國產力作《81 Keys》 6 日封測 專訪研發團隊全方位解析遊戲設計

(GNN 記者 RU 報導) 2008-11-02 01:50:06

  強調輕‧奇幻風格的國產力作《81 Keys》預定 11 月 6 日展開第一階段封閉測試,巴哈姆特 GNN 專訪《81 Keys》研發團隊,帶領玩家深入了解遊戲過程中,研發團隊思考兼顧多元風格角色、如何構思充滿生活化的遊戲世界與鑰匙系統的設定等內容。

◆ 希望玩家如同生活在遊戲世界中

  此次《81 Keys》研發團隊受訪者包括製作人郭建良、程式單吉偉、主企劃林于勝、美術指導林敬閔、美術張文傑,以下為專訪內容:


受訪研發團隊合影


問:《81 Keys》的研發緣起?當初研發團隊有什麼靈感,決定開發了這款遊戲?在故事設定上有何想法?

  郭建良答:華義當初開發這款引擎時,思考要做什麼樣的遊戲、想到要做可歌可泣的冒險故事,必須要有關鍵性的東西,而關鍵的英文剛好聯想到「Key」,就決定以鑰匙為主軸,開始講述相傳蓋亞女神在創世之後,留下了 81 把鑰匙的整個遊戲世界, 81 把鑰匙主要是以 9 乘 9 的設定,整個世界就是由鑰匙來組成。

  林于勝答:當初構思遊戲中劇情的時候,從董事長到研發團隊不管是生活中發生的事情或是做夢等,都在開會時拿出來討論,就是希望創造一個讓玩家好像生活在這世界中的遊戲,在體驗故事劇情時會有類似經驗印象反射出來,讓玩家可以與遊戲周遭一同不斷成長,因此不管是與 NPC 對話、系統程式都希望做到生活化的感受。

  像未來玩家可體驗到的遊戲故事中,有一段描寫一般人與雪女的愛情故事任務,當時在寫這個故事的同仁也面臨了感情上的困擾,就把感情與當時的心情寫入了故事當中,把角色刻劃得相當深刻。

問:可否介紹《81 Keys》研發團隊背景?開發過程是否曾經遭遇什麼樣的困難?

  郭建良答:目前《81 Keys》主要研發團隊成員 35 人,有一半人員負責美術,各四分之一負責程式與企劃,成員有參與過業界國產遊戲的開發,也有來自過去負責維護《石器時代》團隊成員,以富有研發經驗組織組織成核心團隊。

  其實,在開發《81 Keys》時,研發團隊試過好幾種想法、思考到底要用何種適合的方式來表現遊戲,一開始的時候我們其實是以卡通風格來作新遊戲,結果卡通風格做了一半,覺得對於卡通的表現不夠淋漓盡致,大家對於美術要求很多,就不斷的討論怎樣才能夠最正確地表達這款遊戲,每天反覆不斷地開會,那時要做決策、改變方向很困難,後來覺得現在的美術風格才更適合表達這款遊戲,能帶領玩家融入遊戲世界中、開發上也比較容易產生共鳴,終於決定改成現今的風格。

  當初要改變風格的時候,簡直是天人交戰,自己想了好幾個晚上,由於自己是程式出身、站在客觀的立場上,覺得應該要改變風格,但不少美術則堅持卡通風格,彼此就聽取建議、討論,做了很多更換風格前期試驗,彼此在實驗後感覺很不錯,才做了此決定。

  然而,原先思考到的卡通精神在遊戲中還是有所保留,進副本前就製作類似卡通的動畫,研發團隊希望製作有趣的動畫劇情,讓玩家進入副本時不只是來刷寶,更是能夠知道整個副本要發生的故事,除了過場演出外,也有像擊倒 BOSS 的演出,讓玩家能夠更融入遊戲中。

  其實,在遊戲設計方面也曾有所改變,原本設計是一開始打 9 個祭壇、可進行國戰,但發現這樣的內容會讓玩家對遊戲的體驗不夠深入,因此遊戲做了大方向的改變,讓初心者從一踏入遊戲世界中,能夠慢慢地從冒險、組隊、踏入奇怪區域、幫助他人,到創造自己在這個遊戲世界中的地位等,讓玩家可以對遊戲擁有感情、黏著度也會加深。


充滿氣氛的場景設計


◆ 鑰匙的設定

問:遊戲故事中,神鑰扮演了什麼樣的重要角色?魔鑰與神鑰又有何關係?

