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法米通專訪宮崎英高談《艾爾登法環(Elden Ring)》[E3 2021](全訪談翻譯)

A.C | 2021-06-15 13:26:55 | 巴幣 130 | 人氣 704


出處、

『エルデンリング』国内独占インタビュー。フロム・ソフトウェア最大規模となる新しいダークファンタジーをディレクター宮崎英高氏が語る【E3 2021】

配圖均出自原訪談。

訪談翻譯、(翻譯是Google翻譯+DeepL翻譯+個人潤色,不是專業大家看看就好啊xD)

《艾爾登法環》的目標是《黑暗靈魂》系列的王道進化。

――終於發布日期和對新一代主機的支援已經公佈。 由於新型武漢肺炎,社會局勢仍然不穩定,但是否有可能安全到達發布日期?

宮崎:沒錯。 期待已久,終於到了公佈發售日的時候了。 所有員工都在盡最大努力完成它。

――這次採訪將是我們在2019年6月宣佈開發《艾爾登法環》時介紹遊戲概況以來的第一次採訪,讓我們回顧一下一些基本資訊並談談。 首先,你想通過《艾爾登法環》創造一個什麼樣的遊戲?

宮崎:這部作品《艾爾登法環》的目的,簡而言之,就是《黑暗靈魂》系列王道的進化。我們希望將我們在系列製作過程中積累的技術訣竅,例如動作、關卡設計和世界觀表達,作為具有更大尺度感的進化遊戲實現。

為了做到這一點,我們自然需要增加世界觀和故事的深度,為了這個遊戲,我們爭取到喬治-R-R-馬丁的幫助(※1)。 說實話,這是一件非常幸運和強大的事情。

※1: 喬治 R.R. 馬丁(George R.R. Martin)是一位科幻小說和奇幻作家。 他是《權力的遊戲》的執行製片人和編劇,這是一部根據他的《冰與火之歌》系列改編的電視劇。

――在決定了馬丁的參與之後,您是否決定採用開放世界?

宮崎:事實並非如此。甚至在馬丁的參與決定之前,就有一個模糊的想法。他的參與是實現和前進的強大推動力,讓我們把它具體化並向前推進。

――馬丁是如何參加這個項目的?

宮崎:首先,我本來就是馬丁先生小說的粉絲。除了《冰與火之歌》原作《權力的遊戲》、《熱夜之夢(Fevre Dream)》、《圖夫航行記(Tuf Voyaging)》系列、《外卡(Wild Cards)》系列等。所以,我們的導演中島(中島英一先生)記住了這一點,在試試看的情況下接近馬丁先生,他也知道 《黑暗靈魂》,意外地,我們有機會與他交談。

――我很高興。

宮崎:當時並不是一個明確的商業交易,但談話是如此的熱烈,以至於馬丁同意了我們提出的他參與我們的遊戲製作的過分要求。

――馬丁先生並沒有直接構建這部作品的世界觀,而是為其撰寫了基礎。

宮崎:我認為正確的說法是,他建立了世界觀,構成了這部作品的基礎。當我們邀請馬丁加入我們這個遊戲時,我們知道他非常忙,而且我們並不打算讓它成為一個具有強烈故事情節的遊戲。 我們也不想為了我們自己的遊戲而彎曲馬丁的設想。

――所以你不想做一個只遵循故事線的RPG?

宮崎:出於一些原因和意圖,我們問他是否願意寫一個神話,作為我們很久之前要做的遊戲的前提和基礎。


――如果沒有馬丁的參與,有沒有一些世界觀是不可能實現的?

宮崎:是的。 我想這是肯定的。 馬丁先生為我們寫的神話故事非常吸引人。 它神秘而厚重,人物的戲劇性建立在複雜的血統和關係之上。 它既是一個神話,又是一部歷史或史詩,它給了我們很多以前沒有的新靈感。


一個從祝福之地流放的“凋零者”(*2)走向“王者”的故事

――我們有主角,但沒有明確的個性。

宮崎:這個遊戲沒有一個特定的主角,比如說 《隻狼》。 每個玩家都可以自由建立自己的角色並扮演他們,類似於 《黑暗靈魂》系列。

――主角的“凋零者”是怎樣的人?

宮崎:可以多說幾句嗎? (哈哈)

――當然!

