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《The Outer Worlds》一覺醒來已物是人非,人類正陷入滅絕危機之中

ReimuMaga | 2020-11-24 15:12:25 | 巴幣 1114 | 人氣 1540

The Outer Worlds





Steam遊戲頁面:https://store.steampowered.com/app/578650/



一覺醒來已物是人非,人類正陷入滅絕危機之中



  近年來以太空宇宙為題材的角色扮演遊戲,最著名的就屬由 Bioware 工作室研發的《Mass Effect》系列作。不過自從最新作《Mass Effect: Andromeda》評價慘遭滑鐵盧後,《Mass Effect》似乎不再被老東家美商藝電看好,儘管新作正在開發的消息已不是新聞,但內部資料過少,是否會如期推出續作還是一個未解之謎。所幸,於 EPIC 平台獨佔一年的《The Outer Worlds》正式登錄 Steam 平台,熱愛太空宇宙題材的角色扮演遊戲迷終於能藉此遊戲過過乾癮了。本作的故事時間背景設定在遙遠的未來,人類發展的科技水準已足夠讓文明的種火延伸至其他星系。大殖民時代興起,其中各個殖民地的掌權者是掌握龐大資本的董事會與各大企業。玩家所扮演的主角在名為希望號的宇宙飛船冷涷艙內沉睡,沒想到一睡就是七十年時間,好不容易被喚醒的主角,還沒來得及重新認識未來世界,就被捲入菲尼亞斯博士和董事會的對立衝突中,天將降大任於斯人也,你便是那萬中選一的唯一人選。


  資本主義氣息濃厚的企業文化是《The Outer Worlds》無處不在的社會氛圍,相比於《Fallout》系列時常出現的避難所小子吉祥物,本作出現的不單只是討喜吉祥物(月亮人吉祥物長得怪噁心的),還有許多洗腦的廣告台詞跟讓社畜感同身受的公司利益至上條例,再多逛幾家商店可能就要掏錢出來大買特買了,當然你也能反過來舉起人民的法槌對抗資本主義。Obsidian 工作室不單只是想要複製避難所小子的形象到遊戲中,他們想要打造出影響力能夠穿越螢幕,讓正在玩遊戲的玩家也能感到共鳴感的人事物。本作以董事會為主的各大企業就扮演了這樣的角色,它們模糊了現實與虛擬的界限,哪天遊戲公司如果真的推出以《The Outer Worlds》遊戲內登場企業為主題的周邊商品(食品罐頭酒類等),在經濟情況許可的前提下,相信大多玩家都願意購買商品吧?這就是對遊戲品牌認同所產生的周邊價值。


  經過一系列的新手教學任務,我們終於繼承了前艦長霍桑的身分,取得太空飛船並結識飛船裝載的AI艾達後,正式踏上拯救翡翠鳥星域未來的宏大旅程。《The Outer Worlds》可供探索的星球不算多,坐落於星球內的居民因不同的價值觀與利益衝突,通常會分為兩派勢力,例如類地二星球的流亡者和水岸鎮都需要電力換取生存,供應流亡者電力能讓他們脫離企業控制自給自足,然而這一做法會讓水岸鎮的罐頭工廠因失去電力全面停擺,造成糧食不足的饑荒。至於要如何選擇,沒有兩全其美的完美選擇,一定有受益跟吃虧的一方,跟在身旁的同伴會根據當前的抉擇提出心中看法並給予實質建議,我們只能選擇結果沒那麼差的決定,就像是《The Witcher》系列所傳達的中心思想:兩害取其輕。