  郭建良答:神鑰是組成世界的 81 把鑰匙,主要是與遊戲的故事面緊密相關、可以在遊戲中取得的鑰匙,包括建構世界結構、天然資源的元素之鑰,未知神祕的神獸之鑰,還有操縱秩序運行的真理之鑰等。

  遊戲設計了 DNA 之鑰系統,這有點像是賓果的感覺一樣,其實是讓玩家自己連線來創造自己的能力,每個線賦予不同的能力,將會影響玩家的技能屬性,玩家可以藉由自己連線、決定每個人不同的能力,再加上組隊加成等設定,讓 DNA 鑰匙發揮更強大的能力,相信玩家進入遊戲後,將可以發現更多好玩的地方。

  相較於神鑰,魔鑰則是從怪物身上取得,藉由怪物蒐集簿、攻打 BOSS 怪等,是構成魔鑰系統的一部份,玩家可以藉由打怪、蒐集鑰匙來蒐集怪物,到一定程度還可幻化成怪物。

問:神鑰與魔鑰的取得設定不同,會不會擔心設計較為複雜?專業玩家測試時,玩家的反應如何?

  郭建良答:一開始會擔心豐富的設計或許有點複雜,但經過專業玩家測試後,反應都很不錯,玩家對於神鑰與魔鑰都感覺很有趣,沒有搞混的感覺。

  另外,玩家在測試後反應覺得玩起來頗為輕鬆,還有 NPC 的設計很親切,會有自己的動作、感覺很活潑,像是商人會招手叫你過來買東西、NPC 自己站累了會坐下來等,而不會呆呆的一直站著,對玩家更有親切感;這也是我們想要打造的「輕‧奇幻」風格,就是遊戲要讓玩家輕鬆又好玩,玩起來不是一種負擔,而是大家快樂的一起打怪、冒險甚至紓解壓力。

  林于勝答:專業玩家測試過程很順利,在蒐集玩家意見後,研發團隊主要是著重讓沒有玩過遊戲的新手也能更輕鬆上手,讓遊戲內容變得更直覺,而使用者介面再調整得更完善。

問:玩家回饋意見中,哪個令研發團隊印象深刻?

  郭建良答:印象最深刻的應該說是有個玩家回報說「露露(露露安塔)做壞了」,結果發現原來是有玩家不太會用法師型,但又看到露露很可愛,就選了露露但卻把他當作物理攻擊職業來操作,所以沒法輕鬆使用;研發團隊在設計角色職業時,每個職業是有顯著的特徵,角色能做什麼事情很明顯,因此希望玩家可以多嘗試大家組隊一起遊玩、一起冒險會比較輕鬆。


鼓勵玩家組隊遊玩


問:談到種族,當初設定每個種族好像都有專屬的職業,為何有這樣的想法?未來還會增加新的種族設定嗎?

  郭建良答:其實當初想到肉盾就是強壯的形象、人類是敏捷、法師小巧可愛,詠夜就是有吸血鬼的感覺,我們希望每種職業會有不同的區隔,在這個前提確定的情況下,就是種族綁職業的設定,否則若是每個種族、每個職業都有,也許會變成露露世界,這樣遊戲就很奇怪,我們希望就像現實生活一般,在遊戲世界中每個種族都有。

  遊戲在公測的時候預定開放人類、瓦塔與露露安塔族三種族,至於公測之後將會開放第四種族詠夜族,其實第五種族已經有了,但現在不能透露,敬請期待。每個職業都有很好玩的技能,雖然像法師一開始較為辛苦,要喝水、著重技巧的順序性,而肉盾感覺一開始較容易、可以一直打,但其實研發團隊在職業上有其相生相剋的設計,不管是未來PK、刷副本任務,玩家都可以明顯感受到。

  林于勝答:其實一開始會擔心瓦塔族會外型不討喜,結果經過測試後,發現不少玩家也很喜歡,算是意外的收穫。

◆ 遊戲種族設計希望兼顧多種風格

問:可以談談《81 Keys》的美術風格嗎?當初在設計種族形象時,有遇到什麼樣的挑戰嗎?

  林敬閔答:韓國線上遊戲有寫實風、華麗風也有可愛風,我們做國產遊戲野心大了一些,想要把多方面的風格融入其中,讓玩家能有更多選擇,因此就考慮好幾個方向、朝種族特徵去做,創造出露露、人類、瓦塔、詠夜等不同風格,讓喜愛可愛的、寫實的、華麗的、粗獷的都能夠選得到,讓朋友可以一起玩,大家共同享受遊戲的樂趣。

  其中,瓦塔的設計過程挑戰最大、大家意見最多,幾乎花了兩年才確定他的形象,一開始美術畫出來的瓦塔很像猩猩,但並不是所有人能接受,有人擔心特色太強烈,會有族群不能接受,因此大家反覆溝通、來回修改,像肌肉大小等、是不是只穿三角褲等等,都經過反覆討論;至於露露是最快定型的種族,詠夜也有點久,因為要呈現他又高又帥的特性,在體型上有不斷地加以修正。

  郭建良答:原本會有點擔心不同風格的角色在同一個遊戲中呈現的效果,結果發現相當融合,感覺很不錯。


美術研發人員專心設計



◆ 副本設計具有挑戰性

問:可否談談遊戲副本設計?一開始會有多少個副本呢?