宮崎:在這個世界上,有一塊被黃金樹祝福的土地,叫做 "狹縫之地(狭間の地)"。 這片土地是馬丁神話的背景,由一個叫做半神的部族統治,這些英雄從神聖的瑪麗卡女王的血液(女王マリカの血)中得到了特別強大的祝福。 在這個 "狹縫之地",有一些人失去了他們的祝福。

 所有受祝福的人眼中都有金色的光芒,但這些人的眼中已經失去了這種光芒。 他們被稱為 “凋零者”,因為他們眼中的金光已經褪去,他們被放逐出 "狹縫之地"。 這個遊戲的主角,“凋零者”,是那些被放逐出"狹縫之地"的人的後代。


宮崎:而現在,當黃金樹的祝福之源艾爾登法環破碎時,曾經失去的祝福將被帶回“狹縫之地”外的“凋零者”。 邀請玩家前往“狹縫之地”,艾爾登法環,成為國王的“嚮導”細語。

――主角的目標是成為他曾經被追趕的“狹縫之地”的國王,不是嗎?

宮崎:是的。這是一個明確的 "祝福指引"。 從這個遊戲世界的角度來看,這幾乎是一個神聖的啟示,但這並不是絕對的。 這取決於玩家是遵循還是質疑它。

 如果我們從世界觀方面移開,"指引 "也是第一個指導。 如果玩家不知道在一個大世界裡做什麼或去哪裡,或者你不知道該去哪裡,"指引 "就在那裡作為一個簡單的指南。

――所以 "指引 "是作為一個嚮導存在的,為玩家指明前進的方向。 但你不必質疑和遵循它。 這是這個遊戲的自由度之一。...... 這是否意味著這個遊戲會有多個結局?

宮崎:是的。 有多種結局,通向這些結局的道路也相當自由。 我認為這是這個遊戲的特點之一,但與 "黑暗靈魂"系列相比,我認為遊戲進展的自由程度要高得多。

――真是令人期待呢。

宮崎:以BOSS戰為例,必須擊敗的BOSS數量有限,而擊敗BOSS的順序,甚至是時機,主要由玩家決定。

――至於通往結局的故事,玩家是否能夠像《黑暗靈魂》那樣通過蒐集劇情碎片來構建自己的故事?

宮崎:是的。講故事的基本方針並沒有改變。然而,雖然這只是與我們公司的比較(笑),我認為故事的基本部分比以前更容易理解。 另外,我認為劇情碎片所編織的故事變得比以前更大、更有層次。

――順便問一下,您監督了遊戲中的文字嗎?

宮崎:在這方面是很困難的,因為文字量太大了,但我基本讀完了所有的文字,並直接寫了很多。


這部作品針對的是優秀老式RPG所具有的樂趣

――之前說這部作品針對的是《黑暗靈魂》的王道進化,但是這次為什麼要推出一個全新的IP而不是《黑暗靈魂"IV"》呢?

宮崎:當我們邀請馬丁參與這個項目時,想避免被《黑暗靈魂》系列一些世界觀的限制,即使不是這樣,我們只是認為這可以讓我們有更多的思想自由。

我們不想陷入《黑暗靈魂》的風格,反之,我們也不想避免與《黑暗靈魂》系列有任何相似之處,但我們想利用我們所積累的所有訣竅來創造一個新的黑暗幻想。 在這個意義上,它與最近的《隻狼》是不同的方法。

――構建這個作品的開放性遊戲(Open Field)與開放世界(Open World)有什麼不同嗎?

宮崎:我認為這取決於所謂的開放世界(Open World)的定義,但是……這個作品的開放領域首先是增加世界和故事的規模,從而增加沉浸感,而世界是非常不為人知。它具有威脅性,旨在帶來發現和探索的喜悅。 我認為這是過去老式優秀RPG遊戲的一部分樂趣,這也是這個遊戲的目的。


――我想問問你關於遊戲性的問題。 這款遊戲中會使用什麼樣的角色創造系統來加深角色扮演的體驗?

宮崎:基本上,我們保留了《黑暗靈魂》系列中的內容。 外觀的定制,武器、盔甲、魔法和其他物品的自由選擇,以及允許你選擇和提高參數的成長元素。

 這款遊戲的特點之一是自由使用戰技,這在《黑暗靈魂III》中被引入。 本遊戲中的許多戰技並不固定在一種武器上,玩家可以嘗試任何武器和戰技的組合。

――因此,玩家對武器和戰技的組合成為一個重要的戰略要素。 一件武器可以配備多種戰技嗎?

宮崎:一件武器只能裝備一個戰技。 然而,你可以隨心所欲地改變戰技,我們已經準備了大約100種戰技。 還有大量的武器,所以我想你會有很多樂趣來尋找你最喜歡的組合。

 還有一個關於召喚靈體的新元素。這意味著你可以在有可能的地方召喚靈體與你並肩作戰,但這些靈體也是一種收集元素,就像武器、盔甲和魔法一樣,是一種裝備選擇元素。

――召喚靈體是一種從未見過的遊戲元素,不是嗎?

