大河原邦男「機械設定師的工作論」講座 從動畫製作面剖析設定師的定位與理念

(GNN 記者 Akito 報導) 2016-02-22 16:23:10

  財團法人富邦藝術基金會,於 2 月 20 日時舉行富邦講堂,邀請日本知名機械設定師 大河原邦男來台舉行講座。這次大河原邦男不僅於講座中分享了過往的創作經歷,也與台下讀者透漏了他所認為身為「機械設定師」應具有的條件。
 
  1947 年出生的大河原邦男出生於東京都稲城市,自東京造型大學畢業後曾擔任織物設計師,隨後進入了龍之子製作公司為他開啟了機械設定師這條路。大河原邦男在這次座談會將他 43年間身為機械設定師的心得分享給台下聽眾,並且藉由他所設計以日文「職人」的「職」為概念的標誌,表達他想永遠、完美的作為一個機械設定師在這領域活躍。
 
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  在進入主題前,大河原邦男分享了整個動畫製作的環節,以及機械設定師其中的職責。首先在最一開始企劃書階段時,首先要思考這部作品該吸引那些贊助商、作品該要構築怎樣的世界觀進行各式構思,以文字的方式表達出來。
 
  接下來經由角色設計、機械設計、背景世界觀設計,這三種類的設計師構築作品世界,並且在企劃書視覺化後,開始尋求贊助廠商。然後開始照當初規畫的作品長度,開始為每話撰寫故事。由於一個禮拜會播放一話,動畫消耗的速度很快,因此在製作時同時會有多個小組製作進行製作,並且交由一人來負責規劃統籌作品的構成。而劇本的撰寫,則是有 3 至 5 人負責,在依照每話的劇本由演出家製作分鏡。分鏡完成後,接著要加入的就是動畫中的過場角色、過場機械、以及背景的設計,這邊又輪到了設計師出場。
 
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  值得一提的是,當完成這些設計時,其實關於機械以及角色的顏色設定皆尚未決定,這時候就是交給專業的色彩設計師決定。為什麼在製作過程中色彩設計師是必要的?因為在 70 年代時,上色的顏料價格十分昂貴,所以會想盡辦法將顏色盡可能的發揮利用,因此要由對於顏色較為敏銳的人來進行這件事。此外,色彩設計師這職位,由於色彩的敏銳度女性較佳,因此多半也是由女生擔當。
 
  而在背景製作方面,會先由導演製作出美術版,再由美術團隊進行製作。而他大多數時候是習慣利用廣告顏料製作,因為背景往往都是消耗品,因此使用廣告顏料雖然要求技巧相對較高、但是成本卻可以有效降低,但由於現在作畫大多數已採用數位化繪製,因此親筆繪製的需求也大為降低。
 
  背景製作完畢後,就是開始製作原畫,這部分大約會交給 7 至 15 人進行。原畫完成後緊接著就是將原畫製作成動畫,將原畫與原畫間銜接,這邊多半會將給新人或者較無經驗的人員來製作。在動畫完成後,接下來就是數位上色、特效、合成以及配音等動作。特效及配音完成後,編輯就會負責將所有的影像、配音素材串聯,並且加上特效音讓作品完成。
 
  整部作品完成後就是膠片交給播映商,雖然過去都是以膠捲為主的格式,所以大多都得親送。但是現在由於已經到了數位化時代,因此可以透過網路用較為簡單的方式傳遞資料。
 
  所以一部動畫作品製作起來,總共會需要兩百多名至五百多名不等的製作人員,可說是相當龐大。所以當觀眾看到一部動畫的完成,後面其實是付出許多人力參與其中
 
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    大河原邦男分享入行 43 年的機械設計經驗(照片提供:富邦藝術基金會)

  在講解完動畫製作的過程後,大河原邦男也切入了關於他自身的職業。所謂的機械設定師,所需要負責的不僅僅只有機器人,而是作品中所有的機械物體、形體、配件等…都是由機械設定師負責。要如何將設計的物品正確的傳達給動畫師表現,也是機械設定師的工作。而過去並沒有設計師(デザイナー)這個稱呼,而是以設定師(設定マン)稱之,因此對於「設計」品味這層面的要求並沒有那麼強烈。
 
