專訪《JoJo》《工作細胞》動畫公司 David Production 讓原作粉絲讚嘆的動畫製作秘訣

(本新聞經 Tokyo Otaku Mode 同意授權轉載) 2019-05-15 17:41:38 原文出處

 動畫網站聯合企劃「世界觀注的動畫製作工作室開創的未來」

  以『御宅族文化讓世界快樂』作為標語,將日本的動畫與大眾文化向全世界推廣的 Tokyo Otaku Mode,在 2018 年夏天,與世界各地的動畫新聞網站連結,展開了全新的訪談企劃。

  日本引以為傲的動畫,由於網路動畫播放服務的興盛,比起過去受到了全世界更多的注目。在這樣的時代背景下,關於一直以來為動畫粉絲們提供享受的『動畫製作工作室』,如果是粉絲的話不論是誰都會在意的問題,包括「這麼棒的構想是怎麼誕生的?」「是抱持什麼樣的想法在製作動畫的?」等動畫製作背後的故事在內,進行對監督或製作人的訪談。同時平常不太會對外公開的工作室內的樣貌也透過照片或影片來向大家介紹。

  北美、英語圈知名動畫新聞媒體 Tokyo Otaku Mode News 與 Honey’s anime、中文圈知名網站巴哈姆特、德語圈的 Sumikai、泰語圈的 Akibatan 等等,以及包括 アニメ!アニメ!在內,世界各地的動畫新聞網站協力合作的企劃。

 
David Production 代表作:《JoJo的奇妙冒險》系列、《工作細胞》、《天堂餐館
 
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    左起為動畫製作工作室 David Production 的代表董事社長梶田浩司先生,
    以及動畫《JoJo的奇妙冒險》系列動畫製作人、董事笠間壽高先生

  在電視動畫《JoJo 的奇妙冒險》系列中,讓粉絲們稱讚「以動畫完全重現了原作的魅力」,而獲得壓倒性支持的動畫製作工作室,David Production。如同讓原作的圖動起來一般的作畫品質,以及將原作漫畫中使用的「擬聲的繪畫文字」放入動畫中的演出等等,讓粉絲們喊出「這才是《JoJo》」,其執著的原點是?
 
  本次的訪談對象,是從過去曾任職於 GONZO,後來與志向相同的伙伴們一同獨立,2007 年成立 David Production 的代表董事社長梶田浩司先生。以及與梶田先生一同從 GONZO 離開,電視動畫《JoJo的奇妙冒險》系列的動畫製作人,同時也是董事的笠間壽高先生。
 

誠摯的面對作品,回歸原點

 
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――從 GONZO 獨立出來,成立新工作室的時候,有考慮過要成為什麼樣的工作室嗎?
 
梶田浩司先生(以下、梶田):獨立以前的動畫企劃,還有企劃的作品中,即使對於作品的方向性等方面還沒有十足掌握,但是為了守住當季的預算,而不得不放棄並進入製作的情況相當多。結果造成在影像上無法達成要求,或是故事的構成無法好好融合的情況。可說是過著一邊聽著願意持續看下去的粉絲們的聲音,一邊不斷反省的日子。
 
  從這樣的經驗中,讓我產生了希望能夠回歸到「認真的進行製作」這個原點的想法。改善不好的地方,誠摯的面對作品,我希望能夠建立這樣的工作室。因此首先從製作上沒有數位化,只有類比的部分開始了。GONZO 在數位化方面很強,但是我希望最初從類比的部分開始好好的進行強化,並且在動畫師育成的部分也進行投入。
 
――笠間先生也是 David Production 創立成員的其中一人,產生與梶田先生一同努力想法的契機是什麼呢?
 
笠間壽高先生(以下、笠間):當時我在製作現場也與梶田有著同樣的感覺,因此希望能夠一起嘗試看看而加入了。
 
  「從能夠接觸的範圍內,好好的重新建立基礎」,為了實現梶田這個樣子的理念,我希望對於面對各個製作成員的方法,以及面對製作進行的方法進行深入的探討。
 
  完全如同「原點回歸」這個辭一樣,真的是從公寓的一間房間重新開始的呢(笑)。創作者在榻榻米上放著作畫桌,製作進行也因為沒有辦公桌而窩在暖桌工作,真的是從在現實中手就能碰觸到的範圍內開始進行工作。
 

武器是徹底的原作研究以及挑戰精神

 
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――設立後,在能夠擔任《天堂餐館》(2009 年)的總承包之前,有經過什麼樣的辛苦嗎?
 
