為什麼我聽到村民正在說中文?從《動物森友會》談電子音頻與在地化語音的發展

(巴哈勇者:北宮 愛 報導) 2020-04-14 15:12:26 原文出處

  這是一個有年代的討論,但《動物森友會》的角色「說中文」這件事情再一次證明任天堂對電子語言建構的成功,甚至,包含在地化轉譯的完美呈現。
 
  而隨著科技日新月異,遊戲容量提升與「聲音驅動器」的技術進步,各種方式導致錄製成本下降,更細膩的電子音語言從怪音昇華,分支成遊戲獨有的語言系統,也是一種與真實世界截然不同的浪漫文化。

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感謝學長陸坡借我美圖,動物森友會的自由創作賽高

  起初的遊戲以語音錄製和合成器作為遊戲音效開發,而背後具有龐大的運作成本,這其中也包含遊戲硬體上的技術侷限,但 1982 年釋出的《Q 伯特》設計師 Thiel 對遊戲展現了全新的野心,他想要讓角色說話—「你獲得了 10000 獎勵點」,可惜在「MOS Technology 6502」這款 8 位元處理器中失敗—雖然能夠隨意的組合語音,但卻無法講出「人話」,那與其宣稱開發失敗不如將錯就錯,又因為《Q 伯特》這款遊戲的設計風格包含「@!#?@!」等符應概念,遊戲正適合奇怪的電子音訊作為語言,所以還是獲得了嶄新的成功。
 
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早期的 MOSTechnology 6502 處理器僅有 3Mhz
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曾出現於《無敵破壞王 2》的經典遊戲《Q 伯特》
 
  接著,1983 年的《StarArthur Legend》亞瑟 JRPG 遊戲和 1986 的《薩爾達傳說》開始以簡單電子音代替對話,深深影響後續電子遊戲發展歷史。我們一定玩過以大量對話框彈幕配合音效播出的遊戲,包含各種蜂鳴音、嗶嗶聲、無意義的滋滋聲響,設計師用簡單的成本模擬現實的聽覺行為,以強化我們對遊戲對話框的注意力。

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對話框出現電子音效以模擬現實聽覺功能,現在已經成為直覺且自然的設計
 
  隨著科技發展,此類對話框與嗶嗶音雖然沿用於今日,但除了聲音更加舒適之外,這種電子音也開始變形延用,例如僅是加入了聲音大小變化,便作到模擬距離和空間感(地圖切換時猶如聲音遠去)、或是更改音色確立既有的電子音來製作「角色」(《寶可夢》能以怪獸叫聲作區分;《星際火狐》同樣有此設計),這些都是在類似技術上加入巧思,以類似電子合成技術執行更豐富的層次。

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以亂數產出的初代寶可夢音有管理上困難,例如噴火龍和鐵甲犀牛(現在正名成獨角犀牛)的聲音一樣
 
  接著,遊戲開始嘗試使用人類共同的「情緒」來作處理,這個環節常見於《薩爾達傳說》系列(時之笛等),無論是「尖叫」、「笑聲」、「顫抖聲」,利用人類共有的情緒行為是直觀且有效的做法,而且完全不需要在地化,同時,《薩爾達傳說》更使用了「英文」等簡單片語(HELLO)以恰到好處帶入情境,這種畫龍點睛能營造西方奇幻氣氛之外,又不破壞各國在地體驗,著實巧妙。

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只會嗯嗯阿阿發出情緒反應的啞巴林克上線了
 
  1998 年的《阿邦阿卡大冒險》又是一個全新轉捩點,在遊戲中觸發對話後,他們角色胡言亂語、甚至自言自語的概念,設計師認為去除溝通和對話的能夠保存玩家對角色的認知,僅用念茲在茲的行為展現角色個性,同時,這款作品的胡言亂語配音更是「真人配音」,這項概念與 2001 開始的《動物之森》系列已經有所相似。
 
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《動物之森》和《阿邦阿卡大冒險》都有出現於任天堂明星大亂鬥
 
  2000 年前後,遊戲界開始蓬勃發展,一些大作開始導入更多真實配音以還原「電影沉浸式體驗」,但這也導致市場派系的分裂,然而結果也很明顯—今天的模擬聲音更適合「卡通」「詼諧」的風格,而 3A 級大作使用此類反而滑稽,這也讓「模擬人聲」的類音成為獨有的特色,並以傳載整個遊戲歷史與技術自成一格,我們不難發現《集合啦!動物森友會》的配音聽起來像「中文」,首先他們掌握了每個語系的說話節奏,不僅如此,中文甚至包含現實「普通話」、「廣東話」等模擬,這種同語系但不同語言的音差讓我們熟悉但不輕易突破第四面牆。
 
  最後,若你有聽到那明顯的「THANK YOU」轉譯,只能說是精妙又富有童趣的設計,在大家討論此議題同時,再次熱絡了《動物之森》的社群營運。

 

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