  如前文所述,由於一部動畫參與製作的人非常多,因此機械設定師要正確明瞭、並且盡可能簡單的傳達給動畫師知道。在講解這部分差異時,大河原邦男也利用投影片的方式舉例,要如何將一個物體以簡單明瞭的方式呈現,並且在不同的設定、不同的世界觀下,做出不同的變化。
 
  不同於像是汽車那種無個性,而且有多項限制(如商品設計、生產成本、生產效率、機能)的實業用設計。大河原邦男表示,機械設定的虛業用設計,在實際效能上可能是會被判斷為無用的設計,因為它並不是以實業設計為導向,可能只是一個玩具。因此他們在設計時,會在已知的機械原理和基礎上再去加以發揮創意,賦予角色更多的特色與個性。
 
  大河原邦男表示,過去他進入龍之子製作公司時,接到的第一份工作時為《科學小飛俠》以及劇中的 G1 至 G5 設計標誌。沒想到成品居然一次就過關,也讓他對於這類的製作公司提起了興趣。
 
  在動畫化過程中,機械的線條應該要盡量簡單明瞭,但當時他的作品線條十分複雜,因此他也逗趣的表示,當時動畫師在製作時應該感到相當痛苦。因為他只是喜歡動畫進入這產業,但是卻不懂動畫製作其中的種種訣竅,因此也讓當時還是外行人的他,命令動畫師要原封不動的將設計的機體動起來,但也因此讓過去的「設定師」走向「設計師」這一階段。
 
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  介紹《機動戰士鋼彈》時,大河原邦男表示這部作品是導演 富野由悠季繼《無敵超人桑波特 3》以及《無敵鋼人泰坦 3》後接著製作的作品,可說是真正融入了關於科學技術層面的機器人作品。在設計時,最早是由富野由悠季提出關於 MS 概念的構想,再由他以「宇宙服」為概念設計。當初稿提出時,卻被表示這外觀無法成為主角,因此再度提出了帶點和式武士風格的設定,也就是鋼彈最一開始的初始設定。
 
  然而當初在初稿設定時 RX-78-2 是有嘴唇的,但是角色設計暨作畫導演的 安彦良和卻吐槽他說 18 公尺高的機器人卻還有嘴唇實在有點噁心,所以他們就幫鋼彈加上口罩了。
 
  當時 Sunrise 的作品,只要是由安彦良和擔任作畫監督的部分,就是由安彦良和負責為設定稿結案。因此大河原邦男表示他的工作到設定稿後就告一段落,雖然當時有信心能把鋼彈畫的更好,不過因為安彦良和已經將它完成了,因此鋼彈的設定就到此結束。
 
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  前案以宇宙服造型設計的初稿,雖然無法成為主角,但是卻可以做為「陪襯」在主角旁邊的機體。此外,過去原創的《無敵超人桑波特 3》以及《無敵鋼人泰坦 3》都有著 Sunrise 的 Sun(3)要素在內,但是第三部的《機動戰士鋼彈》目前只設計出了兩隻機體,所以最後一隻機體他就「適當」的把前面的設計合而為一,鋼加農與吉姆因此而生,聯邦軍的機體就這樣設計完成。
 
  而白色基地過去在《無敵鋼人泰坦 3》時就已經創造出來了,只是沒有在劇中使用,加上當時的 Sunrise 還是一間小公司,因此同一批製作人員往往會繼續沿用到下一部動畫,因此在上一部中沒有使用的素材到下一部在使用在當時也是被許可的。
 
  在《機動戰士鋼彈》的機械設計上,由於得由他一人擔綱,所以在當時可說是十分忙碌。但縱使如此他還是想設計一個很酷的反派,因此還是以鋼彈為原型,花了一個禮拜時間將量產型薩克定稿。
 