《The Outer Worlds》中譯《外圍世界》,是由 Obsidian 工作室研發的 CRPG 遊戲。


近年最廣為人知的太空題材RPG遊戲是《Mass Effect》系列,可惜新作評價不是很好。


隔著螢幕都能聞到資本主義的腐臭味,想要舉起人民法槌的玩家建議走屠殺路線。


玩家在遊戲中將扮演獨立的個體,需要特別注意的是,身體屬性一旦決定就不能修改。


外貌自定義功能有點意義不明,遊戲全程以第一人稱進行,閒置狀態才能轉為第三人稱。


身負多項罪名,被喻為全宇宙最危險的罪犯,瘋狂科學家菲尼亞斯把你從休眠艙救出。


有趣的是,販賣商品的NPC會在對話插入企業專屬廣告詞,腦波較弱的顧客容易被洗腦。


工廠老闆里德是傳統意義上的慣老闆,把員工當齒輪看,以罐頭工廠的利益為優先。


阿德萊德是流亡者的領導人,他打算接管總電源,利用實驗室栽培的蔬菜養活同伴。


不論你選擇幫助的對象是誰,最終都能取得動力源,成功讓飛船啟動,成為現任艦長。


略顯粗糙的環境生態設計,枯燥乏味的飛船內部空間



  宇宙飛船沒譜號是通往各個星球的重要載具,隨著劇情發展,我們能搭乘沒譜號造訪不同星球,解決殖民地所面臨的存亡問題。關於星球的設計其實不是挺嚴謹的,先不提可探索星球的植被大多大同小異(更別說後期還有兩個內部構造一模一樣的宇宙飛船地圖),就連重力都一致,沒有重力較重或較輕的區別,針對某些星球採用低重力或零重力的設定,應該會提升玩家在探索星球時的興致。也許那些有居住人民的星球都是董事會與企業萬中選一,是符合地球原生環境的星球,但這樣就少了探索未知星球的樂趣。到了遊戲後期,筆者已經不期待能夠探索到擁有獨特地貌的全新星球了,畢竟逛了好幾處地方都差不多一個樣子,只能說《The Outer Worlds》在設計環境生態方面沒有下足功夫。


  玩家無法對飛船進行改造、升級引擎配件、美化居住環境、裝載重裝火力跟其他飛船來場熱血沸騰的空戰。很遺憾地告訴大家,《The Outer Worlds》登場的飛船不能算是獨立系統,無法升級、改造、實際操縱飛船,它更像是一個小型空間,而且是沒啥事情可做的小型空間。儘管隨著加入的同伴數量越多,會解鎖同伴互動事件,但那些事件只有少數幾條對話,不會對遊戲流程產生實質影響,看著空無一物且了無生趣的飛船,筆者甚至不太想花太多時間停留在此處。宇宙飛船本該是四處漂泊解決事端的宇宙人之家,本作的飛船變成了傳送至其他星球的中繼站,多此一舉到有些脫褲子放屁的程度,哪怕透過一個小改版將四處搜括的道具能自由擺設至飛船四周,都比現在枯燥乏味的飛船還來得有趣。



進入飛船才能選擇要前往的星球,途中不能自由駕駛,僅能算是種快速旅行的手段。


各個星球的地貌環境頗為相似,只有特定某顆星球才會讓人有身處於異星環境的感受。


上段提到的星球就是斯庫拉,這裡是筆者最愛的星球,可惜缺乏豐富的主支線任務襯托。


本來想談談類地星二的夜晚星空之美,誰知抬頭一看發現難得一見的屍體亂飛BUG。


相較於前者,大型飛船景觀就很不賴,相信大家剛進入辟地者號時都跟筆者一樣興奮。


不要求能來場緊張刺激的飛船宇宙戰,但連飛船都不能自定義改造就有些說不過去了。


飛船內同伴之間的對話會隨機進行,對話數量卻很少,常常會看到重複數次的場景。


清潔機器人山姆算是飛船內最大的驚喜了,修復後便可招募,不過沒有後續個人任務。


高自由度的任務設計,你能找到適合自己的通關流程



  《The Outer Worlds》劇情剛開始就將你拉入攸關人類存亡的偉大計劃中,你能夠毅然決然的跟隨菲尼亞斯博士的腳步,跟內部早已腐敗不堪的董事會為敵,進而拯救沉睡於希望號上的同伴們。當然,你也能反其道而行,為了名聲與金錢選擇跟董事會同流合汙,靠著出賣菲尼亞斯博士來取得龐大利益,成為資本主義的走狗。又或著你誰都不想管,決定提著重型武器殺光所有擋在眼前的人,翡翠鳥星域的殖民地危機甘我何事?以上三種路線都能順利讓玩家通關,不用擔心殺光NPC會造成遊戲卡關無法正常進行,除了主線某些NPC在特定情況之前無法殺死,其他所有NPC都能被直接殺害,影響最大的就是給予任務的NPC被殺光,你會更快破關且結局會導向相對較差的後果,系統無權審判玩家做出的決定。


