【問題一】
行軍意願調查:主線至此,即將前往東方大丹帝國、北方喀爾登家族行軍,您的角色有參與行軍的意願嗎?會派誰?往哪方?並試著說明原因。
回答:
有行軍意願。預定派自家角色的唯去東方大丹。雖然四期報名了兩位角色,但沒什麼動力操控歐爾佳進行劇情也是事實,從角色命名大概就能看出我對角色偏心不是最近的事了。
先前對串交流以及個人的小說創作裡都有提及,自家角色們,甚至一些有交流的玩家們的認知中,讓唯去大丹較能發揮她的長處,是相對合理的人員計畫,因此世界觀方面唯會主動報名東行。
至於角色的心理層面……由於唯在西行時,曾對剛加入使團不久的翡翠說過「希望能幫上翡翠的忙」,實際的西行過程除了幫翡翠切菜以外似乎也沒幫到她什麼事情,因此唯更希望自己有足夠的能力隨翡翠北行,卻自覺勉強去北方可能只會扯後腿,加上已經對其他玩家角色們表示東行的決心,算是「有明確的方向心情卻很糾結」的狀態。
操作者則隨興一些。我參加主線的主要遊戲目的是讓角色參加世界觀歷史中的大事件並留下戰績,以及與玩家角色、NPC們交流互動,期望可以將整個四期主線的劇情以自家角色的視點盡可能完整記錄在自己的小屋裡。
而角色能否在劇情中發揮戰力、擁有好戲份,我認為主要還是取決於引導風格以及與玩家的默契和配合度,和角色的認知不同,所以不覺得讓唯往東走,劇本裡她就能揮刀血洗大丹、殊勛異績……如果被託夢告知有這種劇本,我排除萬難也要抽下去!可惜多半沒有這種事,所以無論選擇北方或是東方,對於操作者就沒有太大差異了。只是為了配合角色演繹的台詞,以及對部分交流玩家的承諾,報名程序方面還是會報東方。
在上一次行軍期間就蠻常聽到「下次東方人數會比較多」的論點,所以如果最後被抽籤分到北國喀爾登,就是真神(三次元幹部和玩家、骰子)的旨意了。我在四期的創作中也讓自家角色歐爾佳這麼對唯說過,以免之後走向真的改為北方時,會讓先前角色為東行的準備和心理建設劇情變得太突兀。若北行在世界觀解釋上,是尤克或翡翠挑選唯加入他們的隊伍,寫入小說也有許多發揮的空間,同樣令人期待。
【問題二】
人物好感調查︰鑒於上次已經做過基礎的好感調查,這次請對「後續新增的NPC」表達一些看法吧!或是對舊有的NPC有所改觀也可以表達出來,亦或希望未來能見到什麼類型的NPC,也可以說說看。
回答:
翡翠.霜雨算是四期的「後續新增的NPC」對吧?但願我沒有誤會題目的意思。由於翡翠是唯來到阿斯嘉特城後,於南方曆2012年,第一位擁抱她的他人操作角色(用角色、NPC計算都是第一個,比溫遠理還早呢……),還對唯十分友善、照顧,因此無論是對唯還是操作者的我而言,都是頗具特殊回憶和意義的NPC。
世界觀、創作故事方面,如果可以合理延續和翡翠的羈絆,自然是非常期待的。儘管現在唯的戰鬥力成長曲線看起來不像當年翡翠說的「重獲新生,就像香蕉也能擺脫命運成為芭樂」,不過希望經過幾年磨練的唯真的能夠成為能讓翡翠信任的助力,回報過往的恩情。操作者也希望有些感動的橋段可以呼應南方曆2014年9月,唯在沒有翡翠的神愛之湖懺悔的劇情。雖然第二次行軍很可能無法和翡翠互動,不過行軍後四期主線大概不會馬上結束、翡翠就算有吃便當的預定,也不會這麼早退場……吧?