  量產型薩克完成後,夏亞專用的薩克該怎麼辦才好?當時導演富野由悠季表示,那就在頭上加根角,顏色用赤紅色不就好了?因此夏亞專用薩克就誕生了…
 
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  在講完《機動戰士鋼彈》的設計過程後,大河原邦男談到了《裝甲騎兵》這部作品。他表示這部作品可以說是意外的產物,在這部作品之前,其實還有一部《太陽之牙》,當初在為《太陽之牙》設計機體時,因為設計的太大隻,造成他在作品呈現的比例會失衡,因此動畫師就自行將機體的比例變更了。為此大河原邦男記取教訓,在《裝甲騎兵》中的眼鏡鬥犬(SCOPEDOG)就是因此而生的機體。但是當他們將眼鏡鬥犬拿給贊助商看時,卻得到了那顆頭長得跟章魚沒兩樣的負面評價。
 
  談到《機動戰士鋼彈 SEED》時,他表示這部作品的機體設計其實也是來自導演的要求。因此他為了滿足導演要求也是提出了很多設計,在一來一往之間逐步將機體完成。其中在設計巴庫時,大河原邦男的初稿中是沒有腿的,但是在導演的要求下,巴庫才變成了四足兵器。大河原邦男在這邊也笑說導演明明只是他的後輩,但不聽導演的話又不會輕易的善罷甘休,所以基本上只能依照他的指示進行修改,實在是有點麻煩。
 
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  在設計《鋼彈創鬥者》這部作品的機體時,主角的「製作攻擊鋼彈」當時是以《機動戰士鋼彈 SEED》的攻擊鋼彈為基礎改裝。製作時他們認為因為「鋼普拉」,所以與其重新設計機體,不如在原有機體上加以改裝。也因為《鋼彈創鬥者》的銷量不錯,因此後續誕生了《鋼彈創鬥者 TRY》這部續作,但是在「TRY」中主角的製作燃燒鋼彈則是以全新機體的方式製作。至於在最終話登場的「神木燃燒鋼彈」,則是在開播的兩三週大河原邦男才接到聯絡設計委託,最後出來的就是在電視上如大家所見以柔道服等概念、輔以和風加上「神」字家紋的樣子。
 
  而劇中的 TRYON 3 鋼彈,則是萬代看到設計稿後,提出了是否能分解的提案。但是他也笑說,因為他們希望 TRYON 3 是以「陸海空」的概念分解,所以最後三體分離分別是魟魚、獅子與猛禽。但是頂端以「魟魚」為概念的部分、以及腳部以「空」為概念的部分,怎麼看都有些勉強(笑)。
 
  在講座接近尾聲,大河原邦男展示了一些由他自己設計的手工裝飾品、或者是裝飾擺設。其中有不少樣是結合鋼彈為印象的文具或者是裝飾品,但是基於版權的因素,所以要實際量產還是有一定難度,不過在介紹自己製作的文具時,大河原邦男也笑著表示,其實有些文具看起來很帥,但是實際上非常難以使用。
 
  除了機械設計與自己實作的文具和裝飾品外,過去也曾幫動畫大獎設計過獎盃、以及賽車設計塗裝。而電動車「EX MACHINA」也是由他所設計,但是談到這台電動車時,大河原邦男談到這台車一開始的設計其實很正常,但是委託公司的社長希望將他設計的像是機器人,因此最後就成為了設定稿中的樣式。
 
 
  會後的問答時間,有聽眾請他分析機械設定的世代差異,大河原邦男表示,由於過去機械設定是以手繪為主,因此得顧及到動畫師,所以無法做出太複雜的設計與表現。而現代大多都是以 3D 及數位化為主,多複雜的設計也可以呈現出來。而過去的機體,都是先設計出來最基礎的造型後,在慢慢將東西追加上去依序發展,現在的機體則是一次將所有東西全掛上去。
 
  所以某種意義上而言,現在的機械設定師比較不需要竭盡心思思考如何讓機器人變得更有趣,但是另一方面來說,型態也會變得過於複雜,難以掌握機體的主軸。因此他認為最理想的狀況是,設計時應該要盡量減少線條、創造最有魅力的外型發揮其最大限度的效果,讓動畫師利於作業。
 