  遊戲作品常常提到的自由度,主要指的是單一任務可完成的手段有許多種,本作當然也不例外。遊戲中有不少任務是這樣設計的,你來到一扇門前,門鎖住了,隨後得知要從某人身上取得鑰匙。到這裡為止都是既定路線,我們無法做出改變,在這之後可以選擇完成那人的委託,用正當的管道取得鑰匙,又或著是直接用偷或搶的方法拿到鑰匙,更快速的達成目的。屠殺路線絕對是效率最高的任務完成辦法,不過《The Outer Worlds》存在著所謂的聲望系統,當玩家殺死特定陣營的人物,不管他是否有敵意或是否先動手,只要觸發戰鬥殺害對方,或是做出違法的事情被抓到,聲望值便會永久降低。相對的,如果你為該勢力做了不少任務,就能夠提升勢力聲望,但要注意的是,正面聲望跟負面聲望是獨立計算且不可逆的。簡單來說就是取得的負面聲望不影響正面聲望,反之亦然,且多做好事無法降低負面聲望,這就導致在做壞事之前要三思而後行,偷東西之前記得多多存檔不要被發現了!


  除了主線任務,支線任務的設計也不錯,玩家不用擔心角色強度不足接到難度過高的任務招致卡關,因為支線任務會伴隨主線任務出現,多跟有名字的NPC對話就可以接到任務,當完成一度數量的支線任務後,取得的經驗值與資源也足夠讓你去完成難度較高的主線任務。可惜的是,絕大多數的支線任務都沒有後續的延伸,完成某個支線任務後,你或許會好奇接下來是否會有額外發展,比如說,我們湊合了一對情侶、揭開拜占庭退休人員的秘密、拍攝精彩絕倫的電視劇、協助完成企業產品的開發。過完這些任務後,會期待冒險到一半能否接到後續任務,深入玩下去才發現,該任務的斷點就在那邊,就算到了遊戲結局,後續任務仍舊沒有出現,雖不影響遊戲體驗,但讓人感到些許遺憾。



因為看不慣董事會的嘴臉,筆者第一輪選擇協助菲尼亞斯博士,達成了比較好的結局。


深入了解董事會內部勢力,發現除了部分成員太過偏激外,他們仍以全人類的利益為主。


屠殺路線是不染庸俗之氣的選擇,誰要是敢擋我道路或找我麻煩,誰就準備橫死街頭。


聲望系統是不可逆的,換個方式說,做好事不會降低別人對你的負面觀感,反之亦然。


討好某方勢力會讓對立勢力對你有意見,不過確實有撇步能夠成為人人都愛的萬人迷。


快速通關的訣竅是一路殺到底,因為途中會省下很多麻煩的任務流程,不用擔心卡關。


想走正規路線玩到破關的玩家不用擔心,戰鬥相關的支線任務會讓角色等級穩定成長。


較為可惜的是,不少支線任務看似尚未結束,但往後流程也找不到後續任務可以接取。


小而精緻的地圖設計,終究無法與開放世界分庭抗禮



  《The Outer Worlds》將劇情重點聚焦在玩家於各殖民地勢力與不同階級間的利益衝突上,我們會面臨種種抉擇,不論結果是好是壞,都會在結局的旁白敘事得知後果。開門見山的說,本作的主線劇情長度堪憂,雖然濫竽充數的打怪跑腿支線任務不多,小隊成員的專屬任務長度拿捏恰當好處,但筆者花了不到三十小時就將所有主支線任務完成,實在是十分可惜。遊戲流程過短的壞處很明顯,那就是遊戲世界規模遭到侷限,舉例來說,看似浩瀚無邊的翡翠鳥星域,本來期待能在眾多星球中冒險探索,事實卻與理想相違,除去往後DLC可能新增的可探索行星,可供探索的區域不算太多。接著是關於地圖設計部分,《The Outer Worlds》不算是傳統意義上的開放世界,比較像是把多張地圖拼湊成一個大區域的線性遊戲,使得探索地圖的誘因大幅下降,反映出來的結果便是遊戲整體時數不太充足。


