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【開發筆記】《偶像經紀公司》Ver.4.1 平衡更新

愛天使亞夜 | 2021-03-15 19:30:04 | 巴幣 24 | 人氣 490

各位好這裡亞夜。

《偶像經紀公司》預計會於「桌上遊戲測試年會」展出並公開試玩,
到時候就是beta而不是alpha版了對吧www

在這之前,
如果你還不知道《偶像經紀公司》是什麼樣的遊戲,
可以先參考先前的版本:

《偶像經紀公司》
《Idol Production》
《アイドル・プロダクション》
遊戲時間:45~90分鐘(內部測試推測)
遊戲人數:3~6人
推薦年齡:12歲以上
遊戲類型:工人擺放、公司經營

經過週末兩天的密集測試,
4.1版(基於第四版作的數值調整)有發現一些問題,
會作為後續版本的開發基礎。

4.1版的內容變更:
營業的部分,
業務行政作了UI優化。
這兩日下來發現,
「獲得四種經驗值各1片」的這個動作最常被執行。

訓練部分如之前所述降為4經驗值。
與「業務行政」間的平衡關係,
訓練是單一項目4片而行政是4項目各1片,
就「數量收益」而言是相等的,
只是就路線而言是對「特化型」跟「平均型」各自有利。
由於訓練的部分綁偶像,
因此訓練有送升級。

4.0版的通告部分跟公演一樣是賺知名度為主,
這一次還是回歸第一版的設定以賺錢為主。
遊戲的節奏設定為前期卡經濟而後期不缺錢,
因此做為一個前期向的動作果然還是得以解決玩家策略困境為主。
畢竟遊戲前兩回合算是有點「新手教學」的感覺,
讓玩家能先建立自己的引擎比較重要。
也因此資金報酬的部分或許會再進一步提高。

大型公演的平衡調整:
知名度的部分降為5,
主要是它的需求較低(完全不需要2級能力),
只要擁有所有屬性都1級的角色就能通吃的緣故。
之後有考慮將名稱與「地方公演」作對掉(但效果不變),
理由是:邏輯上地方公演應該比大型公演更容易因為人數不足而停辦,
而且地區的小型公演因為人少所以更需要萬能的人才,
大型公演才比較有特化型人才的活動空間吧?大概。

照上述邏輯,
全國藝能大會的條件也從均才改成專才。
只有這兩種組合的理由是,
這與所有6位初期角色的組合相Match,
所有角色一開始就都已經達成一半條件了。
只是因為是隨機出現的,
因此難免還是會有順、逆風的情況發生。
為了避免逆風時差距拉得過大,
報酬也從原本的2倍降為1.5倍。
(剛好及格:9知名度、多1點:10知名度、全滿:12知名度)

公會通告畢竟屬於公演的一種,
因此還是賺知名度的,
不過相對來說公會通告給的錢會比較多。
目前測試的結果認為公會通告作為給專才角色的選項而言,
給的知名度報酬仍然太低,
未來預計還會再作進一步的調升。

7費投資的部分加強了知名度收益並且追加了無法跟同類型投資疊加的限制。
但正如之前說的,
7費投資相當於50%的經驗值需求減免,
未來會考慮直接從投資項目中刪除,
或者至少在降費的部分中還是維持-1費的程度,
僅在額外收益上作出區別。

廣告類的投資將知名度的獲取量降低了。
在遊戲後半場大家都不缺錢的情況下,
砸重金買廣告就會變成致勝的關鍵。
之前是想說提升知名度的目的是要賺錢(營業收入=知名度÷10),
換句話說即使給到之前那麼高的知名度依然會賠錢;
不過就是因為錢不值錢,
所以玩家依然打廣告不會手軟,
進而造成廣告沒打一定輸的局面,
因而作出相應調整。