  因為動畫師是以場景的「Cut」數來計薪,所以很辛苦,因此機械設定師在設計時不該自私的完全照自己想法去跑,要互相體諒尊重。而年輕一代的設計師,有些則是會有一種「不在機體上掛上一堆東西會感到沒有安全感」的問題,遺忘了動畫的魅力是要如何讓機體「動作」呈現在觀眾面前。雖然他表示,這已經不是他該去擔心的事了,但是多少還是會感到憂心。
 
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    (照片提供:富邦藝術基金會)

  在問到大河原邦男比較喜歡設計英雄、還是反派角色時。他則是表示,因為英雄得設計成人人都喜歡的形象,加上往往都會成為玩具,因此得嚴肅且謹慎的設計,讓他獲得大家的喜好,所以也無法按照自己喜好去設計,得聽取很多人的意見,有些綁手綁腳。所以與其設計主角,他更喜歡設計帥氣的反派。另一方面來說,如果一部作品中創造出有魅力的反派角色,也可以說這作品已成功了大半。
 
  也有聽眾問到老師是否有在協助設計工業機器人時,他則是表示,由於他那世代尚未有相關產業,這與他的專業也截然不同,因為機械設定師是以虛構世界為構想。因此他認為,他們的工作是讓人們看他們所設計的機械,埋下喜愛機械人的種子,長大後實際去參與設計機械人。
 
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當日現場聽眾(照片提供:富邦藝術基金會)

  在座談會後,大河原邦男接受了 GNN 的專訪,分享其對設計以及未來趨勢的看法,並且針對美日系作品的差異提出了屬於他的觀點。
 
  關於再設計時靈感是從何而來,大河原邦男表示靈感都是藉由日常的事務進行累積,盡量去接觸各式事物,將資料累積在資料庫中之後,日後再將各式的資料重整組裝。
 
  也因為這樣,當我們問到老師過往設計的機體,比較傾向設計擬真系,還是傾向虛擬的超級系時。大河原邦男說,在設計機體時,多半都是拿現實已經有的機械去做延伸構想,所以他認為他是比較偏好擬真系的。另一方面來說,如果設計出一個過去從沒出現過、超寫實形體的或設計在人們面前時,往往人們會較為難以去認知辨識。
 
  由於大河原邦男過去設計過不少具有合體架構的機器人,因此我們請教老師在設計合體機器人中最容易碰到的問題,以及需要注意的重點時,大河原邦男認為,通常在設計時因為會伴隨著商品化,因此設計結構上不可以隨口說了算,在每個細節都是要可以實際商品化的,一方面是因為合體與變形是刺激銷售的一個重要關鍵,因此思考該如何變形合體、以較低的成本達成合體的效果,並且符合廠商的要求是很重要的一點。
 
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  當我們問到外骨骼裝甲(動力裝甲)與人形機器人,雖然兩者都是以兩足站立為基礎,但兩者最大的設計差異時。大河原邦男表示,外骨骼裝甲(動力裝甲)由於是人在穿著,因此必須要有很精密的感應器去偵測穿著時的各項數據,否則將會給穿著者帶來傷害。筑波大学 山海嘉之教授的 Cybernics 所研發的「Robot Suit Hybrid Assistive Limb(ロボットスーツHAL)」就是在裝甲各處裝上各式感應器,偵測各項人體資訊。就現在的技術來說,外骨骼裝甲(動力裝甲)目前在輔助人體上還是最為實際的效果。
 
  當談到關於近年歐美機械人影視作品的看法時,老師則是認為,美國設計機器人是以人工智能(AI)為導向設計,但是日系的機器人則是以人直接上去操控為主,因為日本的小孩從小就是在玩這類型的玩具長大,因此導向多少有些不同。但是近年來因為有許多好萊塢導演,因為小時候受到日本機器人動畫的啟發,因此拍攝機器人電影也受到日本風格的影響,讓他覺得這就像是一種迴圈的概念,藉由日本製作的機器人動畫,間接也對好萊塢相關題材的作品產生了共鳴效果。
 
