GDC 談《這是我的戰爭 This war of mine》遊戲設計 反過來利用玩家「偏見」

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2015-03-06 16:33:03 原文出處

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  《This war of mine》是一款描寫一般市民在戰爭當中,嚴酷的求生過程,因為其十分沉重的遊戲設計,而被稱為「令人憂鬱的遊戲」,在玩家之間引起許多話題。
 
  負責設計本作的 11 Bit Studios 工作室,包威爾‧米耶夫斯基(Pawel Miechowski)先生,在 Game Developers Conference 2015 大會上,進行一場以「《This war of mine》:以獨特敘事方式喚起情緒」為題的演講。演講內容是在講解,如何以遊戲敘事方式,來帶起玩家的情緒
 
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    「戰爭的參與者並非全都是士兵」,是《This war of mine》最令人印象深刻的標語。從主題到故事,全都非常精心策劃,要令玩家意想不到

  米耶夫斯基先生在演講開始時,先以「大家是不是有在看電影時掉淚的經驗呢?我可不是說因為花錢租了一片大爛片,而是眼前的影片激起你內心裡的情緒哦」,這樣一句玩笑話開場。
「相信大家都有因為看電影而感到悲傷,又或者是開懷大笑這種經驗。這些都是每一個人發自內心的情緒,如果是這樣的話,那互動性更高的遊戲,應該要比電影還能激發出人的情緒才對」,這就是開始開發《This war of mine》的契機。
 
  一個遊戲玩家聽到「以戰爭為主題的遊戲」,通常都會想到一款拿著槍械在戰場上奔走,看到敵人就反射性地開槍射擊,這樣的遊戲才對。但是 11 Bit Studios 卻參考了 1990 年代的塞拉耶佛,和目前中東的情勢,以「並非針對士兵,而是以一般市民的觀點來描寫戰爭」做為主題,提出遊戲企畫。玩家在遊戲中的目的,就是「在戰爭狀態下求生」,米耶夫斯基先生提到,在企畫提出當時,遊戲類型其實還不確定要做成策略遊戲,或者是射擊遊戲。
 
image  而在一次機緣下,他們有了一個機會,讓過去從來沒玩過遊戲的女性,試玩還在企畫階段的《This war of mine》。於是這名女性雖然成功從民宅中偷出物資,但在之後卻又將半數物資放回原地。這也就是說發自她內心深處,「每個人都拼命想要活下去,偷走所有物資會令她良心不安」,這種感情讓她做出這並不存在於指示和故事當中的行動。(右圖為 11 Bit Studios 的資深寫手,包威爾‧米耶夫斯基先生
 
  而 11 Bit Studios 遊戲團隊,受到她的行動啟發,於是建立出「由玩家來判斷自己行動」,這樣子的遊戲設計方式,於是在當時還沒有明確規則的《This war of mine》遊戲中,加入了遊戲的基本方向性。
 
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    採用了玩家可以照自己行動來評價自己的遊戲系統

  其實除了《This war of mine》以外,還有很多採納道德要素的遊戲存在。但是絕大多數都是開發者配合遊戲設計,讓玩家採取設定範圍內的行動。而《This war of mine》的遊戲系統,則是讓玩家的行動,會反映到遊戲內各個不同的角色行動上。
 
image  比如說原本是個運動選手的「Pavle」腳程很快,非常適合派出去偵察,但如果玩家從害怕的老夫婦手中搶奪物資的話,他在回到秘密基地以後,就會十分在意「那對夫婦後來到底怎麼了呢」,受到自己的良心苛責,最後甚至有可能會因此而自殺。也就是說 Pavle 這個角色的情緒,也會反饋回到玩家身上。
 
  另外在另一個事件當中,會有一名男孩來到秘密基地,希望能討到一些藥品,但他並沒有多說自己為什麼需要這些藥品。玩家只能透過「是不是他的母親或妹妹正因病痛所苦,又或者只是利用自己年幼而來討些東西而已」等等,這種對於劇情的猜想,來判斷要採取的行動。而不管是不是有給他藥品,這名男孩都會再次前來造訪,這時也能讓玩家想像「是不是上次給了他,而讓他得意忘形了」,又或者是「因為沒有給他藥品,而令他的家人過世了嗎」種種情況。
 
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    道具欄使用「Our Things」這種標示,也是為了讓玩家意識到,自己和角色是命運共同體的實驗性手法

  米耶夫斯型先生繼續提到,「通常一說到戰爭類遊戲,玩家就會把出現在自己眼前的角色,都當作是敵人。我不太清楚這是在長年以來的遊戲經驗當中,培養出來的直覺反應,又或者是人性原本就是如此。但是只要將看待戰爭的視角,從士兵切換成市民,就會讓玩家受到衝擊。我們在《This war of mine》當中,就使用了許多這種特意偏離遊戲玩家所有的偏見,下去設計遊戲的方式」。
 
  在本作當中,玩家可能會遇到一個看起來像是乞丐的男子,但他並不會和玩家乞討,反而是只會和玩家打招呼,說聲「今天好嗎?」。雖然可能有許多玩家看到他,就會反射性地想說「因為他十分貧困,所以一定會上來搶我的東西」,於是十分警戒也說不定,但就是在這種猜想沒有成真時,才會像米耶夫斯基先生談到的一樣,「玩家在這個時候才會第一次開始認真思考。因為情緒就是潛意識的產物」,他正在期待能看到玩家內心,湧出非遊戲化的新鮮情緒
 
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    《This war of mine》不對玩家說太多,也不讓玩家看太多。就連角色死亡,也全都交給玩家的想像力

  於是《This war of mine》這款遊戲因為出乎玩家意料,而引起許多話題,在推出僅僅兩天的時間之內,銷售額就已經可以打平開發費用。而其遊戲設計方向當然也廣受好評,在今年的 Independent Games Festival 當中,得到大獎提名。雖然這類型的遊戲,的確是不會看到以 AAA 級作品為主的大型發行商推出,但絕對是一款如果感到有興趣,就絕對值得一玩的作品。
 

 

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