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[孤式心得] 鬼哭之邦 ~ 生亦死,死亦生,一個輪迴世界的暗與明

孤舟 | 2020-11-26 02:42:30 | 巴幣 1342 | 人氣 2641

很純粹的戰鬥遊戲,有深度的哲學故事


主機平台: Switch (NS) /  PS4  /  PC (Steam)    (本文以NS平台為主)
遊戲類型: 角色扮演
首發日期: 2019.08.22
遊戲人數: 1人
作品分級: CERO B (12歲以上)
製作廠商: Tokyo RPG Factory
發行廠商: SQUARE ENIX
代理廠商: ARC SYSTEM WORKS Asia

閱讀前說明
    1. 除少數說明用圖片來自網路資源,其餘8成以上圖片皆為自己遊戲過程中所擷取
    2. 本文有提及些許關於故事開頭與風格,但並未描述完整的劇情內容


前言

    人死後會到哪裡? 真的有輪迴嗎? 這世上仍有許多無法以科學角度來解釋的不解之謎,有款遊戲不僅把這些作為故事素材,還將不同於現實的價值觀融入這樣一個特別的世界


    鬼哭之邦,是由史克威爾艾尼克斯(SQUARE ENIX)旗下的東京RPG工廠(Tokyo RPG Factory)所設計的動作RPG遊戲,說到成立不到五年的東京RPG工廠,最初是以復興日式角色扮演遊戲為目標(公司名還真貼切),成立之後幾乎每1~2年期間就推出一款RPG遊戲



    雖然所推出的遊戲,以外觀來說看似小品,但其內容都具有一定的水準,即便所推出的遊戲都是原創新作,卻有著滿滿的復古風情,越是經歷過古早日式RPG洗禮的玩家,越能在這些遊戲中找到樂趣,但相反的,也因為外觀過於樸實,對新玩家的吸引力略顯不足,尤其近十年新玩家的眼睛,早被一大票開放世界遊戲,以及魔域幻境等知名引擎的洗禮下餵飽飽,而這些重口味玩家還是市場的大宗,自然很少看人聊起這些作品

首款名作~祭物與雪之剎那

    雖然孤舟算是老玩家(確定有滿18歲),但由於這些作品都沒中文化,RPG遊戲語言不熟會有時間考量(代表要花更多時間查字典),也因此這家所出的RPG遊戲始終不在個人的進度名單中,所幸今年突然通通都有中文化的消息(可能代理版權因素只限家機版),一下子就突然對這些遊戲都感興趣了XD(玩家變臉不輸人的概念)


    總之,會有這篇文還是要感謝背後的中文化團隊,不然很可能就錯過一些不錯的作品,首先就先來聊聊這款率先中文化,來自東京RPG工廠的最新作,也是目前這家推出的首款動作RPG遊戲~鬼哭之邦



遊戲分析

    鬼哭之邦,是一款比較偏重故事的動作RPG遊戲,以主線故事作導引,展開一連串的區域地圖供玩家冒險,故事描述一個名為邦的特別世界,話說這個地方對於死亡處之淡然,認為人死後一定會輪迴,所以當人生了無牽掛,透過死亡進入輪迴,邁向下一段新人生也是一種選擇,也因此這個世界的多數人們對於生死的看待比我們的現實還要淡,除非在世上仍有牽掛之處,否則故事中的角色往往願意面對死亡,甚至主動去死…


    遊戲也因為這種獨特的觀點,瀰漫著憂鬱的氣氛,玩家扮演故事男主角卡迦祈,他在一場悲劇下失去了雙親,被青梅竹馬真由良的父親庫希收養長大成人,長大後便和青梅竹馬一同加入了守逝人的行列,一同守護邦的共同信念,進而展開一連串故事


    所謂守逝人,以字面上解釋來看可以解釋成守護逝去的人,守逝人能夠同時穿梭在現世與幽世之間,有點像我們現實所俗稱的陰陽眼,因此具備和逝者溝通的能力,守逝人的主要任務就是協助這些已逝之人的靈魂面對來生,對現世釋懷,以避免他們徘徊在幽世間而不願意離開


    遊戲採用俯視角,玩家因應故事的需要,前往指定的地點就會開演,並接續下一段故事與關卡,簡單來說,在遊戲中看不出關卡範圍,而是以章節故事作為關卡進程的遊戲,每過一段主線故事就會多一條路徑或地點指示,很有邊聽故事邊玩遊戲的感受