  郭建良答:線上遊戲是個社群,我們希望玩家能夠組隊,玩家從一開始單練,到後來就可以組隊挑戰地下城來打王,地下城都有相關資訊,玩家可以檢查是否符合進入條件與個人角色的強度,加上職業的組合來一起挑戰,我們希望玩家闖關的過程中有挑戰性,因此在副本設計上是期望玩家能夠找合適的夥伴、活用技能與隊員優勢,一開始 5 人副本有 4 個,至於 60 級以上將有 10 人副本,初期也將開放2個10人副本。

  在副本中,不管是美術場景、怪物都希望視覺上能有震撼力,即使玩家一開始被打敗也不要太難過,可以提升實力、再來挑戰。

  基本上,設計的副本攻略時間平均約在 1 個小時,但也有可能遇到玩家路不熟的情況,就要增加時間;目前副本設計上是可以反覆進去的,而等待地下城重置時間為 15 分鐘。

問:《81 Keys》任務設計分為哪幾種?

  郭建良答:任務主要分為主線劇情任務、支線劇情任務,主線劇情任務包任務上括殺敵、找道具、護送,還有像觸發性任務等,支線任務像是魔物蒐集任務、獎賞等。

  為了讓新手能夠輕鬆上手,在新手任務約引導到 10 級,讓玩家可以熟悉操作模式,與 NPC 對話、了解如何戰鬥與熟悉任務等,希望讓玩家享受輕鬆玩的樂趣。

對遊戲開發充滿熱忱


問:《81 Keys》的戰場設計會有哪些內容?

  郭建良答:戰場主要是讓玩家進行戰技訓練的地方,玩家可以遵循一定的規則來磨練戰鬥能力與反應,勝利的玩家可以得到功勳值、累積一定功勳,就可以提升軍階,而且獲得功勳紅利,未來還可以兌換物品。

  遊戲預定在公測時,開放古代戰場、水晶遺跡戰場,前者主要是打怪物、搶鑰匙的模式,為一個五對五的戰場,後者則是搶水晶資源、累積資源以求獲勝的廿對廿戰場;研發團隊在戰場地形設計上著重策略性思考,玩家可在戰局中運用語音功能指定誰防守、誰進攻等,在戰場上相當重視站位與佈局,遊戲將設計語音可以傳到對應的人身上,方便隊長與隊員可以傳遞指令。

  研發團隊對於戰場的設計是希望玩家能堅持到最後一刻,有機會可以逆轉,因此在戰場中有許多設計,讓玩家即使一開始戰況不利,也不要輕言退出。

◆ 期盼對國產遊戲給予支持

問:目前遊戲進度如何?何時將進行公開測試?

  郭建良答:目前公開測試版本都已經完成。

  由於是自製國產遊戲,一定要做壓力測試,所以初期玩家在一開始測試遊戲的時候,我們會把伺服器ㄍㄧㄥ到最高點,才能測試是否有問題,因此到時候玩家若有無法登入的狀況,請多包涵,我們會儘速處理。

  至於在測試之後,會看看玩家感受的遊戲狀況如何,再決定何時才能對外開放,這要做很多的規劃。


遊戲即將進行封閉測試


問:面對現今市場這麼多線上遊戲,認為《81 Keys》吸引玩家的地方為何?

  郭建良答:第一個是遊戲的美術畫風,玩家可以從公開的相關遊戲圖像看到,研發團隊很用心、設計出漂亮的風格。

  第二是遊戲相當生活化的設計與感受,玩家進入遊戲中,可以感受到就如同生活般的世界,NPC在叫賣、自然的動作,遊戲周遭發生一些趣味的事情,讓你玩起來沒有壓力,這就是我們所說的輕‧奇幻風格。

  第三當然就是遊戲的關鍵鑰匙系統,包括神鑰與魔鑰,玩家可深入體驗。

  另外,《81 Keys》是國產遊戲,不像一般代理遊戲、出了問題需要時間跟原廠溝通,研發團隊反應速度快,會時時刻刻關心玩家的直接反應,並且有快速的回饋。

問:研發團隊想對玩家說的話?

  郭建良答:國產電影《海角七號》相當受到國人的喜愛,在這時刻剛好《81 Keys》也即將出爐,跟大家見面,希望大家能給國產遊戲支持、給我們建議,我們都會虛心接受,而玩家的批評與指教,才是我們進步的動力。

  《81 Keys》在東京電玩展曝光,也受到日本、中國大陸業者的關注,但華義考量到要以台灣玩家為最重要的服務對象,因此推掉邀約,決定先把台灣目標客群服務好後,在把台灣營運的經驗推廣到海外,真誠希望台灣玩家能夠給予遊戲支持與鼓勵。

 

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製作人郭建良辛苦研發同時,也騎腳踏車保持身體健康製作人郭建良辛苦研發同時,也騎腳踏車保持身體健康
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