宮崎:是的。靈體是以敵人為基礎,每種都有獨特的個性,例如召喚一個盾牌充當後衛,召喚一個弓箭手協助進攻,或者用一個靈體作為誘餌,迂迴進入敵人的陣地後面。有各種戰略上的使用方式。

――靈體是否可以成長?以至於他可以在boss戰中發揮積極作用……吧?

宮崎:靈體可以成長。 與武器一樣,玩家可以選擇想培養的靈體,所以我希望玩家能根據自己的策略或喜好來選擇。 有些靈體不是很有用,但由於某種原因,玩家會對它們產生感情(笑)。


潛行和跳躍,以策略和智慧接近戰鬥

――FromSoftware的作品經常因其高難度而被引用,但公司並沒有降低行動的難度,而是採取了擴大玩家的選擇和開闢新的攻擊領域的風格。 本作仍然是這樣的嗎?

宮崎:沒錯。不如說,在這項作品裡,這種傾向更強烈。即便是前面提到的靈體,也不僅僅是單純的動作,也是戰略和機智攻略敵人的要素,而本作則強調了這種戰略性的戰鬥方式。

另一個明顯的例子是新採用的潛行動作,你可以保持低姿態,躲在草叢中,不被敵人發現並攻擊之。其他新的行動包括騎馬和跳躍。


――這次可以跳!

宮崎:是的。但是跳躍時攻擊會變笨重,而低方位的攻擊可以通過跳躍躲避。但我覺得在探索中增加自由度的效果要大於這個。

在這部作品中,與《黑暗靈魂》系列一樣,有像城堡這樣立體的3D地圖,這些3D地圖是在廣闊原野(広いオープンなフィールド)中也存在的。 我們稱其為《遺產(レガシー[legacy])》,但在探索此類地圖時,跳躍可以提供更多自由。對《黑暗靈魂》系列更有經驗的玩家可能會發現遊戲的這一方面令人耳目一新。


――看來將有可能採取更積極的戰術方法,但說刺痛、沉重和緊張的戰鬥仍然存在,這是否正確?

宮崎:它們還在。請大家放心。 除了我前面提到的一些元素外,例如,玩家可以從盾牌受到攻擊中直接反擊,我想玩家會喜歡這種有許多選擇的戰略性和強大的戰鬥。


――有了更多的選擇,BOSS戰將會相當具有挑戰性,是不是?

宮崎:沒錯。即使在這款遊戲中,BOSS戰也是一種特殊的體驗,也是玩法的高潮之一。同時,我們試圖減少那些讓玩家無法在遊戲中取得進展的艱難BOSS數量。

正如我一開始提到的,這個作品的設計自由度很高,不擅長的BOSS可以推遲,或者選擇不打倒所有BOSS直到最後,但不是全部。此外,關於多人遊戲,讓玩家當房主,請別人來幫助的門檻,我們定得比《黑暗靈魂》系列更低。

――稍後我會問你更多關於多人遊戲的問題,但是你可以在玩多人遊戲的同時和你的朋友一起探索世界嗎?

宮崎:是的。除了少數例外情況,即使在廣闊原野(広いオープンなフィールド)也可以進行多人遊戲。玩家也可以就這樣進入BOSS戰。但是,請注意,玩家無法在多人遊戲中騎乘。

――說到BOSS,我對每個BOSS都有獨特設計的印象很好奇。

宮崎:這個作品BOSS的特徵是出現在馬丁先生的神話中的“半神”,但他們不僅僅是強大或畸形的,他們還在某種程度上是英雄和神話的。所有的半神都有一個強大的重要要素(骨幹),所以我們想讓他們作為角色吸引人,而不僅僅是BOSS。


帶來發現和穿越樂趣的領域充滿著未知和奇蹟

――我覺得這很難回答,但以試錯為前提,這部作品與《隻狼》和《血源詛咒》相比,你認為本作的難度會有多大?

宮崎:這是一個很難回答的問題,但我認為作為一個純粹的動作遊戲,其難度比你提到的那些作品要低。

我認為很容易將其與 《隻狼》相提並論,因為玩家可以選擇在達到一定級別後挑戰某些威脅,而且還有多人遊戲。但是,我認為難易度最接近的形像是《黑暗之魂III》,但相比之下,又有攻略自由,例如召喚靈體和隱身作為新的戰術計畫,以及多人遊戲,因為門檻低了。我認為可以說“雖然有些地方可能會很難辦,但是總有解決辦法”。

另一方面,在攻略自由度高的前提下,或者說,確保不會成為遊戲進展的絕對障礙下,我們還準備了一個可怕boss,這也是硬碰硬的可怕之處。就世界觀而言,也有某種 "等級(格)"的敵人,否則會感到孤獨或失望(笑)。

――這個世界似乎相當大,但玩家如何進行故事呢?