  探索與搜刮資源是RPG遊戲的重點玩法之一,《The Outer Worlds》似乎有意將戰鬥區域和探索區域融合在一起,因為只要出了城鎮,幾乎走沒幾步路就能看到物資箱散落四處,以及虎視眈眈想取你性命的掠奪者與外星野獸。探索所帶來的收益很明顯,其中包括彈藥、武器裝備、通用貨幣、醫療用品等。在非超新星(最高難度)的難度設置,玩家所操控的角色不會擁有飢餓值,長期沒有睡眠也不會降低作戰效率,這時就沒有必要將身上塞滿零食飲料,可將多餘的負重分配給槍械彈藥。遊戲前期在物資匱乏的情況下,四處尋找物資是必要的生存行為,可是到了遊戲中後期,筆者明顯發現物資取得的速度遠超過所消耗的數量,導致在最終大決戰開始前,我身上擁有七八千發子彈、四百多根腎上劑、幾十種從來沒有吃過的輔助藥物。就這樣,提著重機槍一路壓著板機,邊嗑藥邊屠殺敵人,一路無雙至遊戲結局,心中沒有任何起伏波動,或許只有選擇超新星難度才能體驗到稍微具有挑戰性的遊玩過程。



本作不是傳統意義上的開放世界遊戲,更像是由多張獨立地圖拼湊在一起的線性遊戲。


上鎖物資箱開出的武器裝備跟商店賣得沒有絲毫差別,不缺錢的話可忽略它們的存在。


前期物資匱乏,後期移動式大型超市,想要哪一牌的啤酒或零食,都可以在背包找到。


偷竊技能頗為雞肋,除了特殊NPC有任務道具,其餘從NPC那偷到的東西都大同小異。


探索過程總是伴隨著戰鬥,一邊撿資源一邊打怪是本作的主要核心玩法之一。


在普通難度,因補給品多到用不完,面對BOSS敵人毫無壓力,原地嗑藥硬打都能獲勝。


文本量之豐富,就連配角都有紛繁複雜的背景故事



  在《The Outer Worlds》的遊戲世界中,需要玩家耐得住性子細心閱讀的文本不在少數,甚至就連路邊隨便一名NPC都能跟你攀談近十分鐘,畢竟本作是款美式角色扮演遊戲,遊戲內文本能比美一本長篇小說的文字量是基本中的基本。我們會在探索期間在終端機內發現使用者的紀錄日誌、企業信件、研究報告等訊息條目,就算不去閱讀它們也不會對遊戲流程造成任何影響。閱讀文本終究不是主要的遊戲玩法,若欲了解本作完整世界觀背景的話,花點時間聽聽路人雜談和終端機文本訊息將有助於提升遊戲體驗,至少會知曉為什麼要殺某人,而交代給你任務的甲方,私底下又是怎樣的為人。


  『根據不同角色在作品中的重要性,對於特定角色的描寫比例也會有些差異。』,上述論點能夠套用在遊戲、文學作品、影視作品上。舉個例子,《The Outer Worlds》存在許多小鎮,進入到該處通常會安排一兩名有著獨特名字的NPC提供一項任務,以協助你快速進入狀況,順帶引出後續的主要任務線。為什麼要用這種方法推進遊戲進度?因為如果製作團隊突然把玩家丟在一個廣大遊戲世界,提供任務的NPC沒有出現在眼前或是長得【不夠特別】容易遭到忽視,進而錯過了接取任務的機會,直直走向卡關的結果。回到角色重要性上,照理來說,提供給玩家初始任務的NPC並不會被著墨太多,甚至有些人還沒有屬於自己的故事與背景。不過在《The Outer Worlds》登場的NPC,幾乎所有人都有獨特身分,有些人是對工作充滿熱情的保全小弟,他私底下熱愛球類運動,甚至在之後某個支線還會請求玩家賣給他運動明星卡片。關於NPC的相關例子還有很多,筆者想表達的是,遊戲內的NPC不單只是給予任務的工具人,因為有這些NPC的存在,才讓這個遊戲世界玩起來沒有想像中的無趣。