以上是針對遊戲內容update的部分,
果真一代patch一代神,
在調整某些歪到壞掉的套路回到正軌時,
卻同時害另一種套路壞掉了。
修平衡真的是一門學問。

遊戲預定的節奏依然以「第一次星光舞台」為分界點,
在之前稱為「上半場」,
上半場以雇用偶像、訓練偶像與投資設備為主,
「下半場」則大家都已經有充分的資源了,
就能開始以提升知名度並競爭最後勝利為目標了。
而這部份給出了一個路線分歧:
持續演出並以第二次星光舞台為目標以賺取高分;
以及繼續培養偶像力拼「企業公演」兩條路。
企業公演是在星光舞台之後判定的,
因此在第八回合才舉辦企業公演的話公演優勢會稍微降低。
這是因為以企業公演為目標的話原則上勢必得花費更多的動作在偶像培訓上,
這使得與其他持續進行公演的玩家之間出現分差,
並且也因為沒有對星光舞台作準備的緣故,
在星光舞台的部份上也會出現分差,
同時就算舉辦了企業公演,
因為參加他人企業公演的得分條件比舉辦條件寬鬆,
與其他玩家間的分差也不一定能大幅拉開。
因此走企業公演路線的話勢必要加緊腳步,
拖到遊戲最後才舉辦的話效益就低了。

未來希望調整的平衡度希望落在,
追求企業公演的玩家在順暢沒有受阻礙的場合可以在第6~第7回合的時候舉辦來call game,
而當玩家發現有其他玩家在拚企業公演的時候也能作出一定程度的防範。
(雖然無法阻止他人舉辦公演,但可以藉由「尬廣跟上」的方式減少分差來取勝)

錢的用處:
在4.1版本中,
下半場因為大多數的玩家的經歷幾乎都放在進行公演上了,
因此玩家能夠得到大量的資金回饋同時還沒什麼地方花錢。
原本設定錢的用處就是在支付維持費跟投資星探上面而已,
但目前的遊戲維持費相當便宜使得玩家原則上下半場都是在爆錢爆錢爆爆錢的狀況。
或許未來仍會考慮將維持費恢復成「最高能力值」而不是「最高能力值-1」。
為了避免同時拖慢玩家前期的發展,
設備投資與雇用偶像的費用會考慮降低,
一來一往之間就是上半場的卡度差不多但下半場錢不再那麼沒用了。
此外,
部分行動會考慮加上「可以付錢強化效果」的能力;
如果不付錢就跟原本的動作一樣,
但如果額外付錢的話就能有更多的動作,
讓「投資」的動作有更多的選擇。
例如:
原本的星探只是三選一,
現在你可以先花錢把現有的選項洗掉然後從新的三枚中選一,
等於18名一般偶像中可以看見最多6名,
大幅降低入手中意偶像的難度。
這會配合後述的關於一般偶像的變更預案。
可以支付三個金幣再做一次,
讓玩家在遊戲後半段可以用多餘的錢來快速培養偶像。

敝人期望這遊戲的玩家是盡量都能把錢花到最底,
也就是把資源都拿去換成自己要的東西,
這才叫「經營」。
敝人雖然不否認賺錢也是一種樂趣,
但畢竟這遊戲錢不影響勝負,
所以還是得把資源轉換出去才有用這樣。

企業優勢與企業公演:
初期角色目前簡單可分成兩類:專才型與均才型。
專才型角色一開始就有一項3級技能且擁有該技能的降費投資,
企業公演的部分也只需要4名偶像擁有4級的該項技能即可;
均才型角色則一開始擁有兩項2級技能,
雖然有多7元起手但沒有降費投資,
也就是說這兩家得多花一個動作去購買投資。
要說好處就是可以直接跳高級投資,
壞處則是投資吃運氣並且還要吃一個行動這樣。
企業公演則是需要5名偶像且兩項3級能力及兩項1級能力,
雖然以經驗值費用來說相對低,
但因為需要填上去的格子多所以目前發現均才的兩家對於企業公演的積極度是很低的。
主要的問題點在於:經驗值不是重點,重點是一次只能填一個格子太慢。
因為需要填的格子很多,
雖然好處是舉辦公演的話別人基本上跟不到,
但壞處是自己也要花很多時間去填,
與其如此還不如多踩一些公演並且最後拚星光就好,
然後看風向適時地去蹭別人公演(專才型的公演報酬稍微高一點)才是最佳解,
出現這種明顯的策略優劣性這是很明顯的設計失誤,
因此勢必得修正才行。
不過目前尚未確定修正方向,
只能說目標是讓玩家想要湊企業公演也是可行的就是。
然後,
均才型的玩家的企業優勢預計會從額外7元改成額外的起始角色,
用以緩解均才型玩家在企業公演上需要更多人的劣勢。