    除了故事之外,遊戲另一個核心就是戰鬥,每當要通過一個指定地點,路上都會遭遇一大票嘍嘍敵人,數量龐大,不管是現世還是幽世都有,而且同一區域無論是現世還是幽世,敵人分布並不相同,也就是說有些區域經常要面對現世的敵人,又要面對幽世的敵人,所以玩起來經常會向無雙遊戲般,有著滿滿的嘍嘍敵人,只是一開始因為能力不足,打起來無法像割草般順手,直到等級技能都練起來後才會開始有天下無雙的感覺


    遊戲隨著故事發展,偶有夥伴的加入,但這些少數伙伴並沒太多作用,頂多有幫忙補血就不錯了,基本上遊戲中所有敵人都要靠主角殲滅,而這個遊戲在戰鬥的設計上,有個名為鬼人的專屬系統


    鬼人其實跟那些游離失所的鬼相當,比較不一樣的地方就是他們既不留戀現世,也沒有要輪迴,只願意跟著守逝人一同戰鬥,在一路上有時會有鬼人加入(撿到鬼的意思?),而鬼人系統其實就類似裝備的概念,我們一次最多可以裝備四名鬼人,在戰鬥中透過類比按鈕切換,切換時主角還會喊一聲名字(叫鬼?),不得不承認,這和召喚獸沒兩樣…


    召換不同的鬼人也會同時改變主角兩項能力,分別是攻擊與行動,主角會跟著鬼人使用不同的武器戰鬥,除了走路仍舊不變,會附加一項行動,像裝備有的鬼人會變成可以跳躍,有的則是划步、瞬移、防禦等等,玩家可以根據戰鬥習慣的不同,使用喜歡的鬼人來戰鬥


    另外,每個鬼人都各自有專屬的裝備、技能表與能力樹狀圖(奧義),設計相當完整,等同一整組套裝,無論是參數能力或招式、行動都不同,只是都得靠主角一人切換,並不能同時使用,戰鬥玩法比較偏無雙,打法很策略性,設計上似乎是希望玩家能根據現況隨時切換鬼人,還有縮短切換時間的能力供玩家練等開啟

    遊戲前期因為能力不足,而且嘍嘍多容易出現圍攻,多半以打帶跑的方式來應付,直到能力提升到一個程度時,就可以大開四方,爽度十足,玩越多漸入佳境,會有越玩越好玩的感覺


    每個鬼人各自的招式技能需要透過技能樹解開,技能使用限制採間距制,發動後須等一段時間才能再度使用,可一次裝備四種技能搭配專屬按鍵來發動,每個技能的連發時間不太一樣,通常全數發動完後一定會有一個可以再次發動,這也是為何越到遊戲後段爽度越高,因為可以做到不間斷發招,幾乎足以清空畫面上的所有敵人


    Boss戰的設計也很棒,遊戲過程會遇到不少Boss級敵人,設計上都很有特色,打法也都有不同,使用不同的鬼人打法與成效也不盡相同,用對鬼人外加備齊的能力甚至有機會一滴血都不損,總之戰鬥可說是這款遊戲的核心,喜歡培養戰鬥能力,研究如何打敵人的玩家,應該會很喜歡這樣的設計


    孤舟從頭到尾比較常用兩個鬼人,技能樹都差不多解完,一個是一開始就加入的艾紗,主要武器為劍,遇到血多或需纏鬥一陣子的硬殼敵人時使用,另一個就是遠距離用的迪亞,主要武器為槍,練到最後兩個鬼人所裝備的技能搭配等級的提升,打起來都有相當的爽度,破壞力十足


    鬼人的技能樹當中,有個解開鬼人記憶的選項,這個部分還能聽到不同鬼人的生前故事,也是悲傷風格(不然也不會成為鬼人),這個設計感覺有點像失落的奧德賽的千年之夢,可惜講古時只是透過旁白與配音,略為單調,通常最強的技能多半要先解開所有記憶才有機會拿到


    而除了戰鬥與能力培養之外,故事的表現可說是鬼哭之邦另一個重頭戲,整個故事發展完全不是一開始所想的那樣,過程有許多沉重的片段,也有著不少驚訝,可說毫無冷場,相當特別且觸動人心,唯一的可惜之處在於帶給人的情緒面是頗為鬱悶的,感慨再感慨,是我對這款遊戲故事剩下的註解(如果能理解劇情的意思),那種無奈就跟我們現實很像,總之別亂丟垃圾就是了,我們真的只有一個地球(誤)