  不過在對話設計部分,《The Outer Worlds》仍有少數幾個問題,其一是對話選項的最終走向只有三個,分別是【接受任務】、【不接受任務】、【我要殺死你】。除非選擇幫助對方,否則幾乎所有對話都無法繼續下去,這就導致遊戲攻略過程非常不自由,玩家任何不友善的對話選項都不會讓對方對你反目成仇,除非字句後面有提示【攻擊】兩字,不然你就算罵NPC祖宗十八代,你們的對話還是可以繼續下去。第二個問題是對話檢定所帶來的隨機性與結果太過單調,玩家可以靠著技能專長輕鬆完成任務,例如說謊騙人躲過通緝、威嚇守衛交出鑰匙、利用豐富科學知識嘴砲其他科學家等。看似我們應用自身角色優勢做了很多事情,實則只是你說出了一段話,對方突然被洗腦,直接給了你想要的東西,沒有那種實質的成就感。筆者能理解技能數值達標就能通過檢定的設定是符合時空背景之下的設定,太過便利的設定往往會造成某項系統逐漸變得無趣,這或許就是『魚與熊掌不可兼得』的情況吧?



本以為這名黑人NPC只是酒吧擺設,沒想到跟他討好關係後,能從他口中聽到不少故事。


主線NPC在作中劇情比例較高,會花費不少時間與他們對話,甚至是決定對方的命運。


觀看終端機資訊會發現小驚喜,像是這名員工工作近九萬小時,才換來五分鐘休息時間。


格林是君王星初始任務引導員,他不但會介紹本地風土民情,還會提供一件個人委託。


所有選項都值得玩家嘗試,就連揍人都是,只要不要選到會觸發攻擊行為的選項即可。


技能檢定帶來的結果太過單調,說服成功大家和好,說服失敗大家開戰,沒有第三結果。


出外靠朋友,與其踽踽獨行,不如招募同伴相互扶持



  《The Outer Worlds》支援六名可招募隊友,隊友的形象是固定的,他們是系統設計好的角色,差別在於你能夠招募到他們的時間順序。玩過CRPG遊戲的玩家應該會對隊友個人任務感到有興趣,本作收錄的隊友個人任務真的很【個人】,原因無他,幾乎每一項任務都是隊友自己的私事,不會牽扯到主線劇情,有些人想談戀愛,身為船長的你充當媒婆湊合兩人;有些人想要報仇,你義無反顧的為他兩肋插刀,成功解決了荒野上的兇猛野獸。以上種種便是隊友個人任務的大致內容,不會收穫甚麼驚喜,甚至不會對主線劇情產生一丁點影響力,但我們能透過完成任務來更加理解陪伴在身旁的隊友是怎樣的人,他們有著怎樣的過去,經歷了怎樣的變故,都會隨著任務完成後藉由當事人感激的話語傳達至你的內心。如果要用一句話來形容隊友個人任務的設計,那麼肯定是『麻雀雖小,五臟俱全。』。


  玩家最多可同時帶兩名隊友出外冒險,每名隊友都會為你提供技能屬性點數的加成,例如駭客、口才、欺騙、開鎖等技能屬性,除此之外,每多一名隊友跟在身旁,負重上限也會跟著提高。關於隊友戰鬥效率部分,若沒有提升相關技能,隊友的戰鬥能力是堪憂的,他們非常容易被敵人集中砲火打倒在地(超新星難度生命歸零會直接死亡,永久不能復活)。儘管玩家可以設定隊友的作戰風格與範圍,但不知為何,每當看到敵人時隊友就像是三天沒吃飯的餓死鬼,直直衝向敵人大軍的要一打十,結果自然是被秒殺。順帶一提,幾乎所有遭遇戰的敵人數量都遠高於我方小隊,每當有一名隊友倒下就代表其餘敵人砲火會聚集在僅存的兩人身上。幸好隊友們的專屬技能都很強大,開下去會觸發短暫的無敵效果(時間暫停且敵人無法行動,隊友能繼續攻擊),算是勉強彌補了隊友AI智能不足的缺陷。



