一。

因此,我認為我的職責是通過《機戰》繼續推廣機器人內容。我想增加熱愛機器人的人之數量,我想創造一個曾經熱愛機器人的人可以回來的地方,也感謝玩家一直以來的支持。


以上。

個人感想、

最上有一句:
「詳細はまだ明かせませんが、30周年記念作品ということでいろいろな仕掛けも用意しています。」
「有些細節還不能說,但因為這是一個30週年的作品,我們準備了各式各樣的點子。」

等於是明講了DLC(1)、(2)以外還有東西,不是DLC(3)、(4),就是DLC後日談。


參考資料、

創作回應

相關創作

更多創作