梶田:設立之後的兩年間,與其說是辛苦,不如說是為了將來作準備的研修期間。因為希望在業界精英前輩的指導下,學習有關製作的思考方式與方法論,所以向許多製作公司連繫,拜託他們讓我們透過工作來獲得指導與重新鍛鍊的機會。
 
  不考慮利益,一邊協助作品的製作,一邊學習到了許多的事情。
 
笠間:從控制時間表的方法到品質上的執著,各公司的作法或想法居然有這麼大的差別,真的讓我們學習到了很多。在這之上 David Production、或者說我自身獲得的答案是,專家應該配合作品與客人的需求,以最合適的形態去製作作品,不要讓統一的型式生硬的束縛住了才是最好的。
 
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    (C)オノ・ナツメ/太田出版/リスパラ製作委員会

――也就是再一次確認了站在視聽者的視角,重新審視作品的重要性。這個理念在電視動畫《JoJo 的奇妙冒險》系列的影像中非常明顯的表現了出來。作為工作室所執著的地方,或者說武器是什麼呢?
 
梶田:接到了一部作品後,首先要將作品徹底的研究過。作品的什麼地方受到粉絲歡迎?又為何能夠長期的持續下去呢?支持著這部作品的粉絲是什麼樣的人們?監督與創作者,與身為作品粉絲的製作成員交流,透過腦力激盪法來舉行複數次的研討會,認真的去理解原作,這是第一步。
 
笠間:但如果只是這樣,就會成為「原作的摹寫」,所以在動畫化時,我們會在這之上加上「存在粉絲心中的《JoJo》」。實際上,在《JoJo的奇妙冒險》(原作第 1 部&第 2 部)、《JoJo的奇妙冒險 星塵鬥士》(原作第 3 部)中,並不是照著原作的圖,而是摸索著存在心中的「JoJo」。
 
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    (C)荒木飛呂彦&LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社・ジョジョの奇妙な冒険SC製作委員会

  具體上來說是輸入了即使在粉絲中也印象強烈,原作第 3 部以後的《JoJo》特徵,不管看的是哪一個系列,看起來都會像是同一個系列的動畫作品,像這樣進行了畫面設計。
 
  看動畫會覺得像是遵照原作,但實際上卻會有著原作漫畫中沒有的場景,也有人驚訝的告訴我們如果比較著看的話,其中的不同之處相當令人意外。
 
  我們所能夠作到的「附加價值」,就是「將存在粉絲心中,粉絲想要看到的影像製作出來」。
這不止是在電視動畫《JoJo的奇妙冒險》系列之中,只要是有原作的所有作品都是這個樣子的。
 
梶田:另一點就是不要作一樣的東西,一定要加入新的東西。
 
  《JoJo的奇妙冒險》是在快速的轉換電視頻道時,即使只是看到一瞬間,也能從圖像上知道這是《JoJo》,以這樣的命題,我們進行了視覺效果的開發以及演出方法的開發。在許多方面的評價判斷都納入了「這樣子有奇妙嗎?」的主軸。
 
  電視動畫《工作細胞》中,則是如同迪士尼樂園與 KidZania 這樣的主題遊樂園一般,讓視聽者們與工作細胞們一同體驗在體內發生的各種事情,以這樣的概念來進行開發。
 
  在背景上也有著堅持,天空一定是粉紅色的,而在接近表皮的部分則作出光線照射下來的表現。這是由製作成員的提案中誕生的成果。
 
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    (C)清水茜/講談社・アニプレックス・davidproduction

 
笠間:沒錯,「可以作這個嗎?」製作成員像這樣前來商量的話,「好像滿有趣的,作吧。由我來向其他製作成員協調」。像這樣子去作的話,作品就會漸漸的變得有趣。
 
  果然大家都是抱著「我想在動畫中作這樣的事情」的志向,進到這個業界來的,所以我希望能夠重視這樣子的意見。維持作品風格的「格局」是由監督與我們來準備,而在範圍內各個製作成員想要怎麼作則是讓大家自行思考提案,再由我們製作人來支援,我希望能夠建立成這樣的體制。
 
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梶田:平常就時常說著「不要害怕出手,盡量提出新的想法,看看有沒有這個運氣能發揮好的效果」。
 
笠間:如果不失敗當然是最好的,但比起什麼都不作,作了什麼然後向著前方倒下來的樣子還是比較好的,這就是我們的想法。在公司不會倒掉的範圍中進行挑戰(笑)。
 
 

朝向作畫完全數位化的轉換

 
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――在工作室成立當初,有提到是「捨棄數位化」,但現在反而是「完全數位化作畫」的製作體制成為了特色,製作體制的轉換是如何進行的呢?
 