可招募隊友共六人,外觀與特性皆為固定,差別只在於招募到他們的時間段不盡相同。


誰能想到一個破舊小鎮的牧師竟然是可招募隊友的角色,而且他的戰力不是普通的高。


叛逆小子菲利克斯常常跟保守派的馬克西牧師鬥嘴,筆者很愛帶著他們兩位一起冒險。


作為一名優秀的艦長,協助船員處理感情問題,提供情感諮詢服務也是件很正常的事情。


玩家可以針對同伴的作戰風格進行調整,他們很愛衝第一自殺,建議設定成遠攻型模式。


明明已經設定遠攻型模式,有時候同伴還是會拿著近戰武器去前線坦傷害,太難受了。


啟動專屬技能會進入一小段動畫,動畫期間敵人會無法行動,如同進入時間暫停的狀態。


儘管同伴在戰鬥方面是群無腦的智缺,但我還是愛著他們,因為他們認同我做出的決定。


戰鬥系統設計過於保守,無法滿足射擊遊戲愛好者



  其實不難看出《The Outer Worlds》有意簡化CRPG(Computer Role-Playing Game)作品的相關內容,因應時空背景的不同,對於遊戲內容適當做出簡化是合理的行為,所幸本作沒有把角色培育系統砍成殘障人士。角色依舊能靠著戰鬥或完成任務取得經驗值,經驗值達到一定數量即可升級,升級後可以分配技能點數在不同領域,甚至還有酷似技能樹系統的專長點數,讓玩家能將角色培育成心中理想的模樣。與之相對的是,本作的裝備系統遭到大幅簡化,遊戲中有許多使用相同建模的非同名武器,強化武器的手段除了安裝附件改變傷害屬性和提升等級強化數值外,沒有令人雙眼為之一亮的改動。武器決定了角色的攻擊手段,《The Outer Worlds》根據武器的分類僅有遠程與近身兩大類別,無法發揮出多樣化的戰鬥風格,總和以上要點,筆者找出了本作最令人失望的缺點:戰鬥系統單調且無趣。


  針對戰鬥系統進行更深入的探討,先從遭遇敵人種類說起,玩家會碰到的敵人大致能為三種,第一是人形生物、第二是武裝機器人、第三是原生野獸。人形生物是最常見的敵人,從小鎮居民到企業守衛、掠奪者到保全人員,他們全都是人形生物。武裝機器人部分,它們是用等離子武器發起攻擊的敵人,弱點是電擊屬性攻擊,其餘攻擊較難對他們造成傷害。相較於前兩種敵人種類,原生野獸類型相對豐富,面對不同野獸也有不同應對辦法,例如猩猩怪會鑽地攻擊、螳螂怪會用利爪防禦正面傷害、狼犬移動速度飛快等。說了那麼多,開始說明為什麼敵人種類是導致戰鬥系統單調的原因之一,除去武裝機器人的大分類,野獸跟人形生物都懼怕相同的傷害屬性(等離子),換句話說,只需各準備一把電擊武器用來打機器人,等離子武器用來打野獸跟人,就能夠一路打到遊戲結局,無須煩惱如何配裝。


  作為一款角色扮演遊戲,評斷遊戲本身是否好玩的依據並不拘限於劇情好壞,也要考慮到其他領域。我們都知道《The Outer Worlds》是款以故事劇情驅動遊戲進展的優秀作品,不可否認的是,足夠有趣的戰鬥系統不僅能幫助遊戲本身取得更優良的評價,也能讓玩家更深入的去研究遊戲玩法,發現更多的技能配點方式以激發角色的真正潛能,更多樣的武器種類與不同敵人所需擬定的對策,能讓玩家在苦戰過後收穫更多的勝利喜悅,同時提升消費者對遊戲的熱衷程度,成為黏著度較高的作品。然而事實已經擺在眼前,本作在戰鬥系統的相關表現平庸,甚至很難讓人感受到樂趣,至少就筆者本人而言,《The Outer Worlds》好玩嗎?是的,它是款不錯的良作。那你想玩第二輪遊戲嗎?可能不會。