一般偶像:
登場的18名一般偶像,
人數是以「每家3人」為前提去設想的,
因此企業公演設定為4人(初期角色+雇用3人)是這樣去設定的。
六人局的場合,
只要有人多僱偶像就代表一定有人無法湊足公演必要人數,
某種意義上可以用這種方式卡別人企業公演,
只是效果不彰就是了。
不過因為均才型的玩家本來就需要額外4人所以其實六人局偶像本來就不夠人數就是,
因此上述的給予均才型玩家多1位起使偶像算是充分理由。
除人數問題外還有選才的問題,
遊戲中的偶像分成4種類型:
 2費:只有1項1級能力
 3費:擁有2項1級能力
 4費:只有1項2級能力
 5費:擁有4項1級能力
當中,
越高費的偶像除了越容易成為即戰力以外,
最大的優勢在於減少了培訓所需要的時間。
低費的角色也只有一開始的入手成本低,
後續成長上來的話維持費開銷其實沒有比較便宜,
反而正是因為需要花時間培訓,
使的她即使出席公演也只能拿到比較低的報酬,
這是環環相扣的。
雖然角色有強有弱是必然的,
但如果弱角色沒有強角色所缺乏的優勢的話,
那弱角色就難免會乏人問津。

目前是會想採取「上限限制」的方式來做出區別。
也就是說,
強力的即戰力角色只會擁有低的上限,
他們能很輕易地出席一般公演,
但相對可能無法出席高壓力的公演甚至無法在星光舞台上取得好成績。
反過來說較弱的角色如果能善加培育,
那就能夠成為優秀的偶像。
至於限制的方式則會採取這種形式:(以「儀容」專業為例)
初期角色(=理事長本人=玩家化身)是行業中的佼佼者(才能當老闆還兼偶像呀),
所以擁有高能力的同時具有完整的天賦。

醜小鴨系統的代表:
雖然初期能力值較低,
但天賦是完整的,
培育上是完全自由。
醜小鴨為什麼會變天鵝?
因為她本來就是天鵝呀!

專業技能的項目可以升滿,
但非專業技能的項目則有其極限。
整體來說還算是天賦完整的角色,
要培育成能夠參加別人企業公演的形狀是沒問題的,
只是對於某些玩家而言她會無法成為自己企業公演的必要條件,
因此在選才上就需要稍加留意。

擁有專業特化能力的角色,
但有明顯的弱點。

全能型的角色,
但天賦缺得很多。
但她還是能滿足均才型玩家的企業公演條件。

總結:
整體來說就是,
原先設定本遊戲的樂趣之一是「培養角色」。
把能力值片片塞滿整個角色的這個過程是愉悅的(好吧,也許只有敝人是),
但因為套了競爭策略的皮,
因此全點滿變成一種不理性也不可能的事情。
既然無法全點滿,
只能點多少算多少的話那當然是強角就相對有利了。
因此目前算是能確定的變更方向是增加可養成的次數以及平衡各家公演條件,
然後在角色上加上天賦鎖(=成長上限,沒有天賦=長不上去)後,
讓玩家的每一次選角都有戰略意義。

以上大概是這麼一回事。
4月23日的時候會在台北教育大學舉辦的桌遊測試年會中公開測試,
對偶像主題有興趣的玩家不妨來參考看看!




封面圖片:《あいりすミスティリア》:ユー
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