梶田:我與笠間經歷過了賽璐珞畫轉換為數位化的時代,所以認為作畫也必定會轉向數位化。在這裡需要的是製作成員的育成,還有實際上與工具和軟體的接觸,以及要用什麼方式去使用才能夠活用起來的利用方法的開發。
 
  於是從 2009 年左右開始,組織起了以數位作畫室室長宇治部正人為首的團隊作為出發點,開始逐漸轉向了全數位化的作畫。
 
  現在正在導入新加坡 CACANi 公司開發的,有著自動動畫分割生成功能的 2D 動畫製作軟體「CACANi」的同時一邊進行製作。2、3 年前開始在日本販售的時候,因為 Bug 很多,使用上相當困難,所以沒有普及開來。不過宇治部說「實際上意外的有用也說不定」,於是私下繼續使用著,並提出了Bug的修正與想要的機能等要求,而回應也很不錯,有在持續的修正,在這樣緩慢的往來中軟體的性能也逐步提升。
 
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    工作室內數位作畫室的作業風景

 
――製作成員的育成面上,有作什麼樣的安排嗎?
 
梶田:讓對方從一開始就從數位作畫開始熟悉工作。以前認為首先在紙上將技術磨練到某種程度後再轉向數位化會比較好,雖然手繪出力道十足的線條富有的魅力、以及以立體形象來補捉對象的能力的確有所削弱,但依然優先選擇了數位化能獲得的優勢。
 
  以不怕被誤解的方式來描述的話,作為「動畫」來思考的情況下,圖畫是站在「素材」的立場上的。如果從一開始就接觸數位的話,自己畫的圖被其他的部門或演出以各種方式使用時,有著能夠比較自然的接受的傾向。
 
  變得能夠與其他人合作進行繪圖,不被以往的動畫工作分類束縛的進行影像製作,抱持著這樣的想法來進行工作。將透過台全面置換成液晶平板大約是 3 年前的事情。不止將是分鏡與作畫數位化,為了對應影像上的進化,也成立了全新的 CG 部門。
 
  2D 與 3D 與 VFX 的界線從今以後會逐漸的變得曖昧,我認為不變得曖昧是不行的。過去,CG 是透過外包與合作來進行製作的,不過為了要製作一邊讓影像的表現曖昧化,一邊讓圖動起來的動畫,還是讓同樣工作室的演出家來參與製作才是比較好的。雖然成立至今還沒有經過多少時間,不過也漸漸的產生出了一些效果。
 
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――請告訴我們數位化的優點與缺點。
 
笠間:全面數位化的優點,大致上來說有兩個方面。
 
  第一個,是關於交通上的時間損失與成本降低,環境變得能夠更加集中於繪圖製作的作業。
情報的共有也變得簡單,連絡失誤與訊息傳遞的損失也減少了。也有人說與品質沒有直接關連的成本與時間能夠降低真是太好了。
 
  另一個,則是各部署的製作成員在同樣的軟體上「製作同一個作品的素材」,產生了像這樣的意識。原畫、動畫、背景、CG 等等,與其他的素材在進行連動的同時逐步完成作品的抵抗感大幅的降低,部署間的無縫化也進步了。各個製作成員因為能夠透過數位化,輕易的想像出完成時的樣子,「如果可以這樣作的話,那麼作畫就可以試著這樣作」,如同這樣,以更寬廣的視角來安排自己的工作。
 
  如果真的要說有什麼缺點的話,應該是由於各類職務間的門檻降低、自由度上升,因此製作的流程變得複雜化了吧。
 
梶田:不過因為希望有動力的人能夠作得更多,所以我也很推薦分鏡的數位化。因為能夠從分鏡的階段就掌握到某種程度的印象,所以我常看到相鄰的動畫師談論著「希望能製作這樣的素材」、「可以畫出這樣的圖嗎?」等等。
 
  每天都能實際的感受到以數位化為軸心,各式各樣的創作者們順利的連結起來,彼此的連繫變得更加強而有力。其中也有利用動畫軟體,將自己編輯的影像甚至加上了音樂,「想要嘗試這樣的風格」,如這樣一般深入的提案。負責的範圍他人被踏入的話,多少都會讓人受到打擊(笑),所以希望能夠一邊充分的顧慮到其他人,一邊不斷的進行挑戰。
 
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――為了營造出這樣的環保,平常有特別注意著什麼嗎?
 