宮崎:基本上,玩家可以很自由地探索。有時,在探索的過程中會發生一些事情,玩家會被提示進一步的目標。

另一方面,我之前提到的“祝福指引”是一個基本選項。有NPC鼓勵這樣做(*4),所以玩家應該不會有任何問題,知道該怎麼做。但是,“指引”不是強制性的,這個遊戲中的自由度首先存在於不遵循它的自由。


――繞道而行,可能會發現像迷宮(ダンジョン)(*3)這樣的特殊場所。

宮崎:沒錯。除了迷宮,你還會發現NPC。

――在迷宮中,除了作為故事重點的大規模《遺產》之外,還有什麼地方可以探索嗎?

宮崎:除了名為《遺產(Legacy)》的製作精良大型3D迷宮,還有很多中小型的內置迷宮地圖。堡壘、地下墓穴、洞穴和隧道。

規劃了相當多的NPC,但目前還沒有很多人居住的城鎮或村莊。有些地方曾經是城鎮和村莊,但現在卻成了有危險敵人的廢墟。這是一個決定,將有限資源集中在我們擅長的領域。

――《遺產》是不是像迄今為止的迷宮一樣,有著立體的複雜結構?

宮崎:是的。關於《遺產》,我覺得如果能想到《黑暗靈魂》系列中精心製作的地圖就可以了。事實是規模感越來越大,加上跳躍等新元素,探索的樂趣越來越多。


――當涉及到通過跳躍進行探索時,我擔心的是墜落傷害。......

宮崎:我們調整了下落的傷害,使其不至於有壓力,這是基於玩家可以通過跳躍自由探索的前提下。 與 《黑暗靈魂》系列相比,我們已經確保攻擊不會造成不合理的跌落,而且我們已經將跌落傷害調整到較低。

――有多少《遺產》?

宮崎:我們稱之為《遺產》的,最大的有六個。

――是為了從一開始就可以走到世界的盡頭嗎?

宮崎:不,有一些障礙,你必須穿過這些障礙才能進入地圖的其餘部分。 然而,有不止一種方法可以越過它們,所以我認為這裡也有很多自由。

――聽起來RTA(※2)會有很多樂趣。

宮崎:我對 RTA 不是特別了解,但我個人喜歡看 RTA,我希望你喜歡它。

※2:RTA—“Real Time Attack”。比賽從遊戲開始到結束所需實際時間的競技。

――與之前的作品相比,這個原野(開放領域)顯然是廣闊的,有世界地圖嗎?

宮崎:是的。對於開放領域,可以使用所謂的世界地圖。在地圖上設定目標、挑戰未探索的地方並填滿地圖都很有趣。

另一方面,對於《遺產》,像《黑暗靈魂》系列一樣,沒有地圖。在這裡,我們強調的是通過手動探索瞭解結構的樂趣,以及瞭解結構後的感覺。

――看來“靈馬”將對探索非常有用。

宮崎:騎馬移動是僅限於開放領域的動作,不過我覺得是一種非常愉快的體驗。在這裡,玩家可以充分利用跳躍來克服小顛簸,跑下陡峭的懸崖,甚至在特定的地方進行大跳躍,進行動態和3D探索,也都很有趣。


――順便問一下,可以在任何時候創造道具嗎?

宮崎:是的。玩家可以通過收集材料來創造雜項道具,供探索時使用和消費。在現地補充資源的同時,玩家可以在第一時間創造需要的道具。 然而,在這個遊戲中,HP恢復也是一個特殊的功能。

――時間流逝和天氣變化的概念是什麼?

宮崎:是的,有。這些都是即時變化的要素。 它們對遊戲也有影響。 例如,如果是在晚上,你和你的敵人都將不太看得見對方,這將改變你的經驗和策略。但是有特殊的痕跡,使得晚上能見度會增加,並且晚上也有可怕的敵人會出現。


更深入地享受鬆散聯繫的Online Play

――從你目前告訴我們的情況來看,這部作品的量似乎相當可觀,包括地圖的規模。

宮崎:我對這一點毫不懷疑。 我想我在一開始就提到,這個IP的方向是 "規模大",但至少在體積感上它將是有史以來最大的。

事實上,我們目前正在做很多調整,以使大量的工作不至於變得太麻煩。 我們花了很多心思,所以我們想讓它成為玩家滿意的東西(笑)。

――這是FromSoftware迄今為止最大的遊戲,這句話對嗎?