角色升級可自由分配技能點數,每項技能都有用處,不用擔心點錯技能導致遊戲卡關。


裝備改裝系統淺顯易懂,找到適合的模組裝上去,就能夠為裝備提供額外的屬性加成。


對抗普通敵人,無屬性彈藥就能對其造成可觀傷害,隨處可見的掠奪者就是此類敵人。


機器人通常擁有較高防禦力,普通子彈很難對其造成傷害,它們的弱點是電屬性傷害。


等離子傷害能迅速解決非機械類敵人,尤其是原生野獸,一頓機槍掃射便能清空戰場。


啟動Tactical Time Dilation模式時間會緩慢下來,玩家能夠窺見敵人屬性跟私人訊息。


N射線武器非常少見,到了遊戲大後期才能取得,N射線有無視護甲的特性,十分強大。


只要拿到N射線武器基本是開啟無敵狀態,一路上都是人擋殺人佛擋殺人的無雙境界。


前程似錦的全新IP,期望往後能推出品質更佳的續作



  從各方面來看,《The Outer Worlds》是對CRPG新人玩家十分友好的入門作,從技能點數的分配方式(五十點前三項技能等級會同步增加)就能發現,就算是一開始進入超新星難度,優良的射擊手感也能讓老手玩家輕易上手,靠著射擊技巧尋找迅速擊殺敵人的手段,讓戰鬥難度大幅下降。過於簡單的遊戲難度會讓樂趣隨著時數增長而衰減,不可否認的是本作擁有優秀的對話文本、吸引人的世界觀、個性十足的主配角色,而站在對立面的情況是這樣的,針對遊戲玩法與系統深度部分,確實有種心有餘而力不足的感受。當然我們能把遊戲性不足的原因轉嫁給工作室資金不足引發的結果,可是這是3A售價的遊戲作品,廠商敢標售3A價格,就必須符合3A的遊戲品質,這不算過分的要求吧?


  總而言之,《The Outer Worlds》是款好遊戲,筆者想要陳述的論點是,雖然某款遊戲好評如潮,但它不一定是所有人都認為好玩的神作。我並不認為本作是本年度(EPIC獨佔期間就當這遊戲還未發行)必玩的角色扮演遊戲神作,因為遊戲內容中規中矩,沒有帶給消費者新鮮感,導致目前遊戲品質僅能止步於佳作。不過《The Outer Worlds》是在 Obsidian 工作室被微軟收購前就持續研發的遊戲作品,可能礙於經費不足,遊戲內容與遊玩時數確實沒有達到3A遊戲標準。往後若有機會推出續作,製作團隊只要在整體品質尚佳的一代加入新系統與玩法,那麼肯定能從佳作昇華成神作,筆者很期待未來能看到《The Outer Worlds 2》的相關消息,假設不又是EPIC Store獨佔,應該會衝一波首發。



自動販賣機密度跟現實的日本有得比,走沒幾步路就看到販賣機,市場競爭非常激烈。


偷竊偶爾能提前偷到任務所需道具,潛行技能高的玩家可選擇盡可能地偷光NPC物品。


遊戲中期會來到一座酷似渡假村的小鎮,可以花點小錢在這裡租房間,不過沒啥用處。


月球人吉祥物,就算被玩家言語調戲也不能生氣,因為是公司門面,服務業真是辛苦啊!


酒量不好千萬別逞強喝酒,這名守衛被我強灌幾杯啤酒之後就睡死了,再也無法醒來。


菲利克斯別鬧了,系統都給你特寫鏡頭,我怎會沒看到,等等記得拉遠距離別打近戰。


感謝對話選項的提醒,第二周目就把那群忘恩負義,把玩家當跟班使喚的人全都殺光!


或許是不曉得有沒有機會製作續作,遊戲結局給人的感覺像是一切都已塵埃落定的樣子。


優缺點總整理



優點:
+幾乎所有任務都有三種以上不同完成方式,系統不會限制玩家做出的選擇。
+文本量豐富程度如同閱讀一本長篇小說,耐心閱讀能理解背景世界觀設定。
+誠意十足的同伴系統,除去戰鬥時有待加強的AI智能,其他方面無可挑剔。
+簡化繁雜設定,保留核心玩法,讓CRPG新手玩家能快速上手並得到樂趣。

缺點:
-主線任務長度堪憂,支線任務數量不夠豐富,三十小時便能完成所有任務。
-可探索區域偏少,現階段可前往的星球數量不多,找不到有趣的地標景點。
-裝備種類大同小異,大量使用兼用卡,武器防具提供改裝的部件也不算多。

結論:尚可的佳作,期待有朝一日與《Fallout》系列並駕齊驅,不分軒輊。


Obsidian工作室研發的遊戲都沒有令筆者失望過,它們都是值得細細品味的好作品。



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