至於其他「後續新增的NPC」,我對梵亞斯的幾名撒拉弗、新生殞鐵十字戰團門徒的姓名和造型比較有印象。感覺這幾位NPC之間的劇情已經很豐富,似乎沒什麼玩家角色介入的餘地了?對未來的期待方面,因為這些NPC與玩家角色相比,擁有壓倒性的強大戰鬥力,若未來有機會碰面,希望是以友軍的身份和平共處,並肩戰鬥,也避免不必要的爭鬥和傷亡。如果又要打架……那不比較沒傷害、不報名劇本至少不會GO,其實想想也不覺得太嚴重。
「舊有的NPC」的部分,至今為止和諾倫三女神還是幾乎沒有交集的狀態,織羽 紅雀和諾亞目前看來也少有與玩家角色互動的機會,有些可惜。不過透過西行少數的交流機會,唯對尤克.特拉希爾和嘉德.布蘭卡的印象是比初期提升一些了,期待之後的劇情有更多理解彼此和互助合作的機會。
【問題三】
主線心得調查︰上次行軍已經讓各位充分了解四期的運作方式,你是否有任何「可以改進系統」的意見給我們參考呢?沒有的話也可以寫寫上次行軍的心得、印象深刻的場景等。
回答:
本次參加西方行軍時覺得不錯的運作方式有三點:
1. 透過官方互動串讓玩家角色執行階段性任務。
2. 玩家藉由創作讓角色進行的階段性任務內容有利於後續主線劇情。
3. 「遮滿聖殿」劇情開放西方行軍角色入串演繹。
針對上述三點,個人認為可行性高的改進方式為:
1. 除了透過官方互動串讓角色承接任務以外,也指派其他具體的任務內容給沒有參加劇本也沒有參加互動串的玩家用於創作。
2. 讓指定玩家創作的任務內容影響後續包括劇本的主線劇情。
3. 開放角色入串演繹時,安排玩家角色也能演繹作戰行動的段落。
關於更詳細的原因和說明,我想第一點,玩家在創作時,蠻容易遇到「讀完官方推出的主線劇情和相關規定,卻不知道自己的角色在沒參加劇本的時候應該、可以做哪些事」這種困擾。若主線劇情中對於一般義勇軍的任務內容有更詳細的設定跟安排,玩家創作時可以節省複習查閱資料的時間,更能將心力投注於開主線相關的互動串以及創作本身,也能減少玩家創作出不如官方期待,或者出現官方認為不符合世界觀的脫序內容。對未參加劇本、未參加互動串的一般義勇軍只公開一種明確的任務內容,並開放玩家創作時描述非任務或自訂任務的內容,就能確保自由度和多元化,官方在準備任務時也不至於太勞累。
第二點,目前主線劇本進行模式,多是「出動的玩家角色數量約四名,再搭配帶領義勇軍的NPC,其他玩家角色預設為待命」的模式。我想其理由是為了在單一劇本的總時間、每位參加角色的戲份、以及劇本玩家遊戲體驗、引導帶串的負荷量等要素中取得平衡;而世界觀方面對於同一場景、事件中的角色數量上限,是有調整空間的。聽說南方行軍就有眾多義勇軍們一起對抗大量魔物的劇情,這麼一來創作型的玩家也能讓角色與劇本玩家的角色並肩作戰、擁有共同的回憶,期待未來的主線劇情中會有更多這樣的機會。
除了大量敵手需要許多義勇軍同時應戰以外,還有許多變化的方式,例如公會劇本常見的少數或單一的菁英或BOSS對手,會使用許多僅四個義勇軍和我方NPC無法迴避或抵擋的強大技能,此時引導可以簡略敘述其他未參加劇本的義勇軍如何應對,以及動作的結果如何,後續讓創作型的玩家自行帶入角色進行四期創作;分隊進行不同任務,各隊伍的任務結果也可能彼此影響,例如劇本中的敵方原本設置數個陷阱或安排埋伏,官方可以安排未參加劇本的義勇軍及時解決部分問題,提升劇本中玩家角色和NPC的勝率;創作型的玩家角色未必總是能成為助力,世界觀裡的劇情,這些義勇軍可能先被派至某個艱難的任務而陷入困境,而這樣的局面可以設定為劇本的前置背景,讓參加劇本的義勇軍前往支援並解決問題等。相信我們有許多增加玩家角色們、NPC們互動機會、豐富戰鬥場面的方法可以摸索、嘗試。
第三點,上面的說明已經提過許多讓玩家角色發揮的方式。在主線劇情的互動串中,由於玩家可以在最初或是開放回串的期間置入自己的角色參與劇情,因此官方的串主也能了解當時有哪些玩家在參與、關注劇情。除了同第二點,在危險的局面時簡略描述義勇軍們應對的狀況與結果,保留部分後續創作的題材以外,也可以進一步考慮抽籤或隨機指定某位玩家角色遭遇狀況,要求玩家在有限的串數與時間條件下回串。「遮滿聖殿」劇情中,玩家創作時較能發揮的只有精神被關進懺悔室的部分,覺得有些可惜,在更早的時間點,也就是義勇軍們被撒拉弗包圍時,如果能在敘述中提及「義勇軍與梵亞斯士兵或黑泥奮戰數回合仍無法突破包圍網……」玩家在創作中就能多寫些義勇軍們驚險的戰鬥場面,也不影響整體劇情的進行了。
不過,既然創作型的玩家沒有報名劇本,希望官方在描述未參加劇本的其他義勇軍(玩家角色)時,能避免直接殺死角色的敘述,讓創作派玩家可以確保決定自家角色生死的自由……當然重傷瀕死這類描寫,我個人都不介意。
我想以創作為主的玩家,或許也會有跟我類似的困擾。會覺得自己的角色一旦死亡,即使不是四期遊戲系統中的Game Over結局,也難以銜接後續的創作劇情。就像主線的重要NPC即使死亡,多半會將這他們的死亡設定為特殊且富有劇情張力的橋段,這些NPC也少有復活的機會。那麼,以創作為主的玩家,應該不只有我會想好好珍惜「角色死亡」這種能將劇情推向高潮的稀有題材吧。
我自認也是珍惜、重視共同回憶的類型,儘管沒什麼機會參加劇本,也少有時間在趕創作死線的同時經營許多互動串,但有盡量設法在四期主線的期間與同公會的玩家夥伴們維持連結、一起經歷主線故事中的點點滴滴,希望我們、角色們能一起見證四期主線的結局,並延續未來的故事。