【BZ 15】研發團隊談《爐石戰記》新篇章《探險者協會》關鍵字「發現」

(GNN 記者 RU 報導) 2015-11-09 02:15:13

  《爐石戰記:魔獸英雄傳》此次在 BlizzCon 2015 活動中,公開新冒險篇章《探險者協會》,《爐石戰記》策略計畫副總裁朱仲英談到此次新增關鍵字「發現!」可帶給玩家隨機性與創造深入思考過程,與從趣味出發點來設計新冒險篇章的機制。
 
  朱仲英在剛落幕的 BlizzCon 2015 活動中,接受了巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,談及《探險者協會》與對《爐石戰記》電競發展方面的想法,以下為訪問整理摘要:
 
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    《爐石戰記》策略計畫副總裁朱仲英

問:這次新冒險篇章《探險者協會》中新增關鍵字「發現!」,這樣設計是否讓玩家有機會可以指定出牌,減少了變化性?
 
答:隨機性是《爐石戰記》遊戲重要元素,因為這很有娛樂性,讓玩家很興奮,這樣會很有趣,若是開到想要的卡牌,然後想接下來要做什麼,就很開心。
 
  我自己很喜歡「發現」這個能力,一個是隨機性,玩家其實要面臨抉擇,此時有三張卡牌做選擇,你要深入思考,找出對自己最有幫助的牌,在這張牌到你身上時,你已經知道對手和自己手牌,而這卡牌從天外飛來,你要決定這三張中哪張對你最有利,這是深入思考、下指令的過程,有隨機性、有趣,又可創造深入思考的過程。
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問:探險者協會玩法比較不是專注打掉血量,像試玩版本只要撐過十回合就結束,比較傾向任務制,過去是連續打王,為什麼做出這種改變?
 
答:最主要設計出這機制,是我們覺得這樣做很有趣,既然是探險者協會,在冒險時有時會遇到恐怖的東西要逃走,所以主要就是好玩,這只有在冒險模式才能玩到,我們想多讓玩家在競技一般玩法外,有其他嘗試可以做。
 
問:《爐石戰記》玩家透過行動與電腦遊玩的比例?
 
答:我沒有確切數字可以分享,不過,很酷的是其實很多玩家是同時用電腦、智慧型手機與平板電腦玩《爐石戰記》,這某種程度代表他們真的很享受這款遊戲,而這款遊戲以跨平台方式滿足他們不同時刻的需求。
 
問:銀白聯賽才推出不久,探險者協會又快要推出,這對於玩家來說會不會是個負擔?
 
答:我希望不會造成玩家太大負擔。
 
  我們常常在想這個問題,我們希望把這事做對,當然資料片和冒險兩者之間太靠近,玩家要學新卡、新的關鍵字,都會是負擔。
 
  我們在觀察爐石玩家通常會經過幾個階段,一開始釋出新機制,玩家很開心、想要趕快學習新卡,新卡推出後,大家很瘋狂學新東西、弄牌組,想弄清楚這對遊戲有何影響,有的人很享受這過程。
 
  當第二階段穩定下來,開始有固定幾種套牌在嘗試玩了,接著第三階段就是拿著固定套牌很認真玩,想看看自己有多厲害,而我們希望確保在這幾個階段時間對玩家來說是足夠的。
 
  不過,不管我們有多少時間、推出多少卡牌與新資料片,這對新玩家來說還是越來越困難,這也是我們一直在構思的問題,我們希望《爐石戰記》能夠長久以來一直很有趣,這事我們需要去面對。
 
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問:那有考慮像《魔法風雲會》有退套牌機制,來減輕卡牌資料片數量的作法?
 
答:像《魔法風雲會》是用此機制來解決,《魔法風雲會》有很多很棒的事情,這樣作法可以減少新手負擔。
 
  我們想了很多方式想要嘗試解決,如果遊戲太多卡牌,接下來推出越來越多卡牌可能就會朝強勢和強化、越來越強的路去走,我們並不想走這種路,而且卡牌太多接下來就很難讓新卡牌很有趣,要如何讓新的卡牌設計維持原創性,所以其他遊戲有用退牌機制來解決,而我們想了很多方式,目前還沒有答案來分享給大家。
 
問:去年世界盃十六強在今年好像只有一人打入 BlizzCon,這對《爐石戰記》電競發展是否是好現象,會不會選手覺得只強一年?電競賽事今年採征服制,和去年不同,為何做出這樣選擇?
 