    雖然很憂鬱,但這個故事給人的暗喻是非常強烈的,其實跟很多大作所暗示的輪轉議題十分相似,總之不管喜不喜歡這種故事,還是很欽佩編劇所帶來的特殊感受,孤舟不做太多據透,總之在享受遊戲之前,要先確認自己能不能接受這種鬱悶悲傷風格的故事,如果不能接受,或是平常習慣看一些直球對決類的故事就不建議這款了


    另外,說到聲光方面表現還頗為尷尬的,畢竟這款遊戲似乎定位在小品,售價是比多數新遊戲低,但也不該搞得這麼廉價吧,無全程語音就算了,故事演出的人物模組有點掉漆,比起最近才拆封,而且還比較便宜的軒轅劍柒,聲光等級差異甚大,看一些人在抱怨軒轅劍柒的聲光如何如何? 根本搞錯對象了吧,這款比較貴又更差的聲光居然沒人罵? 甚麼? 沒甚麼人買? 好吧~那這款就交給孤舟罵個夠吧(誤)


    雖然人物設定和圖像並不差,但是過於草率的3D模組為遊戲表現打了很大的折扣,不過倒沒影響戰鬥時的爽度,另外音樂表現則中規中矩,雖然不能說很好聽,但至少有做到陪襯的角色


    有在看孤舟的心得大概會知道,孤舟並不是一個很重視聲光的玩家,除非真的太偷懶(比方說連故事演出都只出一張圖的這種,怪的是也沒看人罵蛇魔3的聲光?),比較在意的還是遊戲方面的設計,關於聲光方面的想法看看即可,個人覺得這款遊戲比較明顯的問題有兩個,以下列出:

沒有令人印象深刻的迷宮地圖

    在遊戲的設計過於偏重戰鬥,地圖設計顯都特別薄弱,當然還是有場景之分,布置的風格也都很獨特,但這是遊戲,不是甚麼虛擬實境,畫面的不同並無法細訴冒險過程的差別,機關設計與寶箱配置才是提高玩家印象的方式,同時能增進對迷宮探險的投入感,然而這款遊戲對這些設計都太過薄弱了,感覺都是用大量敵人來帶過迷宮,玩久了實在分不清這些迷宮有甚麼不同,無法提升冒險的樂趣,相當可惜


場景切換讀取稍慢

    孤舟玩的是NS版,因為NS可用掌機模式來玩,遊戲過程會發現兩種模式的讀取時間有差異,電視模式的讀取明顯比較長,奇怪的是明明聲光不算多優,也沒有全程語音,讀這麼久是在讀甚麼資料? 該不會許多資料都用壓縮的吧? 總之每次場景切換會有明顯的讀取時間,雖然不影響一整個迷宮的遊戲感受,但這段明顯的等候時間還是需要說明留意,不是每個玩家都能接受這麼奧妙的讀取時間…


    本文的最後,順便分享一小段戰鬥時的影片,可以藉此了解遊戲戰鬥的過程
(為避免占太多空間,有特別將影片縮小處理)


遊戲有三種難度選擇,可說相當親民

裝備系統只有武器,可在寶箱或戰鬥過程中取得,另外武器可以鑲入不同類型的影石,提升其他附加能力,決定後就不能隨意取出

在商店可以利用其他沒在用的武器鍊出較強力的武器

    總之,整體來說,這是一款偏重戰鬥設計的動作RPG,所以會不會喜歡這樣的遊戲,是有些許個人喜好在其中,如果能接受這樣的設計,外加沉重卻值得深思的故事表現,應能得到不錯的遊戲體驗

優點:

便捷易上手的操作設計
完善的培養與技能系統
高爽度戰鬥
獨特的世界觀
內斂的角色對白與值得深思的故事

缺點:

仍有進步空間的畫面表現
沒有令人印象深刻的迷宮地圖
家機遊戲模式切換讀取時間稍久
故事風格偏鬱悶,喜歡與否需看個人好惡

評論結果:
3.5 顆星  (滿分5顆星)  (原本就不喜歡專注於戰鬥的玩家請自行扣半顆星)