  至於老師近期是否有欣賞的機械設計、或者是作品,大河原邦男說,因為自己一直都把年輕一輩當成是自己的對手,因此比較不會有這種想法。他認為作為機械設定師,應該永遠都會站在第一線工作,因此就算到了這年紀,他依舊是把年輕人當作是自己的競爭對象。而現在想要設計像是《正義雙俠》那種風格的年輕人也越來越少了,因此他有機會能嘗試這類風格,某方面可以說是十分幸運。不過概觀而論,現在年輕一輩的機械設定師中,的確是有不少優秀的人才。
 
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  我們問到大河原邦男,如果有機會搭乘自己設計的機體會選擇哪一台機體時,他則是表示,基本上因為他所設計的機體多半參與了戰爭,因此如果可以的話真是希望永遠都不要有機會能搭乘。
 
  提到關於未來的設計趨勢時,老師則是認為,他踏入機械設計領域 40 餘年,在當時是個連行動電話都沒有的時代,但是現今不要說是行動電話,已經發展成智慧型手機了,進化十分迅速,因此未來的趨勢可說是難以預測。另外由於現今 Internet of Things(IOT)以及 Network 的發展皆十分發達,許多機械也可以藉由網路操控,因此未來說不定藉由機器人間的鬥爭,在經由數位網路這階段時,戰爭就已經結束了,沒有人類的介入空間。而提到戰爭這件事時,他也表示,在出生前兩年前,日本與美國還在進行戰爭,人與人進行鬥爭、國與國之間的戰爭這件事,除了少數狀況外 ,未來也很有可能在一瞬間就結束了。
 
  另外舉例來說,現在每個人可以透過手機,輕鬆的存取自己放在伺服器端的資料,但這是 20 年前想都想不到的事情。加上如果忽然有天才出世,發明爆發性的科技產物,那對於未來的發展更是難以預測。
 
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  關於最近是否有特別想要嘗試的創作這點,他則是表示目前沒有特別想嘗試的類型。但是目前因為與雜誌合作連載的關係,每個月會製作一些飾品配件,也因為如此家裡關於製作這類飾品配件的工具也越來越多,所以如果真要說的話,應該會是以配件裝飾為主吧。
 
  不過像是與雜誌合作的這部分,畢竟不是自己的本業,只是因為有連載的關係所以就算再忙還是得做,加上製作這些小東西本身也算是他的興趣,所以有時候做到興頭上,反而會讓自己不想回頭去做關於機械設定這邊的工作,有種掐住自己脖子的感覺(笑)。
 
  在採訪過程中我們也向他詢問,未來是否有機會推出一部屬於自己的原創作品。大河原邦男則說,他喜歡機械設計,但不會因為喜歡機械設計而去製作動畫。像是 河森正治以及 出渕裕這兩位機械設計就是以動畫導演為志向,而他與 石垣純哉則是純粹的機械設定師,因此多少有差別。
 
  訪談最後,我們請大河原邦男給予想要踏入機械設定師這行業的未來新進們一些建議時,他認為在踏入美術這領域時,往往老師都會要求學生打好基礎,這是很重要的一件事。將你所看到的形體,透過技巧在紙上重現,或者進一部以 3D 的形式重現是很重要的一點。因為當這基礎打穩後,你就可以試著去將腦中構思的形體,用紙筆實際呈現出來。
 
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  談到機械設計最容易忽視的細節時,老師表示,就如同講座時所提,對於動畫師的「體貼」是十分重要的一個點,也是機械設計時容易被忽視的一點。尤其是新人設計師,因為有些會比較急著想要成名,所以往往忽略了這件事。都是在知名度提高,比較累積一定經驗後才會明白動畫師的辛苦。
 
  而動畫製作可以說是終極的製作作業,比起設計好壞,工作的時間更為優先,如果以河川做為比喻,機械設計就是身處上游的人。而他認為機械設計的最大目的,就是讓人們能看見他的作品,讓作品在觀眾的腦海留下印象。
 

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