答:這是第二年舉辦爐石世界盃,很難說第一年贏的、第二年回不來這種事情就是常態,我們很難以此定論。最重要的是玩家想看頂尖玩家對決與頂尖玩法。
 
  在此次比賽中,我們可以看到很多頂尖玩法,大家牌技非常好,《爐石戰記》四強賽非常精采,我覺得如果等賽事有四、五年經驗後 再來下定論有些選手是否回來比較適當,而且遊戲也是在演化當中,所以這還言之過早,真正重要的是讓玩家看到真正高手對決。
 
  另外,我們喜歡征服制,因為這更加強調高手玩家的能力,他在玩法與使用職業上有所著墨,不像之前有人專長某職業,那只要一直連贏就獲勝。
 
  今年賽制採取征服制會給玩家更多壓力,玩家要去思考自己這個組合面對其他組合要如何對應,對玩家思考可創造多元性,所以我們在今年八強,可看到九個職業都出現,在四強時還可看到七個職業,讓大家可以看到不同遊戲玩法,還有牌組彈性,這是非常有趣的。
 
問:當電競高手能力都很頂尖時,會不會覺得電競變成靠神抽?
 
答:對於爐石來說,隨機性是重要元素之一,對競技與非競技玩家都是,神抽對非競技玩家是很大愉悅與趣味,對競技元素也有重要性,當隨機出現時是很大考驗,選手要很短時間做出判斷、回應。
 
  像十六強有選手曾經使用博學行者阿洲,就是當玩家施放法術時,對手也獲得同樣法術,這時玩家要學會如何去面對,如果應對方法不好就會輸了,這很考驗選手當下的判斷力。不管是八強、四強,都要很強才能進入 BlizzCon,玩家表現得非常好才能晉級,才有機會來此做競賽,在這麼多場比賽下,已經是技巧大於運氣的比賽,淬鍊出當他面對突然而來狀況時如何回應還有多快回應,所以這件事不完全對遊戲是壞的。
 
問:目前爐石和其他遊戲連結,主要在卡背有變化,那有考慮在表情、對話、邊框跟其他遊戲可以相關?
 
答:這些建議很有趣,是好建議。目前主要用卡背來連結其他遊戲,某種程度上是因為這是遊戲外的,這樣做很 ok。
 
  但如果在牌桌、表情、語音上做變化,感覺遊戲好像被其他遊戲入侵一樣,我們覺得保持爐石一貫風格是很重要的,這個建議有可能做到,但要很審慎。
 
問:此次 BlizzCon 很重要的是魔獸電影,在明年六月時《爐石戰記》是否會有與電影相關主題的資料片或冒險篇章推出?
 
答:我覺得這並不需要。對於我而言,我特別喜歡爐石就是有點不同,雖然這遊戲的確是透過魔獸來連結,但爐石是有點帥氣、很可愛、帶些好玩,最重要的是去做對遊戲正確的事情,如果和電影背景《魔獸爭霸》連結是對的、好的,我們就會去做,但不會是因為要和魔獸電影有所連結才去做,那個時間做什麼對遊戲有幫助的,我們就會去做。
 
問:BlizzCon 之前在旅店大亂鬥宣布了雙人模式是模式還是未來有可能正式模式?
 
答:目前來看這只是偏實驗,旅店大亂鬥可以讓團隊做很多實驗,如果有的不 WORK,就忘了它,大家繼續往前走。
 
  此次合作模式,可能可以說是我自己很喜歡與最喜歡的旅店大亂鬥,而玩家看起來也很喜歡,其實遊戲設計師沒有在遊戲做很大改變,卻讓玩家有嘗試合作模式,我們將來思考如何提供類似經驗給玩家。但目前尚未沒有正規的合作模式。
 
問:冒險模式為什麼選這四位當冒險家,他們跟魔獸有什麼關係?
 
答:其實探險者協會成員不是我們選的,是他們彼此的選擇。像是銅鬚你們在《魔獸世界》見過,我們設計出發點是想說他要冒險,他可能需要一個團隊,一起找寶物,所以就出現了很棒的成員。
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  我特別愛尋星者,她具有很酷的人格、很聰明,而里諾‧傑克森、芬利‧莫戈頓爵士也都很有趣,讓這些不同的個性的角色一起合作,來克服困難。
 

 
問:我們到底要多久才能拿到阿薩斯卡片?
 
答:我不知道,這沒有時間表。這是根據我們接下來要做什麼才能決定。研發團隊是有講過很多寒冰皇冠的東西可以發揮,但還是牽扯到什麼是正確時候,跟下一階段該做什麼有關。
 
問:爐石是否能有實體版本,像韓國士兵甚至畫了爐石實體卡牌?
 
答:我有看到那個消息,當我們開始構想爐石時,是出自於我們想要做卡牌遊戲與對桌遊的熱愛,但我們進一步研發時,是在數位型態研發此遊戲,而我們希望這遊戲在數位載體上能夠真正好玩,這是深入思考過。
 
  你想想爐石有很多很酷的內容,有很多感情是透過音樂、效果與語音表達出來的,甚至還有在牌桌上的小機關、不穩定的傳送門,都帶給玩家無窮樂趣,這很難在桌上遊戲呈現,也沒法想到任何方法把此數位經驗去複製到實體上,所以這要把它移到卡牌遊戲上有點困難。
 
  《爐石戰記》新冒險篇章《探險者協會》預定美國時間 11 月 12 日登場。
 

 

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