評論簡語: 故事偏鬱悶沉重風格的動作RPG遊戲,扎實且高爽度的戰鬥設計為遊戲重要的核心內容,外加吸引人的獨特世界觀與故事性,帶來不錯的遊戲體驗,雖然仍存在不少缺憾,像是迷宮有點掉漆(意旨糟糕),或是讀取有點久等問題,但整體來說仍屬佳作

(遊戲時間: 沒特別計算時間,憑印象應該有15-20小時左右,有完成一輪)

孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動

5   顆星....無庸置疑的神作
4.5 顆星....神作未滿的優質好遊戲   (此等級以上將獲得孤舟推薦的殊榮)
4   顆星.....優質的好遊戲,可能因喜好問題而熱衷度不多,或是熱衷度高的佳作
3.5 顆星....佳作之流,仍有比普作多點值得一提的特色,或是熱衷度高的普作
3   顆星.....普通遊戲,尚有一玩的理由
2.5 顆星....有點內容,但遊戲過程痛苦或玩超過一小時才開始想收攤的作品
2   顆星.....有點內容的雷神之作,玩不到一小時就快投降的作品
1   顆星.....沒有內容的糞作





後記

    同樣是日式動作RPG遊戲,和前一篇NS遊戲心得所聊到的織夢島相比較,個人認為就表現的方式和玩法來看可以說是兩個極端,如果有同時玩過這兩款遊戲的玩家,可以想想看孤舟所說的是否正確

    兩個雖然都注重戰鬥時的策略,但織夢島是採用裝備道具,而鬼哭之邦則是不同的攻擊與行動模式


    另外,織夢島是以機關解謎促成整個遊戲,過程中可以說沒甚麼故事,幾乎是以通關解謎過程來編織整個內容,但鬼哭之邦則完全相反,從頭到尾都是用故事章節來鋪陳遊戲,幾乎沒有任何機關解謎,以藝術的角度來看,兩款都有自己獨特的風景,對我來說都有一定的美感


    尤其個人覺得要設計像鬼哭之邦這種很獨特的原創遊戲需要相當的勇氣,看看哪個原創遊戲敢像鬼哭一樣這般獨立,連防具和各種移動方式都拔掉了,為避免與標準設計差太多而導致民怨,很多遊戲都只敢向常見的設計靠攏,這種與人有別的玩法設計大概只剩鬼哭之邦敢做,而且做得並不算差,即便有上述的缺點,個人覺得搭配有深度的故事後,嚴格來講整個遊戲內容並不比織夢島差,只是端看個人喜好的不同而有不同的解讀

    雖然機會不多,但還是希望未來能多碰到這種有著獨特風格的作品

    孤式心得,下回再聊





全機種簡評                NS 簡評     
       

    這些心得創作純為個人心得日誌,以 遊戲心得,旅遊心得和動漫心得的分享為主,自身想法,無任何商業用途,15 ~ 30天會發一次相關題目的達人專文,有興趣歡迎訂閱囉...

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留言

創作回應

怪胎
只玩過Demo,實在無法接受處理小孩鬼魂的手法。
2020-11-26 10:58:43
孤舟
不能接受很正常,第一個小故事目的是為了凸顯遊戲世界與現實的不同,雖不能接受但能理解其原因
可能也想凸顯態度的問題吧,這跟我們常把不想要的東西丟掉的狀況有點像,相信有不少人並不會去了解這些丟掉的東西到底去了哪裡,另外,又會對我們的生活造成何種反噬,這種感覺是相當類似的
2020-11-26 20:55:28
煙嵐
蠻美的,這家的一直都想玩
2020-11-26 11:21:31
孤舟
這家遊戲確實都有類似的調調,聲光不怎麼樣,但如果有對到電波會覺得很不錯
2020-11-26 20:58:33
文森森
本來很期待,但玩過試玩版覺得戰鬥的節奏沒有想像中的流暢爽快,可能等特價再來補了
2020-11-27 14:42:56
孤舟
如果比較在意爽度,可能還是要以無雙類為主,這款感覺比較偏重戰鬥策略面與養成
2020-11-27 21:15:00
Nahe
這家的問題就是戰鬥的節奏不太流暢,前作也是同樣的問題其餘的部分都很好
2020-11-27 16:49:46
孤舟
了解,不過本身對這種RPG遊戲是比較在意系統設計,因此前作(失落領域)應該還是會買來玩看看
2020-11-27 21:13:32
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