宮崎:是。

――預計遊戲需要多長時間才能玩完?

宮崎:嗯,這個問題我不太擅長(笑)。我玩的時候沒有走很多彎路,我在考慮有沒有大概30個小時,但老實說我還不知道。我希望玩家在不走任何彎路的情況下,從玩遊戲中獲得很多深度和擴展。


――除了連線遊戲和你正在研究的敵對/入侵遊戲之外,你認為遊戲中還會包括哪些元素?

宮崎:在這部作品中,玩家可以自由地為“幻影”、“死亡血漬”和“訊息”等異步元素設置組別。

玩家可以設置這樣的組,在共用異步元素的同時進行遊戲,屬於組的異步元素將被優先上傳,並且看起來比較特別。 這樣一來,即使不直接玩多人遊戲,我們也希望創造出與別人一起玩遊戲的感覺,同時又有一定的鬆散聯繫。

――所以遊戲的規格會比以前更進一步,加強“鬆散連接”的感覺?

宮崎:到現在為止,關於“幻影”、“死亡血漬”、“訊息”的資訊,一直都只是“眾多玩家中的一個不知名某人”的資訊,但現在它們已經成為群體中某個特定玩家的資訊,玩家在某種程度上瞭解它們,或者它們已經被分發給這樣的玩家,我們希望它們會有新的意義和情感共鳴。

這是一個簡單的系統,但我們希望它能帶來一種玩這個遊戲的新方式。


――如何建立玩家群組?

宮崎關鍵字系統。玩家可以自由設置異步元素的群組暗號(*5)共享該群組暗號的玩家被視為組成員。群組的大小沒有限制,可以自由分享群組暗號,所以希望大家能夠創造出各種行為方式和玩法。

――希望這些措施能夠擴大新的粉絲群。

宮崎:沒錯。和別人一起玩遊戲仍然很有趣,所以我想讓它變簡單並降低門檻。

我認為像這樣的遊戲往往被認為是 "具有挑戰性 "的,人們往往認為這是理所當然的。但網路上有很多人,你可以依靠他們,和他們一起享受艱難困苦,開始和這些人一起玩的門檻非常低。所以我希望很多新玩家能來到遊戲中,輕鬆一下。

 我希望這將是一個可以推薦給對世界、故事和人物感興趣,但對"具有挑戰性"有些抗拒的人的遊戲。

――現在對遊戲有了更多的瞭解,我的期望值就更高了。很期待FromSoftware的新挑戰。

宮崎:我們所有的工作人員都在盡力使這個遊戲成為玩家滿意的遊戲,所以我們希望你能期待它。謝謝!


幹你巴哈、

原來配圖、格式都調好好的,不知三小原因就是一直張貼失敗,
直到我把所有配圖、影片、網址、格式拿掉才可以PO。
幹!
我一項一項慢慢加回來,看看是哪邊出問題。

最後,加完配圖、影片、網址、格式的我滿臉問號。


備註、

*2、“凋零者”
日文原文:褪せ人(直譯:褪色人)。英文:Tarnished(失去光澤之意)。這邊個人擅自取用翻譯:凋零者,意涵:「老兵不死,只是凋零」語出麥克阿瑟。也指代主角是過去的英雄後人。

*3、迷宮(ダンジョン)
翻譯是地牢,但是英高的精心設計應該要用迷宮比較合適(笑

*4、有NPC鼓勵這樣做
所以類似心折騎士的角色還是有(笑

*5、玩家可以自由設置異步元素的群組暗號
個人一定要設一組#搞笑,再來個#心折。

延伸閱讀、

宮崎英高透露《艾爾登法環》有六大區域與細節,「更多回血方法,因為戰鬥變得更久了」
(A.C:這是下面那篇IGN訪談的重點翻譯)
Elden Ring: The Big Hidetaka Miyazaki Interview - Summer of Gaming

參考資料、

【情報】IGN 法米通 訪談重點整理
『エルデンリング』国内独占インタビュー。フロム・ソフトウェア最大規模となる新しいダークファンタジーをディレクター宮崎英高氏が語る【E3 2021】

創作回應

普通的人耶
怎麼有巫師3的感覺
2021-06-15 16:38:10
紅色蒲公英
感謝翻譯
2021-06-15 16:42:38
illusory.
碎片敘事+開放世界,實在令人非常期待
2021-06-15 20:39:26

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