梶田:從過去培養的經驗中,建立起了現在的製作體制。雖然數位化與職務內容的模糊等變化一直都在發生,不過基本上是挑戰著朝向「有著最高附加價值的地方投資,並進行活用」這樣的方向來建立體制的。我個人是注意著必要的公司內外溝通,「總而言之就是四處直接的聽取他人的感想」。
 
  電視動畫《工作細胞》在中國有著巨大的迴響,在 Bilibili 創造了 1 億 4 千萬次播放這樣記錄性的數字。出中國出差時,因為不管在什麼地方都成為了話題,「什麼地方讓你覺得有趣呢?」像這樣詢問的話,就能夠了解到與自己完全不同的看法,非常的有參考價值。
 
  在眾多的萌系與奇幻系作品之中,以人類的體內為舞台,包括將細胞擬人化的點子在內,讓動畫粉絲以外的一般群眾也能夠享受的稀有作品,受到了這樣的好評。這樣的感覺在每個國家都是共通的,如果朝向一般群眾視點的企劃能夠成功的話,就會更容易向全世界擴散呢,給我帶來了這樣的感覺,可以說是讓我十分感恩的一部作品。
 

以動畫的力量給予地球元氣!

 
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――工作室的目標是什麼呢?
 
梶田:作為理念揭示的是「以動畫的力量創造出地球的元氣」。
 
  因為我們是動畫的製作公司,所以一直在製作有趣作品上全力以赴,希望許多的視聽者們能夠看了之後變得更有元氣。
 
  不過在這個理念之中包含的意義並不是只有這樣。如果誠摯的面對作品,保持貪欲進行製作的話,就能夠磨練出優秀的感性與技術。如果能讓客人開心享受的話,作品就能作為「好的商品」以各種方式帶來收入。如果能夠針對海外的視聽者來進行客製化、或是配合網路播出等媒體進行客製化,那麼甚至能讓商業模式產生變化。如果能夠透過這樣使經濟活性化,那麼地球也會變得更有元氣吧(笑)。
 
  作為工作室,持續的進行技術與人的革新,不論什麼時代都以製作出能讓大家開心享受的影像作品為目標,同時將優質的作品作為「商品」推出,確立能夠獲得利益的商業模式,讓以動畫業界為目標的人能夠抱有夢想,我希望能夠成為這樣的企業。
 
笠間:我想要作出能夠留在大家記憶中的作品。我自己是在包括動畫在內的許多娛樂中開心的成長起來的,因此想要作出回報,希望能以自己的想法留下一些什麼。
 
  不希望是在這一年中被消費完就沒有了,而是製作出在 10 年後也能讓人突然想起來的那樣的作品,這是我最大的目標。
 
梶田:笠間真的非常的熱愛挑戰,一直踩著油門都不會放開(笑)。
 
笠間:方才梶田提到關於設立 CG 部門,不止是我,現在在製作上進行的一個大型的挑戰,是將 2D 與 3D 融合的新型動畫製作方式。目標是良好的活用彼此的優點來進行影像製作。
 
梶田:目前正在製作 2019 年電視動畫《偶像夢幻祭》,作品中有著許多使用 CG 模型來演出歌舞的內容,希望能夠表現出一點與其他作品不同的特徵。雖然沒辦法詳細說明,不過是將 2D 與 3D 融合,過去從未見過的歌唱場景。為了將這樣的內容傳達給粉絲的各位,目前正在努力挑戰中。以讓 2D 與 3D 變得曖昧的概念,從製作成員挑選與其他方面,相當用力的踩著油門來進行著挑戰。
 
笠間:以我個人的講法來說,看著影像或其他娛樂而被感動是「不普通」的。換個說法的話,也許是「違和感」,或者是「癖好」、「習慣」、「惡意」,如果沒有這樣突出的地方,那麼作品就展現不出有趣之處。
 
  3D 因為有模型等預設的內容成為基礎,因此最後畫面也容易被均一化。因此在這裡加入了難以被均一化的手繪 2D 影像,賦予其特徵,使得 2D 與 3D 變得曖昧,這是我的見解。
 
――會成為什麼樣的影像十分令人期待。最後請向粉絲的各位說幾句話。
 
笠間:我希望能製作出讓觀賞的人留下一些傷痕的作品。當然,是好的傷痕。接下來也會繼續努力製作電視動畫《JoJo的奇妙冒險》系列,請務必期待。
 
梶田:與製作有關的人們能夠變得幸福,觀賞的人們人生能夠變得豐富,我想要朝向製作出這樣能給大家帶來元氣的作品而努力,請大加為我們加油。
 
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  • Vol.1 神風動畫 水崎淳平
  • Vol.7 Tomason 製作人沼田心之介
  • Vol.9 龍之子製作公司 代表董事社長・桑原勇蔵,製作部部長・大松裕
  • Vol.10 MADHOUSE 中本健二製作人與石塚敦子監督
  • Vol.11 ORANGE 代表井野元英二先生,以及和氣澄賢製作人
  • Vol.12 WIT STUDIO 共同創業者/董事,中武哲也先生
 

 

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